Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
для уровней из "Лост Альфы" есть сама "Лост Альфа" и остальные билдомоды.
Шутканул как Господь. Ведь Фантом Зон ваще ни разу "ту самую билдоту" под призмой видения Шадоу не возвращает.
ЦитатаShadows ()
Так ведь дело не в графике, а в потяжках и прочих багах, которые не исправили в ЛА. Я тоже думал, вот щас выйдет ЛА, всё там будет чотко, все баги пофиксены... Ну это же ЛА... ЛА же... ЩАС!
Да не, я не про привычные уже всем билдовые Кордоны и Свалки, с этим у тебя и без ЛА полный порядок. Речь идет о новых/доработанных уровнях типа "Завод Росток", "Даркскейп", "Стройплощадка", "Окрестности Припяти", "Мертвый Город", ЧАЭС, наконец таки, цельная и нормально растительностью засаженная. Как ни крути, делать левел пусть даже уровня "Окрестностей" в одного - это еще полгода разработки. А здесь взял да заселил, пусть даже просто аномалиями, мутантами, блуждающими сталкерами и обычными цикл-квестами - будет где с удовольствием пофриплеить.
Речь идет о новых/доработанных уровнях типа "Завод Росток", "Даркскейп", "Стройплощадка", "Окрестности Припяти", "Мертвый Город", ЧАЭС, наконец таки, цельная и нормально растительностью засаженная.
Тут бы оригинальные уровни доделать, а они о "Стройплощадках" и "Окрестностях Припяти" думают
ЦитатаSightholder ()
а что там за "белый снег" на скрине?
Типа пыль мерцает.
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 23.12.2014, 16:56
Таки можно понять, что работы над локациями непочатый край?
Много времени ушло на разные эксперименты, навроде "как будет работать этот шейдер" или "как будет светить лампочка если поставить её вот так". Сейчас по идее дело должно пойти быстрее, если засесть за остальные локи. Например в той же ТД, баги геометрии недели за две все выправили, после чего там остается в принципе не так много работы по геометрии в внешнему виду локации. Другое дело живность... С ней я меньше всего работал...
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 23.12.2014, 17:31
Shadows, Ох. По поводу экспериментов - креатив, это всегда хорошо. Радует, что трепетно относишься к каждой локации, не оставляя что-то не во внимании.
Cтоит полетать камерой в Лиманске при закате dx10, обратить внимание на этот момент
Короче заметно усилить блики солнца от окон, если возможно Усилить блики окон на моделях поездов и т.д Транспорт, Вертолеты..... там где окны как текстурная стена....
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 25.12.2014, 12:54
RuWar, Это все сделать не сложно. Это все работа бампов(ну и шейдер). То что в ЧН стекла более "бликующие", это работа DX10. Самый простой способ увидеть то, что один и тот же бамп, работает по разному на разных рендерах, это посмотреть его в ЛА(тупо на других "ТЧноидах" нет DX10). Так для примера, окон не нашлось, но есть линза
Сообщение отредактировал GeeP_85 - Четверг, 25.12.2014, 15:42
А в альфе наверно с стёклами все норм..я просто уже забыл
p\s Следовало бы под новый год сделать видос.. как в старые добрые сталкерские времена геймплей + демо пролёты в одном видео.... не трейлер а демка..с меняющейся музыкой https://www.youtube.com/watch?v=uqHAtGk-NLQ такой видос очень даже смогёшь....
Сообщение отредактировал RuWar - Четверг, 25.12.2014, 16:29