Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
Тут ранее уже говорили, что нужно со звуком поработать в подземке.... Наверно много чего интересного можно найти в звуковых архивах метро...
На самом деле, это уже было сделано и показано в видосе "Тест звукового окружения", в игре очень похоже на вариант из Крайзиса. Однако, там обнаружились косяки с громкостью рандомных звуков, которых практически не слышно... Можно сказать, их вообще нет. Только недавно заметил этот косяк.
Ну и ещё там не было амбиент-музыки, которая используется в видосе Ворхэада.
ЦитатаRuWar ()
Стоит еще задуматься над скриптовыми событиями в стиле: что-то падает, скриптовые звуки и т.д (звук летучих мышей)
Это кстати было сделано ещё в РМА, вот только звуки использовались не самые лучшие - из древних билдов)))
ЦитатаRuWar ()
как мне кажется, лучше всего использовать движковые лучи и местами
Всё зависит от того, запилит ли K.D. волюметрик лайт из ОГСЕ в общие сырцы))
Сообщение отредактировал Shadows - Понедельник, 06.04.2015, 14:22
Ну а если использовать глобальную погоду....? И пускать лучи через щели в потолках.... как в первом трейлере PZ с дырами в саркофаге....
Там другие лучи - они рисуются только когда солнце в кадре, а надо ЧН-лучи (волюметрик лайт) - они есть вне зависимости от камеры. В первом трейлере я просто хитро солнце поставил и заснял это так, как будто волюметрический свет.
Сообщение отредактировал Shadows - Вторник, 07.04.2015, 00:07
Референсы для финального босса в Warlab (что-то можно заюзать, переосмыслить и т.д)
Metal Gear Solid 3: The Sorrow - Горе (видео) Психо Мантис – самый могущественный экстрасенс в мире. Родился предположительно в 1970-е года, русский, может предсказывать будущее, контролировать волю других людей, очень слабый по физическим данным. (читать далее>>>)
ну вообще можно и перефразировать в "главного босса", без разницы.
А так, ни в одной игре Сталкера не было нормального основного противника. Прийти на последний уровень, пострелять в колбы и мутантов - это мягко говоря "отсутствие фантазии у разработчика". В оригинале это оправдывалось армией Монолита на ЧАЭС, в Варлабе должно быть что-то более серьезное, что-то страшное, ибо Зона появилась именно там. В старых диздоках Сущность как раз и являлась боссом.
Да и сам Варлаб должен быть чем то другим, не просто обычная лаборатория, копия той, что была в билдах и Зове Припяти. Это всё мы уже видели кучу раз, не интересно, не оригинально. А ведь PZ, по сути проект и оригинальный. Все же это последний уровень, который должен нагонять страх на игрока (по хорошему). Вспомните свою первую встречу с контролером или кровососом, при первом прохождении оригинала, а потом умножьте вдвое полученные тогда эмоции.
не хватало еще сидоровича в роли гг мстящего бармену за своего брата.
ну братов стрелка, призрака и воронина, которые пришли в зону, что бы спасти еще одного брата оставьте остальным мододелам, они любят такое в сюжет пихать.