Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Есть мнение, что большинство игроков и здешних просто ждут имбу всея моддинга - сталкер 2 какой то. Привет ЛА. Может... стоит слегка снизить свои ожидания? Вот где Руслан?)) По-моему пиар качества продукта сработал на ура, раз начали немного критиковать видео))) Команда то большая, но они блин не волшебники же... просто это примите. Видео неплохое кстати.
Добавлено (19.03.2015, 13:34) --------------------------------------------- И да - неплохо было бы чтоб мутантики между собой срались...
Но вы сами должны понимать - мы покажем это сейчас, вы испугаетесь сейчас, а потом, после релиза, вы уже не испугаетесь. Будете знать, будете ожидать, и эффект выйдет совсем не тот. Оно вам надо?
Иногда забывается, что в сталкер играют и малолетки, да?
"работа с освещением", а не выкручивание всех попавшихся под руку лампочек.
Было бы хорошо если бы одна лаборатория была с полностью вырубленным освещением. Или как вариант был завязан сюжетный момент, где в зависимости от действий ГГ была развилка на поход в освещаемую лабораторию или нет. К примеру по одному из квестов- ГГ должен был догнать группу сталкеров, которая решили скрыться в лабе. По времени не успел и те подорвали пути отхода, повредив единственный электрический генератор. если успел- то те не успели подорвать. Вообщем что-то в этом роде- как лучше эту уже сами придумайте- главное с развилкой.
Lanister, и в чем прикол идти натыкаясь на стены с фонарем, освещающим 10м перед рылом пространства? А если это еще и не коридорная локация, а разветвленная (типа той же Х18 из ТЧ) - тогда вообще мазохизм сплошной.
Кстати заныкаться в лабе - идея недостойная даже марадеров
и в чем прикол идти натыкаясь на стены с фонарем, освещающим 10м перед рылом пространства?
А ты спустись ночью в нормальный подвал какой-нибудь с одним фонарем- тогда поймешь в чем прикол))
Цитатаскат ()
ознакомился бы для начала с техническими возможностями игры
насколько мне известно некоторые лампы имеют конфиг. может и путаю что. да и обходной вариант никто не отменял- когда в игру добавляется две версии локации- одна с именем level_1 имеющая одно освещение, вторая (таже самая локация) с именем level_2 имеющая другое освещение. и в зависимости от инфопоршня срабатывает тот или иной левел ченджер кидающие гг или на первую версию уровня (level_1) или на вторую (level_2). странно что вы не в курсе подобного способа.
Сообщение отредактировал Lanister - Четверг, 19.03.2015, 16:38
Есть мнение, что большинство игроков и здешних просто ждут имбу всея моддинга - сталкер 2 какой то. Привет ЛА. Может... стоит слегка снизить свои ожидания? Вот где Руслан?)) По-моему пиар качества продукта сработал на ура, раз начали немного критиковать видео))) Команда то большая, но они блин не волшебники же... просто это примите.
А ты спустись ночью в нормальный подвал какой-нибудь с одним фонарем- тогда поймешь в чем прикол))
совсем одинаковые вещи - огромная подземка и подвал.
ЦитатаLanister ()
одна с именем level_1 имеющая одно освещение, вторая (таже самая локация) с именем level_2 имеющая другое освещение. и в зависимости от инфопоршня срабатывает тот или иной левел ченджер кидающие гг или на первую версию уровня или на вторую.
ну да, а заселять вторую версию локи кто будет? И квест делать
понимаешь, он тут кипеш навел в теме, всем настроение испортил, а как только видео появилось - слился. Вот что за натура такая бессовестная Давайте дружно позовем его, детки - раз, два, три, Руся - выходи! Не выходит, он в бане сидит. Досада то какая)
а кто сказал что она должна быть огромной? или с чего вы взяли что подвал бывает маленький?
ЦитатаВинторез94 ()
ну да, а заселять вторую версию локи кто будет? И квест делать
а в чем проблема? ради одного хорошего нестандартного квеста два раза подключить одну и туже локацию с разным техническим именем в игре и с разными "настройками"? вопрос лишь желания, а не возможности как ваш товарищ тут пытался доказать.
Сообщение отредактировал Lanister - Четверг, 19.03.2015, 16:43
а кто сказал что она должна быть огромной? или с чего вы взяли что подвал бывает маленький?
ну вроде как Агрокат не маленький, да? Достаточно большая подземная площадь, никакой подвал и в сравнение не идет.
ЦитатаLanister ()
ради одного хорошего нестандартного квеста
а как же 100 других хороших нестандартных квестов, которые необходимо сделать? Для них тоже будем отдельные тепличные условия создавать? Эдак до старости работать будем
а кто сказал что я про агрокат веду разговор? я же говорил в начале- добавить уровень без освещения. про то что это агрокат сказано не было.
ЦитатаВинторез94 ()
Для них тоже будем отдельные тепличные условия создавать? Эдак до старости работать будем
это уже ваши внутренние проблемы до старости вы будете делать или нет. уж поверьте игроков они мало интересуют. но игроков интересует будет ли что-то новое и не стандартное, а не банальное "подай-принеси". вы ведь не солянка какая-нибудь, так ведь ?
Сообщение отредактировал Lanister - Четверг, 19.03.2015, 16:51
добавить уровень без освещения. про то что это агрокат сказано не было.
нее, это уж точно не планируется. Список подземных локаций утвержден уже и изменяться будет только в форс-мажорных ситуациях. Твои хотелки к ним не относятся
ЦитатаLanister ()
это уже ваши внутренние проблемы до старости вы будете делать или нет. уж поверьте игроков они мало интересуют.
они их напрямую интересуют к твоему сведению. Для игроков есть разница между ожиданием в 1 год и 10 лет. Глупость ты сказанул
Для игроков есть разница между ожиданием в 1 год и 10 лет.
ну если разработчики настолько олени что делают мод десять лет- это опять же их проблемы. но игроков устроит вариант подождать лишний год от исходного срока 2-3 года, чтобы получить нормальный продукт а не очередную недоделку.
ЦитатаВинторез94 ()
Список подземных локаций утвержден уже и изменяться будет только в форс-мажорных ситуациях.
а кто сказал что эта должна быть новая локация? можно подумать у вас абсолютно для всех подземок уже расписана их концепция, включая вопросы освещения того или иного уровня?
ну если разработчики настолько олени что делают мод десять лет- это опять же их проблемы.
Во-первых, делаем в свое удовольствие, для нас это не наказание и не тюремный срок, поэтому никаких проблем нет. Во-вторых, ты опять потерял нить разговора, речь шла о том, что игрокам пофиг на длительность разработки (по твоим словам), что является определенно глупой мыслью.
ЦитатаLanister ()
можно подумать у вас абсолютно для всех подземок уже расписана их концепция, включая вопросы освещения того или иного уровня?
для многих - да. Для оставшихся подберем подходящую рациональную концепцию и будем следовать ей, а создание дубликатов уровней для квеста - это лишнее.
Камрады, давайте обсудим вот какую вещь - чекпойнтную систему сохранений. !ВНИМАНИЕ!Основной системой сохранений была и остается стандартная ЗП-система (свободные сохранения + автосохранения). Изложенная под спойлером идея даже в случае реализации будет своего рода "надстройкой" для тех, кто "любит погорячее".
Идея насчет "надстройки" для любителей хардкора. Надстройка заключается в переводе системы сохранений со свободной (которая сейчас в моде) на чекпойнты. Применительно к Сталкеру подобная система уже имеет один из вариантов реализации - костры в моде NLC. Однако необязательно зацикливаться на кострах. Рассмотрим еще варианты. Что требуется - оставить 2 вида сохранений: - автоматические; - персональные; Под автоматические попадают: автосохранения на переходах между локациями, автосохранения после выполнения/провала квеста (акцент на сюжетных квестах, во избежание слишком частых перезаписей). Персональные сохранения - те, что может делать сам игрок в местах, для этого предназначенных. Таковыми являются относительно безопасные для игрока места, назовем их условно "безопасные зоны". Сюда относятся конкретные базы либо стоянки сталкеров (различных кланов, будь то вольные сталкеры, либо Долг, либо другая группировка), или блокпосты военных, или исследовательские базы ученых. Относительно сталкеров соблюдается правило - такая база должна иметь "спальное место" (как на Скадовске в Зове Припяти) и торговца/механика. Естественно, таких "безопасных зон" будет немного, причем на некоторых локациях они по понятным причинам отсутствуют вовсе. Как это работает: зашел игрок в "безопасную зону" (т.е. на базу, в окружность рядом со спальным местом и торговцем) - и можешь сохраняться (кивк-сейв, ручной сейв из меню).
Далее создается предмет "спальный мешок". При этом спальный мешок вне "окружности безопасности" не гарантирует этой самой безопасности. Спальный мешок - в общем то уже давно стандарт для модификаций в Сталкере. В случае реальной опасности игрок досрочно просыпается. Использовать спальный мешок рядом с мутантами или враждебными NPC нельзя (запрет императивный, выводится сообщение вида "Выбрано небезопасное место для сна"). Итак, у игрока есть возможность спать через спальный мешок, и через спальное место в безопасной зоне. Именно во время сна и происходит сохранение (автоматическое, игроку не надо нажимать на кнопку сохранения). При этом точка сохранения - как раз там, где игрок спал. Если спал в безопасной зоне - такой сейв загрузится в безопасной зоне. Если спал "в поле" в спальном мешке - загрузится ровно в точке, где игрок прикорнул.
ПОЯСНЕНИЯ ОТНОСИТЕЛЬНО СНА. Создается специальное ограничение игрока в возможности спать в игровые сутки не более 6 игровых часов. Начались игровые сутки (00-00) - всё, за эти 24 часа игрок сможет поспать не более 6 игровых часов. Это ограничение требуется не только для системы сохранений, но и (что гораздо важнее) для ограничения "перемотки времени" игроком. В Зове Припяти многие сознательно используют баг "поспал, выброс прошел, сходил собрал арты. Поспал, где то прошел выброс, сходил собрал арты, и т.д.". Вернемся к сохранениям и рассмотрим подробнее спальный мешок (благо сон в безопасной зоне рассматривать смысла нет - игрок может как поспать и получить автосохранение, так и сохраниться вручную сколько угодно раз, но только в пределах безопасной зоны). Спальный мешок может быть использован в любом месте с тем лишь ограничением, чтобы в определенном радиусе не было агрессивных NPC или мутантов. Аномалии на "опасность" не влияют, возможность лечь спать в радиационной зоне - это право игрока. Правда, вряд ли он при этом проснется, но не будем о грустном. Каждое испльзование спальника дает 2 часа здорового отдыха. Т.е. если пользоваться только спальником, то его можно использовать 3 раза за 1 игровые сутки. Таким образом игрок восстанавливает выносливость (снимает накопленную усталость), проматывает время (иногда этого требуют квесты), и сохраняется в любом нужном ему месте. Если вдруг игрока "будит" опасность до истечения 2х игровых часов сна - сон будет засчитан как "2 часа", т.е. полностью. Почему так? Всё просто - место надо выбирать такое, где никто не потревожит, а не ложиться спать прямо на тропе, по которой кабаны ночью гуляют.
ПОДРОБНЕЕ О РУЧНЫХ СОХРАНЕНИЯХ. Персональное (т.е. ручное через игрока) сохранение в безопасной зоне необходимо, чтобы придать системе гибкость и возможность игроку выбирать, когда сохраниться (но не где). Если игрок уже выспал свои 6 часов, а впереди - еще, например, 12 игровых часов в сутках до того, когда можно будет снова спать - как такому игроку сохраняться эти 12 игровых часов? Верно, только через автосохранения (перейти на другой левел, сдать сюжетный квест), или персонально в безопасном месте.
ИТАК, ПОДВЕДЕМ ИТОГ: - у нас есть автосохранения, которые в общем то не особо нужны, но будут дополнительной подушкой безопасности для тех, кто будет забывать сохраняться; - у нас есть возможность сохраниться через спальный мешок 3 раза в сутки в любом месте, с учетом ограничений спального мешка (рядом не должно быть врагов); - у нас есть возможность сохраняться сколько угодно раз в "безопасных зонах", т.е. на территории сталкерских (или других группировок, например, Долга или ученых) баз, где есть спальное место и/или торговец/механик.
ДОПОЛНЕНИЕ: Можно, конечно, упростить схему, если сделать сон в спальнике по 1 часу. Тогда у игрока будет 6 сохранений на игровые сутки. Думаю, 6 сохранений на сутки в любом месте (с учетом ограничений спального мешка по удаленности от врагов) - это более чем достаточное количество.
Как я уже говорил ранее, самый сильный страх в игроках пробуждает ситуация, когда можно погибнуть здесь и сейчас, понеся при этом определенные потери. Отсутствие возможности сохраняться на каждом углу и после каждой удачной перестрелки или найденного тайника серьезно понижает шансы игрока на безопасное и безболезненное прохождение игры. Однако, повторюсь, указанная идея - во-первых пока только идея, во-вторых даже в случае реализации будет надстройкой, которую можно будет выбрать по своему желанию. Основной системой остается стандартная система сохранений.
Что думаете, "состоятельные кроты"?
Сообщение отредактировал Skyff - Четверг, 19.03.2015, 18:48