Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Предложение пугалки интересное, прежде всего своим подходом. Но и тут есть загвоздка - а если у ГГ несколько пушек, разве они все поломаются одновременно?
Тогда получается просто с тем оружием которое в руках. 1 раз. Непонятно почему взяло да стало клинить. Даже так в общем то добавит напряжения и непонимания "какого фига? баг? так задумано?" Можно и не делать, я же так... вообще... предложил. Так то вариантов сотни, ну может десятки в общемто, как усиливать напражение для хоррор эпизодов. Скажем, воды по колено в длинном коридоре - замедляет движение - игрок подозревает "ну ясно, ща накроют". И сделать ровно наоборот, дать спокойно пройти. И еще полминутки после того коридора. Или, скажем, воспользоваться тем что монстры издают определенные звуки, типа как полтеры искрятся. Игрок напрягся, а это просто проводка оборваная. Это с полтером так можно, с остальными трудней, вроде остальные если правильно помню только рычат и шагают, что в интерьере не разыграешь. Короче, по максимуму запутывать игрока, не давать предугадать, где и когда он столкнется с жутиком. Так то если по чесноку не совсем это легко придумать, чтобы было неординарно, но возможно.
Или лучше сделайте так: идет игрок в темноте с фонариком а тут бац и Кровоссос, который косит под Слендера.
По моему бонально. AlexRos предложил отличный на мой взгляд вариант. Остается только понять, на сколько технически можно реализовать то, что авторы решат реализовать в модификации.
Ну кстати если уж быть откровенным с самим собой то skelya1995 отчасти прав. Вольно или невольно я может слишком уж "сижу" на хоррорах, и тот же Slender The Arrival был первой игрой где я собрал ВСЕ ачивки. Так что я и правда немного неадекватный в отношении жутиков Какой еще даун на форуме прочитал ВСЕГО Кинга и ВСЕГО Лавкрафта Да и вобще кто тутова кроме меня моддил Amnesia? Тотаже!
З.Ы. Ладно. Это офтоп.
По теме - ближе всего к Сталкеру - лаборатория в самом конце Outlast. Сам ритм, создание напряжения очень похожие на то что есть в ТЧ. Можно в принципе конкретно эту часть поглазеть видеопрохождение без коментов достаточно. Может вдохновить.
Сообщение отредактировал AlexRos - Вторник, 07.04.2015, 21:34
Лаба Х11 "уделывает" АгроКат объективно? Нет. Только субъективно.
ЦитатаAlexRos ()
Аргументировать это не обязательно долго и многословно, можно и коротко.
Мы это уже обсудили в свое время с Винторезом, так что поднимать этот холивар вновь нет желания. Освещение, антуражное наполнение, уровень моделирования, то что одна лока "своя с нуля" а вторая лишь "склейка" пысовских- что многословно, что коротко- вопрос этот был закрыт.
Какой еще даун на форуме прочитал ВСЕГО Кинга и ВСЕГО Лавкрафта
Кинга всего "ниасилил" в виду неудобоваримости некоторых произведений, а вот Лавкрафт - это, конечно, сила.. Этот парень либо был шизанутым на всю голову, либо правда "что то знал".