Phantoms Zone — это модификация для игры S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, которая ставит перед собой задачу вернуть и приумножить все то, что, казалось безвозвратно утерянным за время разработки этой культовой игры. Помимо восстановления вырезанных, модификация привносит и совершенно новые, нигде ранее невиданные возможности. • Основные изменения
Измененный и дополненный сюжет оригинальной игры. Квест на поиск своего первого артефакта, погоня на машине в Сонной лощине, плен на базе наемников в Мертвом городе, а также путь в лабораторию через аномальное поле на Генераторах... Кроме того, восстановлено большое количество квестов и различных вырезанных сцен.
Добавлены новые и изменены старые уровни в игре. Серьезной доработке и улучшениям подвергся внешний вид, освещение, звук и многие другие эффекты, которые служат наполнением локаций. Также восстановлены некоторые уровни, вырезанные из релизной версии игры.
Благодаря модифицированному движку игры, удалось реализовать и восстановить некоторые уникальные возможности. В их числе: разговоры через КПК, система апгрейдов оружия и брони, наличие багажника и потребление топлива в машинах, стационарные компьютеры, новая система анимаций оружия, периодические Выбросы, жажда, разрядка фонарика и многое другое.
Восстановлены многие вырезанные монстры, в том числе и легендарный зеленый Карлик. Помимо этого, возвращены и некоторые способности мутантам, такие как: полностью реанимированный "Поцелуй Кровососа", пси-атака сумеречной псевдособаки, а также возможность бюрера нейтрализовать главного героя на определенный промежуток времени.
Изменены уже существующие аномалии, а также добавлены новые. Воссозданы некоторые вырезанные свойства, например возможность трамплина подкидывать попавшие в него объекты. Также, восстановлены многие артефакты и их вырезанные свойства.
Существенно доработано динамическое освещение в игре. Переработаны старые и добавлены новые графические эффекты: Sun Shafts, Dynamic Depth of Field, Soft Shadows, Soft Water, Soft Particles, Anaporphic Lens Flares... Введено большое количество новых параметров, что позволит настроить графику на свой вкус. Помимо этого, были восстановлены динамические тени от травы, тень от главного героя, отметины от выстрелов на динамических объектах, а также много других нововведений.
Измененное звуковое окружение. Восстановлена технология реверберации звука — эффектов эха и различных звуковых искажений в зависимости от местоположения главного героя. Множество звуковых файлов было заменено на более качественные аналоги. Добавлены полностью новые "фоновые" композиции, на замену старым амбиент-трекам.
Исправлены многие ошибки оригинальной игры. Нестыковки в сюжете и второстепенных заданиях, текстовые ошибки, а также логические несоответствия.
в PL ни каких специальных прибамбасов в плане красоты блика не делались, просто лучи... сейчас осенило, что это можно по другому использовать, раз уж хочется сделать по современному, заменить рассеяны блик на горизонтальную синюю линию
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 21.06.2013, 19:19
RuWar, это же просто объемная модель света, как будто пыль. Если блики горизонтальные\вертикальные, как у тебя, то ничего не выйдет. Но это можно сделать шейдерами. Хотя мне сильно нравится вариант из метро с фларами, может как-нить в ЛА замучу.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Пятница, 21.06.2013, 19:20
Это будет не красиво Блик должен практически не меняться в зависимости от расстояния до источника света. Говорю, лучше шейдером сделать, это будет гораздо лучше.
Как вариант, можно добавить проход отрисовки глоу на р2, но при таком раскладе блик будет статичным (хоть и всегда повернутый на камеру), что тоже не катит. Да и при таком раскладе придется перекомпиливать все локи для нормальной работы глоу.
Цитата (SkyLoader)
Говорю, лучше шейдером сделать, это будет гораздо лучше.
Без правок движка ты не получишь позицию источника света.
Как вариант, можно добавить проход отрисовки глоу на р2, но при таком раскладе блик будет статичным (хоть и всегда повернутый на камеру), что тоже не катит. Да и при таком раскладе придется перекомпиливать все локи для нормальной работы глоу.
Я уже пробовал так делать в ЛА. Глоу сильно меняется в размерах при изменении расстояния. Так что не гуд.
Цитата (Shadows)
Без правок движка ты не получишь позицию источника света.
Только шейдерами они вполне реализуемы.
Сообщение отредактировал SkyLoader - Пятница, 21.06.2013, 20:09
Кстати была идея сделать эти блики хоть как нибудь. Сделать блик частью лампочки или приделать партикл. 1 - Может прокатить с сталкерским блумом, который создает хвосты немного меняющиеся на расстоянии. Если учесть длинную часть лампочки то мож даже и прокатит на небольших расстояниях. 2 - Можеть прокатить только для небьющихся лампочек у стенки в каком нибудь месте где не сильно меняется расстояние (но опять таки каждой лампе делать это мутор). Вобщем такие мысли... O_o Кстати Shadows почему у тебя сухие лампы? http://ifotki.info/11....pg.html Смотрится не реалистично. Кстати опять таки можно попробовать сделать хвосты от ламп более длинными (мож как-нибудь регулируя с combine_bloom и mblur). Тот DX9 P.S. Кстати неплохо бы сделать в моде различные плюшки\настройки из пака cjayho (и мож еще новые свои). Открываем конфиг файл и настраиваем так как нужно себе. Ну например опциональное масло и так далее.
Сообщение отредактировал power-cat - Пятница, 21.06.2013, 21:29
Shadows, а во норм. Помню видал ведь где-то... Кстати а че если попробовать след света сделать длиннее? P.S. 1- Тот самый след от ламп планируется как в билде 1833(34)? В этом билде шейдеры очень интересные. Изаются ключи которые в финалках закомментены. 2 - Точно не помню можно ли в ТЧ настраивать в погодных секциях воду. В ЧН\ЗП например в ясную погоду вода спокойная, а во время дождя бурлит. 3 - Возможно ли реализовать намокание поверхностей от дождя, обьемный туман. Не обязательно в точности как в ЧН\ЗП, а как-нибудь по другому, чтобы тем не менее было схоже. P.S. Планируется ли эффект намокания худа как например в OGSE? Очень неплохая фишка.
Сообщение отредактировал power-cat - Пятница, 21.06.2013, 22:19
А вот, Shadows, можно как то мне разъяснить в чем существенные отличия нынешней разработки от РМА 1.1.5? В РМА 1.1.5 не играл, но по описанию существенных отличий не вижу.