Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Sightholder, а я вот никогда не понимал этой погони за ТСС во всем. Да, в билдах лучшие локации и много вырезанных сюжетных моментов - это имеет смысл восстанавливать, как и мелочи типа сна и т.д. Но зачем искусственно ухудшать то, что есть в игре или заменять на более примитивное, только потому, что все это было вместе с теми локациями и сюжетными поворотами?
Некорректное выражение... По факту почти все дефолтные более качественно и нрамотно проработаны... Разве что билд. Янтарь все же превосходит дефолтный... Билдо-локи просто менее заезжаны... вот и впечатление что они лучше... Идеальным вариантом стало бы амальгама билдолок и дефолтных... да при этом не получить сборную солянку на выходе... В Путь во мгле вроде бы справились с этим...
Добавлено (28.06.2014, 19:58) --------------------------------------------- И уже определитесь сколько там ваших ТСС существует в природе... По факту ни одного... а по желаниям игроков... пара десятков так точно... За 2005 год особо нечего восстанавливать... а у ФЗ серьезные шансы занять свою нишу в моддинге на ТЧ наряду с ОГСЕ 3...
nik-prizrakk2008, финальные локаци, в большинстве своем, превосходят билдовские именно только по проработанности, как подметил nikitalebedin. Если их "осовременить" по графике и залатать, то они будут гораздо симпатичнее финальных. Ну, кроме, разве что, Радара. Мне он не понравился.
Сообщение отредактировал Булат - Суббота, 28.06.2014, 20:11
Мне как-то все равно будет этот мод полностью ТСС или нет. Главное, чтобы мод вышел качественным и интересным. А насчет сюжета 2005 года вроде Shadows, должен восстановить в этом моде.
Сообщение отредактировал Enclave - Суббота, 28.06.2014, 21:19
Булат, забавно видеть, как люди любят интерпретировать услышанное (прочитанное) согласно своим ожиданиям. Вот ответе мне, где я в своих высказываниях дал вам понять, что нужно "искусственно ухудшать то, что есть в игре или заменять на более примитивное"? Я лишь хотел сказать, что мне бы не хотелось, чтобы более ранние наработки, такие как билдовский дизайн или графика, продемонстрированная на скриншотах за 7.01.2013, были безвозвратно утеряны в ходе дальнейших изменений в концепции мода.
Цитатаnik-prizrakk2008 ()
Цитата Sightholder () Понятно, что "низкокачественным шлаком" PZ не станет, но похоже, что и ТСС, который многие пытались возродить, мы так никогда и не увидим.
Как же вы задрали со своими ТСС... ОЛР 2.5 в помощь вам... а ФЗ оставьте уже в покое
Если вы потрудитесь перечитать второй абзац моего сообщения, то возможно поймёте почему от PZ я ожидал именно ТСС.
ЦитатаMV15 ()
Поколение ТСС, а ты как хотел)))) Они как монолитовцы, адепты ТСС
Будь я и впрямь фанатиком, то уже отписался бы во всех модах на ТЧ: "Вы не то делаете, нада вастанавливать ТСС1!!1"
Тут ты прав, ибо уже приходится отказываться от некоторых вещей, которые были сделаны для билдо-версии мода. Тот же интерфейс - с худа почти всё убирать надо, если следовать моей концепции)) Был нарисован концепт нового худа и он весьма минималистичен. Или например в инвентаре делать равнозначные слоты для оружия, а разные прогресс бары, в т.ч. и голода (который когда-то хотели восстановить все билдоманы) выпиливать... Кароче постоянно такая дилемма - хочется одновременно запилить что-то новое, но и старое выкидывать не хочется))
Тут ты прав, ибо уже приходится отказываться от некоторых вещей, которые были сделаны для билдо-версии мода. Тот же интерфейс - с худа почти всё убирать надо, если следовать моей концепции)) Был нарисован концепт нового худа и он весьма минималистичен. Или например в инвентаре делать равнозначные слоты для оружия, а разные прогресс бары, в т.ч. и голода (который когда-то хотели восстановить все билдоманы) выпиливать... Кароче постоянно такая дилемма - хочется одновременно запилить что-то новое, но и старое выкидывать не хочется))
Думаю, что в этом случае, было бы разумно выпустить финальную версию Shadows Addon со всеми билдовскими наработками, сделанными вами раннее, т.к. в текущею концепцию PZ они уже всё равно не вписываются и в дальнейшем будут лишь тормозить развитие проекта. Таким образом, вам больше не придётся разрываться между старыми и новыми идеями, и вы сможете двигаться дальше, не оглядываясь постоянно назад.
Думаю, что в этом случае, было бы разумно выпустить финальную версию Shadows Addon со всеми билдовскими наработками, сделанными вами раннее, т.к. в текущею концепцию PZ
Ну, большинство билдо-ориентированных наработок касаются прежде всего интерфейса, ну и может быть ещё оружия (руки ЗП вместо ТЧ+раскачка). Что касается уровней, то как такового критерия ТСС™-дизайна нет. Разве что деревья из АН3 сюда не особо вписываются. А так, в остальном все наработки вполне себе годятся и сейчас.
Shadows, а что на счёт билдографона, останется ли он в PZ?
Добавлено (29.06.2014, 15:54) --------------------------------------------- И что касается билдовского дизайна, то его ведь тоже можно сделать опционально, как в LA и тогда ничего выпиливать не придется?
Сообщение отредактировал Sightholder - Воскресенье, 29.06.2014, 16:13
Продолжаю ковырять двиг, запилил наверно все фичи по фонарю/ПНВ, которые только можно. Вопрос, надо ли делать на худе прогресс-бар разряженности фонарика (как в ЛА)? Или может это лучше сделать через индикатор (как например сытность)?
ЦитатаSightholder ()
а что на счёт билдографона, останется ли он в PZ?
Я уже писал, что базовая версия графона не менялась. Добавлялись лишь опциональные ништяки, навроде саншафтов, мягкой воды\частиц etc. Всё настраивается в опциях, можно даже выключить правильное положение солнца (как в ЧН\ЗП) и включить дефолтное.
ЦитатаSightholder ()
И что касается билдовского дизайна, то его ведь тоже можно сделать опционально, как в LA и тогда ничего выпиливать не придется?
Можно, только реализовывать его через меню опций, имхо неразумно. Лучше на стадии установки (в инсталляторе) выбирать нужный дизайн.
Сообщение отредактировал Shadows - Воскресенье, 13.07.2014, 20:04