Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Так и сделать, это и предлагается. По локации сделать несколько тайников (для надёжности и исключения вероятности забирания ВСЕГО кем-то другим), в которых и будут - медикаменты и пистолет в одной, штурмовое оружие в другой, снаряжение и противогаз в третьей. После всего этого - встреча с группой. Поминим, эта локация - ЕЩЁ не Зона. Поэтому оружие на ней не нужно.
Пожалуй я поддержу товарища ClearVall насчет стрельбы. Лишний шум может привлечь внимание мутантов или еще чего-то, а вот мутанты в сталкере (в трилогии), это так, живая мишень, которая не представляет какой-либо опасности для игрока, что крайне печалит.
Точно так же, как артефакты являются не уникальными проявлениями аномальной энергии, совершенно невероятными по самой своей природе, а лежащими на земле ресурсами для получения 10 / 15 тысяч. Очень недоработаны образы, при потрясающей самой задумке.
Точно так же, как артефакты являются не уникальными проявлениями аномальной энергии, совершенно невероятными по самой своей природе, а лежащими на земле ресурсами для получения 10 / 15 тысяч. Очень недоработаны образы, при потрясающей самой задумке.
Вот как я лично вижу артефакты. Это неизвестные аномальные порождения, содержащие в себе порой очень необычные и нестабильные свойства, использование которых, может привести к разным последствиям, в том числе и фатальным. Но это еще не все, при подборе артефакта из аномалии, в самой аномалии, по неизвестным физическим законам начинают происходить очень странные процессы, которые также могут привести к фатальным последствиям. Все эти "аномальности" требуют очень глубоко изучения и анализа.
И еще.... Артефакты являются АНОМАЛЬНЫМИ порождениями, которые образуются в АНОМАЛИЯХ, якобы во время выброса. Так почему эти порождения, не как не реагируют на это столь опасное явление ЗОНЫ.
Сообщение отредактировал V1Cc__ - Четверг, 29.01.2015, 19:40
(было бы, кстати, классно сделать новую броню с иконкой - Сева с плащом сверху)
Без респиратора. Доходим до первой нычки - там бинокль, болты, нож. Во второй - пистолет, медикаменты. В третьей - оружие и респиратор. Когда берём респиратор, срабатывает скрипт, экран чернеет, слышим как бы звуки надевания (кожаные ремни, дыхание сквозь фильтр), иконка в инвентаре меняется - теперь там такой Стрелок http://stalker-epos.com/pictures/wallpaper/17.jpg
Вот как я лично вижу артефакты. Это неизвестные аномальные порождения, содержащие в себе порой очень необычные и нестабильные свойства, использование которых, может привести к разным последствиям, в том числе и фатальным. Но это еще не все, при подборе артефакта из аномалии, в самой аномалии, по неизвестным физическим законам начинают происходить очень странные процессы, которые также могут привести к фатальным последствиям. Все эти "аномальности" требуют очень глубоко изучения и анализа.
Без респиратора. Доходим до первой нычки - там бинокль, болты, нож. Во второй - пистолет, медикаменты. В третьей - оружие и респиратор. Когда берём респиратор, срабатывает скрипт, экран чернеет, слышим как бы звуки надевания (кожаные ремни, дыхание сквозь фильтр), иконка в инвентаре меняется - теперь там такой Стрелок
А если хочется больше "интересности", то было-бы не плохо сначала найти записки, в которых описаны примерные места нычек, все таки в центр зоны ребята собираются, а чем меньше об этом будут знать (на случай если кто-то другой нычки обнаружит), хотя нет! Стоп! Пусть в нычке с записками, будем устройства, для обезвреживания мин, пусть тайники будут заминированы.
Добавлено (29.01.2015, 19:47) --------------------------------------------- Кстати, реализация противогазов в игре меня лично не устраивает. Абсолютно.
А если хочется больше "интересности", то было-бы не плохо сначала найти записки, в которых описаны примерные места нычек, все таки в центр зоны ребята собираются, а чем меньше об этом будут знать (на случай если кто-то другой нычки обнаружит)
Шикарно. Я за. Аля ЗП. Мин не надо, лишний элемент, получится слишком много связанного с тайниками. Тайник должен быть уникальным, чтобы с ним связывать элемент опасности. А вот записки с метками - супер.
ЦитатаV1Cc__ ()
Кстати, реализация противогазов в игре меня лично не устраивает. Абсолютно.
Её нет. В ТЧ разделить бы сначала хотя бы. В Метро хорошо сделано. Опишите, как видите.
Взято с вики. Противогаз - это средство защиты органов дыхания, зрения и кожи лица.
А собственно в игре защищаться не от чего, банально не от чего. Радиация, серьезно? А она там есть? Видимо разработчики понятия не имеют, что это и как оно действует. Съел антирад, и все, в тебе не фонит, а разве ее легко вывести из организма?! Что-то я сомневаюсь. Как по мне, так противогаз в игре чисто для разнообразия предметной среды, не более.
Взято с вики. Противогаз - это средство защиты органов дыхания, зрения и кожи лица.
А собственно в игре защищаться не от чего, банально не от чего. Радиация, серьезно? А она там есть? Видимо разработчики понятия не имеют, что это и как оно действует. Съел антирад, и все, в тебе не фонит, а разве ее легко вывести из организма?! Что-то я сомневаюсь. Как по мне, так противогаз в игре чисто для разнообразия предметной среды, не более.
Я так и не понял, как, по-вашему, должен быть устроен противогаз в качестве экипировки в Сталкере?
Предлагаю просто сделать модель комбинезон Стрелка как на картинки, который состоит из комбинезона Сева, без шлема, и коричневого плаща, как говорится в описание самих плащей: "Такие плащи носили люди из Группы Стрелка, а ныне авторитетные бандиты". Ну и с этой противогазной маской.
ClearVall, противогаз должен защищать ГГ от радиации, кислотных дождей (при условии, если таковые имеются в игре), защита от кислотных аномалий, а именно от их испарений. Было-бы вполне логично ввести сменяемые фильтры (аля МЕТРО), не понимаю, почему их так многие не любят, хотя что-то кричат о "реализме" в игре, хотя и сами не знают, чего хотят. Если в игре развить темы радиации, кислотных испарений и т.д., и конечно-же адаптировать под эти игровые аспекты истинную принадлежность и функции противогаза, то вот то, о чем я говорил, и не договорил
Сообщение отредактировал V1Cc__ - Четверг, 29.01.2015, 21:48
Их не не любят, их сложно реализовать. В ТЧ пока что даже саму маску от комбинезона не отсоединили, о каких уж тут анимациях одевания / сменных фильтрах (нормально реализованных) пока говорить. Хотя, возможно, щас придёт Shadows и восклинет "окститесь! исходники!", и скажет, что всё это можно сделать... Но я хз.
По поводу противогаза уже когда-то был разговор - сделать можно (как в Метро), но геморно. В частности: 1) заанимировать одевание противогаза; 2) сделать так, чтобы одевающие руки были одеты в тот костюм, что надет на ГГ; 3) сделать так, чтобы одевающийся противогаз был в нужном состоянии (например, если он разбит, то и во время одевания мы должны видеть, что линзы разбиты); 4) сделать так, чтобы стекло противогаза (полупрозрачная геометрия) нормально реагировала на свет. Если первые 3 пункта я представляю как сделать, то последний - нет. Хотя, в OGSE K.D. таки починил полупрозрачность у некоторых поверхностей, но с некоторыми ограничениями.
Ах да, ещё момент - если противогазов несколько (например ещё шлемы добавить) - то это ещё каждый надо анимировать и текстурить под разные состояния.
В Метро с этим проще - там один вид противогаза, один вид костюма. Заанимировал и починил прозрачность - готово.
ЦитатаClearVall ()
Хотя, возможно, щас придёт Shadows и восклинет "окститесь! исходники!", и скажет, что всё это можно сделать...
Вот всё, за исключением пункта №4, можно сделать и без исходников))
ЦитатаClearVall ()
В ТЧ пока что даже саму маску от комбинезона не отсоединили
Да ладно)) В своё время, в DMX я дофига времени убил, чтобы написать слот шлема. Причем всё сделано как в ЗП - http://youtu.be/nAznZDCeU5Q
А в OGSE 0.6.9.3 уже движковые слоты и есть, в том числе и для шлемов. У Сидора можно купить слоник.
Цитатаleoberg124 ()
Надо ещё противогаз чтоб правильно был одет на моделях. Вот так.
Кстати да, ещё визуальное отображение на модели. Но это не сложно сделать.
Сообщение отредактировал Shadows - Четверг, 29.01.2015, 23:01