Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
AnoniM12, У него тут на сайте статья есть какие самые лучшие моды за всю историю моддинга по его мнению, на первом месте Упавшая звезда честь наёмника, так же в том списке лучших модов есть Тайные тропы и Фотограф, вот такими по его мнению и должны быть моды стоящие ожидания фанатов.
Можно попробовать сделать потоки воды из пробитых труб и трещен в потолке и анимированные блестящие капли с потолков...
Я делал нечто подобное, только со стекающей кровью. Но партиклы нормально не освещаются, поэтому выглядит не так, как в Биошоке\Метро... Хотя, действительно можно поковырять холодец, посмотреть какие эффекты там применяются.
Сообщение отредактировал Shadows - Четверг, 26.03.2015, 17:08
Shadows, вновь повторю совет обратить САМОЕ пристальное внимание на звуковую составляющую. Первоочерёдно - звуки по типу завывания ветра, шуршания травы во время ливня, сам дождь, и т.д. Вот этот характерный звук ущелья из HL2 навсегда запечатлевается в памяти. https://youtu.be/ghLIUkf5lRg?t=122 Сталкеру категорически подобного не хватает.
Версия в ЛА недалеко ушла от той, которая была на скринах катакомб...
Поддерживаю.
ЦитатаShadows ()
Путепровод - это кастрированная Подземка Припяти. Из новых объектов, в нем разве что автомобильный тоннель в начале, остальные модели ровно такие же, какие были в ПП.
Да, но в подземке ЛА его не было. Путепровод должен быть прилеплен с боку к главной жд ветке.
ЦитатаFrostWirm ()
Вот только, судя по всему, Припять в PZ будет такой, как в ТЧ. Если в ЛА понятно было - выход на поверхность в подвале дома, то куда должен выводить тот путь, что выходил в прачечную в ЗП?
Потому его смоделили уже когда делали ЗП. А в ЛА подземка, которая готовилась к ЧН.
Цитатаleoberg124 ()
Путепровод должен быть прилеплен с боку к главной жд ветке.
Так в нём жд путей нет, как он будет цепляться? В Куполе кстати больше нет никаких проемов под путепровод, так что если он и будет, то будет где-то в другом месте.
Область 1 из путепровода должна приделываться по рисунку слева к серой схеме главной жд, а область 2 из путепрвода к небольшой вспомогательной и тоже серой жд, которая по рисунку справа.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Четверг, 26.03.2015, 22:07
leoberg124, "Область 2" уже и так есть в тех коридорах, которые мы текстурим. "Область 1" туда не встанет, т.к. рядом уже есть другие тоннели, которые будут мешать. Если и брать эту область, то придется искать ей другое место... Впрочем, и без неё подземка здоровая.
Юзайте уже нормальные фотохостинги...
Сообщение отредактировал Shadows - Четверг, 26.03.2015, 22:44
leoberg124, "Область 2" уже и так есть в тех коридорах, которые мы текстурим.
Shadows, но она в составе старой подземки или приделана к боковой жд ветке, как я предлагал?
ЦитатаShadows ()
"Область 1" туда не встанет, т.к. рядом уже есть другие тоннели, которые будут мешать. Если и брать эту область, то придется искать ей другое место... Впрочем, и без неё подземка здоровая.
Есть простой выход с двумя вариантами. [/url] Вариант 1. Нужно продлить вспомогательный серый боковой тоннель 4, который я подрисовал чёрным. А потом сместить область 3 и соответственно всю старую подземку на необходимое расстояние, чтобы к главной жд сбоку хорошо встала область 1 из путепровода.
Вариант 2. Нужно продлить серую главную жд ветку 5 (продлена чёрным) до тех пока с боку неё не встанет область 1 из путепровода, и не будет мешать туннелям из старой подземки.
Вывод. Я предлагаю следовать одному из двух выше предложенных вариантов. Кардинальных переделок уровня совершенно не потребуется. Нужно лишь продлить до нужной длины один из туннелей и сбоку него приделать либо старую подземку либо область 1 из путепровода соответсвенно.
Сообщение отредактировал leoberg124 - Четверг, 26.03.2015, 23:58
Хорошо, что по подземке есть прогресс... Наверно PZ единственный пока проект, где подземку можно визуально раскрыть В Альфе видимо разработчики рассчитывали, что само по себе наличие уровня должно приносить какое-то признание мода и т.д При этом освещение не проработано. что критично для локаций и особенно критично для крутых локаций типа этой...
Понятно, что большентсво световых референс стоит брать из Metro last light
Из последних игр стоит взять на заметку Bloodborn
по идее можно создать аналог подобных детальных полов в подземке... ну типа чтобы бампом детали блестели и лужи отсвечивали(не отражали, а отсвечивали) в игре все это дело в локальном тумане что также стоит взять на заметку ( https://youtu.be/B5RNe5bVg2o )
Не стоит забывать про материал из болот ЧН, подземки агропрома и других мест с относительно свежей геометрией.... Речь о каих-то уникальных объектах, которые можно раскрывать под другим углом в новом свете для подземки Припяти
В составе. Вот тут в разделе "Сходство тоннелей" как раз показано, где используется эта часть.
Понятно. Но я предлагаю эту Область 2 добавить ещё дополнительно в то место, где она была в путепроводе Припять-1. Кардинальных переделок опять же не потребуется. Так же это даст возможность использования выхода на поверхность через вентиляционную шахту, который был в ЗП, а это в свою очередь даст возможность использования большой Припяти из ЛВО.
Тут не везде продуман свет... и т.д (местами его мало, местами не очень сочетается) но эта демонстрация показывает то, какой может быть подземка Припяти как минимум как максимум в случае PZ нужно продолжать добиваться сходства с реферансами из Metro last light\2033
Также демонстрация дает представление о том, каким насыщенным можно сделать Warlab в будущем, отталкиваясь от удачных примеров из демонстрации
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 31.03.2015, 11:29