Skyff - сценарист, тексты Malik - дизайнер, сайт LUBER - работа со звуком Gaz1k - оружейник den-stash - анимации, левел-дизайнер, моделлирование Macblack - анимации, модели NPS Hakim - модели NPS gridgt - текстуры
Помощники и бывшие члены команды: nikitalebedin - компиляция локаций, LENA_D и Konvoir41 - художественное оформление, LeShaLoST - тестирование, Бессмертный - текстуры, MaxOFF - текстуры, FaLcon - левел-дизайн.
Отдельное спасибо che707 за техническую поддержку!
1. Предзонье new 2. Темная долина 3. Порт new 4. Касьяны new 5. Мертвое озеро new 6. Стена new 7. Долина теней new 8. Поселок "Зорин" new 9. Агропром new 10. Чертово урочище new 11. Свалка new 12. Промзона new 13. Поселок "Южный" new 14. Росток new 15. Окрестности Чернобыля new Подземные уровни: 1. Агрокат 2. Х18 new 3. ИК - Периметр IV new 4. Коллайдер new 5. Арена new Мини-локации: 1. Крематорий new 2. Медвежий бор new 3. Каньон new
Все локации либо созданы с нуля, либо кардинально переработаны. Список не полный, будет регулярно пополняться локациями, которые держатся до поры до времени в секрете.
Эт не Любомир Переслигин случайно?) Мы с ним как-то в баре пили, он долго говорил о том, что значит настоящий Ambient
ЦитатаFantomICW ()
музыкальные моменты, динамическая музыка
Оох, вот уж не советую. Все эти резко появляющиеся треки, особенно динамичные, энергичные... Они так негативно влияют на атмосферу. Гнетущая, постоянная композиция на фоне, продолжающаяся и во время некоей сценки - вот, что сохраняет целостность картинки и единое атмосферное наполнение. Единственный вариант, который бы играл в плюс - схожий с F.E.A.R., где была некая "главная тема", с арабским пением на фоне, очень тяжёлая и грустная, и вот она в важных моментах играла в разных вариантах, при этом, так как композитор один (и талантлевейший), она воспринималась как некое логичное продолжение Ambient-композиций, играла с ними в едином ключе. Затем - медленно затухала... А кучи разных "крутяцких" треков для разных моментов - это пошлятина.
ClearVall, я сам не любитель динамической музыки в таком виде, как ее можно включить в ЗП, к примеру, но у нас все продумано. Динамика будет именно там, где она нужна. В принципе, не столько динамика, сколько динамический амбиент. Я бы с радостью привел конкретный пример из мода, но это пока что секрет. Возможно, 24го расскажем.
Единственный вариант, который бы играл в плюс - схожий с F.E.A.R., где была некая "главная тема", с арабским пением на фоне, очень тяжёлая и грустная, и вот она в важных моментах играла в разных вариантах
Вот только арабские мотивы ни как не вписываются в атмосферу Сталкера.
При минимальных навыках и в реале никто не смотрит. А уж подносить к самым глазам, что пейзаж затуманивается, как предложено например в OGSE и вовсе странно. Можно предложить смену способа перезарядки с ростом навыка у ГГ. От разглядывания оружия и тыканья магазином мимо пару раз, до вообще несбития прицела. Но это заморочно(хотя если только два варианта, то и ничего), а вот время на перезарядку можно увеличить/сократить наверное без проблем. Просто некоторое время назад кипели страсти по перезарядке и обязательно подчёркивалось, что в моде оружие именно правостороннее.
lafugix, перечитал свой пост...Таки да, фигню сморозил. Единственное, были якобы вопросы с летсплеями у Фотографа, где использовались различные треки. В любом случае, у нас есть человек, который пишет музыку, поэтому особая необходимость юзать известных амбиент-исполнителей отпадает.
При минимальных навыках и в реале никто не смотрит. А уж подносить к самым глазам, что пейзаж затуманивается, как предложено например в OGSE и вовсе странно. Можно предложить смену способа перезарядки с ростом навыка у ГГ. От разглядывания оружия и тыканья магазином мимо пару раз, до вообще несбития прицела. Но это заморочно(хотя если только два варианта, то и ничего), а вот время на перезарядку можно увеличить/сократить наверное без проблем. Просто некоторое время назад кипели страсти по перезарядке и обязательно подчёркивалось, что в моде оружие именно правостороннее.
я кстати недавно думал об одной штуке, что когда оружие перезаряжаем (не дергая мышку) - то прицел смотрит строго в ту точку, в которую смотрел ДО перезарядки. Вот если бы можно было как то сбивать прицел после перезарядки - то это прибавило бы динамики в игру. Особенно на снайперском оружие это чувствуется, когда косорыло не попадаешь в хед нпс, начинаешь перезаряжаться и уже вторую пулю посылаешь куда надо, ибо прицел читерски возвращается автоматически в былое положение и скорректировать огонь не составляет труда.
А в чём странность. Я действительно удивлён, что различные авторы ещё не обратили внимание на использование их композиций в сторонних работах. Или ты нечто другое имеешь ввиду?
FantomICW, да даже динамический эмбиент (я уж не говорю о динамической "battle" музыке), в каждой ситуации разный - это пошло. Посмотреть на современные фильмы - когда я вижу, как во время страааааааааааааашной сцены начинает играть фортепиано, любовной сцены - грууустная скрипка, во время смерти - какая-нибудь арфа - мне хочется блевать от примитивизма. Ну это уже даже не ярлык, это вершина банальности. А вот когда в фильме (или игре) есть как бы основная тема проекта - какой-то длинный гитарный рифф, какая-либо Dark Ambient композиция, или ещё что-то, что, сохраняя свой ОСНОВНОЙ сюжет, незначительно меняется (могут даже меняться инструменты), и играет в ключевых моментах - вот это да. Сразу чувстуется блеск, сразу проявляется изюминка проекта - вот, мол, основная тема Смерти Вопреки. В виде депрессивного гитарного риффа играла во время смерти Призрака, в виде эмбиента на синтезаторе - во время спуска в подземку, в виде дарк-эмбиента - при первом заходе в чащу.
Сообщение отредактировал ClearVall - Воскресенье, 12.04.2015, 15:52
Винторез94, Зачем такие сложности? Исключительно чтоб аним перезарядки сохранить? Разберём как на самом деле вообще. Пистолет. Кончился магазин, затворная рама стала на задержку, курок взведён. Извлекаем магазин у ПМ или просто нажимаем кнопку у продвинутых моделей. Вставляем магазин, снимаем с задержки, рама возвращается, досылая патрон. Можно продолжать стрелять, курок то был взведён. Автомат/винтовка в режиме прицеливания. Кончился магазин. Левой рукой поддавливаем оружие к плечу. Правой рукой извлекаем магазин, вставляем новый, дёргаем рычаг/крутим прицел/перекуриваем/... . При этих действиях прицел конечно может плавать, если стрелок не робот. Но зачем при перезарядке сначала поворачивать пистолет левым бортом, смотреть на него очень внимательно, потом втыкать магазин, потом вытягивать правую руку и дёргать раму? Что подразумевает, что стрелок сбросил раму с задержки(зачем? он больше стрелять не собирался?) или выбросил первый патрон(вообще неадекват). При перезарядке винтовки примерно тоже самое. Вся эквилибристика с перезарядкой, которую демонстрируют салонные стрелки, подразумевает что на них бронежилет высшего уровня с бронесферой и наехали на них гопники с травматикой.
Ну вот как-то так. Но труд модеров уважаю и ни на чём не настаиваю.
Насчет музыкального сопровождения не переживайте, всё будет "тип-топ". Звуковая составляющая - очень важная вещь в плане создания атмосферы. Я сам обожаю, когда геймплей на экране дополняется дарк-эмбиентом, это здорово усиливает впечатления. Совсем не "то", когда идешь, например, по траве, а в наушниках только хруст травы и собака какая то вдалеке гавкает. Хотя тут кому как.
Насчет динамической музыки - в Зове Припяти наборы динамического эмбиента можно отключать в настройках игры. Если кому то не хочется ничего динамического - просто "снимаем галочку", и всё.
Добавлено (12.04.2015, 19:14) --------------------------------------------- groks, по факту это просто игровое разнообразие. Разные модели разных видов стрелкового вооружения, разные анимации перезарядки и т.д. Одинаковые однообразные анимации быстро "навязываются". В общей массе геймплея особой роли этот момент не играет, но тем не менее. Конечно, когда "всё по высшему разряду" - это здОрово. Но даже в модах оружейной тематики "не всё так однозначно", иначе тот же Шокер вышел бы уже год назад в версии 5.0, да и Ганслингером мы бы давно уже наслаждались.
Насчет динамической музыки - в Зове Припяти наборы динамического эмбиента можно отключать в настройках игры.
Ты не врубаешься о чём я. Нет ничего плохого в треке, логически связанном с происходящим на экране. Но одно дело, когда ты, держа на руках умирающего Призрака (к примеру), слышишь это http://www.youtube.com/watch?v....YGtC-2- , а другое - это http://www.youtube.com/watch?v=0YRICEt7XiY . Чувствуешь, как драматичность, глубинность момента сменилась смазливой мерзостью по типу сумерек и прочего дерьма?