Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
я к тому, что сохранится ли хотя бы АТП на кордоне
По Кордону ничего не понятно. Пока оригинальная геометрия.
ЦитатаKADAR ()
Структура локаций какой будет. Больше похожей на оригинал или на билды?
Везде по-разному. Основа Агропрома - оригинал, но как я уже говорил, есть куски из разных билдов вплоть до ЧН. Темная долина из 2232 с кусками из более ранних билдов + части из ЧН. Х16 из 2571 + куски финалки + р1 освещение из каких-то старых исходников, когда локация была под Генераторами.
На всех локациях есть и свои самопальные куски. Это я думаю по скринам было заметно.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Суббота, 30.04.2016, 17:13
Добавлено (30.04.2016, 22:15) --------------------------------------------- В чем смысл идти через подземку? по сюжету
Добавлено (30.04.2016, 22:17) --------------------------------------------- там от ВМ пройтись то
Добавлено (30.04.2016, 22:20) --------------------------------------------- Хотя, в ЗП она вообще даже к госпиталю не привязана, зря аналогии ищу наверное
прохождение занимает 7 минут.... Но я в этом проблемы не вижу, для сюжетного прорыва к визуальной конфетке(подеземке Припяти) ..
По скольку Антенны тут(недавно) отключены. То вертолетов 15-10 штук может просто скриптово пролетают над головой в направление Припяти с характерными радио сигналами (об отключение антенн).... Типа начался шухер в сторону центра зоны
Сообщение отредактировал RuWar - Воскресенье, 01.05.2016, 11:26
Ценным было бы увеличить площадь помещения бара в 2 раза, добавив
больше сталкеров..... (Учитывая сколько раз ГГ вынужден заходить в Бар)
возможно скрестить вариант подвала из OLR c ТЧ...(с другими элементами типа из бара на Юпитере ЗП или ЧН баров) и проработать окружение атрибутикой(наполнением интересными объектами)
Понятно, что в случае PZ относительно небольшой кусочик локации под заводами ТЧ может выглядеть очень круто....
:o
Добавлено (03.05.2016, 19:36) --------------------------------------------- Мысли на которые наводит графон в ремастере 1-ой колды MW
какбы напоминание блики на шлемах т.е можно реализовать в PZ вид нписи с бликующими шлемами... такое уже предлагалось по примеру сценки из metro last light
тут можно обратить внимание на розоватость оттенка красной лампы...
---
Сообщение отредактировал RuWar - Вторник, 03.05.2016, 19:30
Я не про ЛА я про Лост Ворлд Орижин. Поискал инфу, и там говорится что в Лост Ворлд Орижин используется Х-18 из билда 1475. Не знаю правда или нет. я этот билд не трогал.
Сообщение отредактировал Боец-молодец - Среда, 04.05.2016, 15:37
Я не про ЛА я про Лост Ворлд Орижин. Поискал инфу, и там говорится что в Лост Ворлд Орижин используется Х-18 из билда 1475. Не знаю правда или нет. я этот билд не трогал.
Я имел ввиду, что и ЛА, и ЛВО скорее всего использовали одну и ту же локацию из билда. Возможно из разных билдов, но суть примерно одна и та же.
ЦитатаRuWar ()
Ценным было бы увеличить площадь помещения бара в 2 раза, добавив
Мне бар понравился в Спектрум проекте на ЗП. Там именно это и сделано - расширили раз в пять площадь.
RayTwitty, расширение старых и добавление новых уровней, - это конечно здорово. Но что с сюжетным наполнением этих самых уровней? Не получатся ли на выходе пустые и скучные локации, как это было в LA? В ТЧ локации хоть и маленькие, но хорошо продуманные и наполненные, там постоянно что-то происходит даже при повторном заходе на уровень, их интересно изучать. Вы же всегда отвечаете на вопрос о сюжетной составляющей PZ, что она такая же, как в R.M.A 1.1.5. Я играл в R.M.A 1.1.5 и могу сказать, что для тамошнего сюжета достаточно и оригинальных локаций ТЧ + darkscape и МГ. А Болота и Секретная лаборатория выглядят совершенно неуместными и лишними, не говоря уже о Генераторах, которые под конец испортили всё впечатление от прохождения этого мода. Не зря же его полное название - RMA 1.1.5вр, где окончание "вр" означает - "временный". В своё время R.M.A выложил именно эту версию мода в общий доступ, не только потому, что ему надоело над ним работать, но так же и от того, что дальнейшее улучшение этого мода требовало от него вырезания всего лишнего, что не вписывалось в сюжет. Поэтому, для постоянно развивающегося PZ, сюжета из R.M.A 1.1.5 будет явно недостаточно. Вот мне и интересно, ведутся ли в этом направлении какие-нибудь работы?
А Болота и Секретная лаборатория выглядят совершенно неуместными и лишними, не говоря уже о Генераторах, которые под конец испортили всё впечатление от прохождения этого мода.
Примерно такие же ощущения сам испытал, когда первый раз проходил. В отличии от грамотно вписавшегося МГ и Даркскейпа, эти локации выглядят как для галочки.
"Секретную лабу" точно нужно убирать, поскольку это копия бункера монолита. А вот Генераторы можно было бы и доработать. Насколько я знаю, в 115вр РМА добавил аномальное поле на всю локацию (по концепту), что наверно служит альтернативой перестрелкам на прошлых уровнях (Радар -> Станция сплошь мочилово с монолитом).
Что касается Болот, то локация атмосферная, но геометрия мне не нравится. Может в ЛА ее доработали (не смотрел пока), но особо надежд на это нет.
Кстати, пользуясь моментом - какое на ваш взгляд наиболее правильное название Даркскейпа? Довольно распространенное "Темная лощина" звучит не очень, да и уже есть "Темная долина". Явно разработчики бы так не назвали. Я больше склоняюсь к "Сонная лощина" либо просто "Лощина".
Сообщение отредактировал RayTwitty - Воскресенье, 08.05.2016, 03:55
Насколько я знаю, в 115вр РМА добавил аномальное поле на всю локацию (по концепту), что наверно служит альтернативой перестрелкам на прошлых уровнях (Радар -> Станция сплошь мочилово с монолитом).
Вообще задумка неплохая, но реализована она ужасно. Если бы это действительно было бы полем, на подобии тех, что все мы видели в ЗП, или если бы это были постоянно перемещающиеся аномалии, типа комет и электрических полей, то было бы интересно. А выстроенные забором жарки, убивающие с одного раза и не отмечающиеся даже на самом продвинутом детекторе аномалий, не вызывают ничего, кроме раздражения.
ЦитатаRayTwitty ()
Кстати, пользуясь моментом - какое на ваш взгляд наиболее правильное название Даркскейпа? Довольно распространенное "Темная лощина" звучит не очень, да и уже есть "Темная долина". Явно разработчики бы так не назвали. Я больше склоняюсь к "Сонная лощина" либо просто "Лощина".
Как по мне, то "Кишка Зоны" подходит идеально. Конечно название не такое красивое, как "Сонная лощина", но и Зона не собрание поэтов. К тому же, что в ней сонного? На счёт darkscape ещё хотелось бы сказать, что при повторном заходе на эту локацию, мною было обнаружено два клона капитана вояк, того, что обитает под разрушенным ЖД мостом на Кордоне. Надеюсь в PZ это поправят, как и летающий "вверх ногами" вертолёт.
RayTwitty, на болотах во время вертолетных зачисток можно будет прятаться в камышах? В ЛА надо было спасаться от преследующего вертолета и долго ползти по всяким зарослям и он терял из виду ГГ, переставая атаковать.
ЦитатаRayTwitty ()
Кстати, пользуясь моментом - какое на ваш взгляд наиболее правильное название Даркскейпа?
Тупая локация довольно таки.. Мое мнение, не бейте. Сплошная дорога, непонятные скалы/горы, и тупо лес незатейливый. Нет выдающихся мест. Вот если бы был намек на ее наполнение, возможно иное..
Добавлено (08.05.2016, 12:11) --------------------------------------------- Вот придет ruwar засыпет названиями))
Тупая локация довольно таки.. Мое мнение, не бейте. Сплошная дорога, непонятные скалы/горы, и тупо лес незатейливый. Нет выдающихся мест. Вот если бы был намек на ее наполнение, возможно иное..
Можно ведь перенести Даркскейп из LA. Она там вышла довольно хорошей, по крайней мере, лучше, чем билдовская и от Мятежника. Там, знаете, какой сюжет и квесты можно сделать. :D Но я не знаю, как там обстоит в диздоке (сюжете раннего ТЧ) с Даркскейпом, поэтому ЛА'шная может не подойти, ведь, насколько я знаю, в диздоках лишь побег от вертолета с ТД, и все... Больше ничего. Тогда теряется смысл брать из ЛА с шахтами, мини-портом и т.п. Впрочем, это всего лишь мое предложение и мнение.
Кстати, пользуясь моментом - какое на ваш взгляд наиболее правильное название Даркскейпа?
Как вариант - "Мёртвая лощина" или "Дорога смерти". "Сонная лощина" не очень, сразу фильм с книгой как-то вспоминается. "Даркскейп" вообще непонятное англоязычное название, тоже вписывается с трудом (для какого-нибудь Fallout подойдёт ). "Лощина" - как-то очень просто. "Кишка зоны" - тоже бред какой-то, чё она там переваривает, сталкеров которые идут из темноной долины и выходят на кардон в виде кала как в организме? :D
Вообще, эту локацию было бы неплохо заселить и подключить какие-нибудь квесты (создать к примеру группировку Грех со своими квестами и засунуть её туда, как в ЛА например, как раз и локацию от-туда перенести), а то одни непонятные покатушки от вертолёта с давкой военных на кривой машине как-то не очень.
ЦитатаVlador ()
Можно ведь перенести Даркскейп из LA. Она там вышла довольно хорошей, по крайней мере, лучше, чем билдовская и от Мятежника. Там, знаете, какой сюжет и квесты можно сделать. :D
+
Сообщение отредактировал Buriy - Воскресенье, 08.05.2016, 15:35