Платформа: ЧН 1.5.10 Разработчик: FreeZone Team Дата выхода: TBD, беты выходят по мере создания.
S.T.A.L.K.E.R. - одна из игр, которые живут на протяжении уже многих лет. Во многом (если не полностью) таким долгожительством игра обязана широкими возможностями по модифицированию и сравнительно большим модмейкерским коммьюнити. Не одна сотня модов увидела свет с момента выхода игры. Кажется, что все ее составляющие уже изучены модмейкерами вдоль и поперек. Однако, в игре осталась одна область, которая за все время существования игры так и соталась недооцененной. Мультиплеер. По сранению с синглплеерной составляющей, мультиплеерная многим могла показаться ущербной. Отсутствие ИИ, множество багов, нестабильность сервера, читеры... Но все равно, когда-то давно, в начале этого десятилетия, сетевая в сталкере, как ни странно, была достаточно популярной. Сервера не стояли пустыми. Но время шло, а игра оставалась прежней. Игрокам надоедало играть в одно и то же, неизменное на протяжении многих лет. В то же время, игра оказалась без поддержки своих разработчиков. Синглплеерная составляющая продолжала держаться на плаву за счет модмейкеров, но в мультиплеерной этого не происходило. Хотя МП сталкера также можно было модифицировать, но немногочисленные попытки создания мультиплеерных модов останавливались на распространении контента. Установить мод (да даже и обычную мультиплеерную карту) можно было только скачав вручную. Установка более-менее серьезного мода одновременно с этим лишила бы игрока возможности заходить на другие сервера (с перспективой получить бан). Для этого бы мод потребовалось снова удалить самостоятельно. Понятно, что такие процедуры мало кому могли показаться приятными. Попытки создания подобных модов были обречены на провал.
Именно на таком безрадостном фоне и произошло появление проекта FreeZone.
FreeZone представляет собой достаточно серьезную переделку движка выделенного сервера игры. Основной (и единственной на данный момент) платформой является ЧН версии 1.5.10. Почему именно ЧН, возникнет вопрос, ведь это самая непопулярная у модмейкеров часть игры? Дело в том, что с точки зрения модифицирования мультиплеера именно эта часть является наилучшей. В ней было исправлено достаточно много багов по сравнению с ТЧ, появилась возможность проверки игроков на читерство. Стабильность самого сервера была также повышена. Но тогда почему не ЗП, ведь там это все есть так же, плюс внесены другие улучшения? Этому есть несколько причин. Во-первых, в ЗП были вырезаны некоторые интересные классы, позволяющие создавать скриптовые режимы игры. Во-вторых, ЗП оказался почти похоронен после закрытия GameSpy. Да, игроки там сейчас есть... Но их меньше, чем в остальных частях.
Итак, с этим разобрались. Но что ждет нас внутри самого FreeZone? В этом плане, проект движется по пути исправления ошибок оригинального движка и расширения его возможностей. Большая их часть направлена на удобство администрирования, однако есть две немаловажные именно для модмейкеров особенности. Во-первых, это автоматическая загрузка карт клиенту. В это может быть сложно поверить, но это так. Игроку достаточно иметь только сам свежеустановленный ЧН версии 1.5.10, не требуется никаких дополнительных надстроек. Он просто присоединяется к серверу - и начинаются скачивание и установка карты. Да, это именно то, что не хватало игре все время ее существования. А во-вторых - как многие уже наверно догадались, это возможность загрузки на клиента модов. Да, на данный момент есть некоторые ограничения в возможности их создания, плюс, некоторые моменты в создании модов для FreeZone специфичны... Но оно есть и оно работает. При этом, каждый сервер может иметь собственный мод. При соединении клиент загрузит (предварительно скачав, если требуется) именно тот мод, который установлен на сервере, к которому игрок присоединяется.
Любой желающий теперь может начать создание своей своей Зоны отчуждения, сделать удовлетворяющий его самого мод и запустить с ним свой сервер. Присоединяйтесь!
Не особо представляю, какие именно скриншоты можно приложить, исходников, разве что Но раз требуется... Покажу админскую панель управления
А вот так выглядит экран игрока в процессе загрузки мода:
Вы можете увидеть описанные возможности FreeZone в работе, установив ЧН 1.5.10 и зайдя на сервер [setitagila.ru]Free. Вы увидите, как сначала будет скачана карта, затем мод... А затем вы попадете на сервер. Да, изменений в моде на данный момент не так много - но это просто демонстрация. Демонстрация того, что подобное в принципе возможно.
Вы можете скачать бета-версию FreeZone по ссылке ниже: https://yadi.sk/d/IpTRnJlOuXSXt При создании мода не забудьте прочитать в прилагаемом описании требования. Без их учета мод может работать некорректно!
Если вдруг что-то идет не так, как планировалось, вылетает, глючит - сохраняйте спокойствие и оставляйте сообщения в теме. От вас требуется описание проблемы, лог вылета, дамп и freezone.dll, с которой произошел вылет.
Сообщение отредактировал Angry - Воскресенье, 25.09.2016, 11:15
Кому охота играть в игру, состоящую из одних только смертей?
ЦитатаSin ()
"сделать игру интереснее" опция справляется.
Вот как раз таки в том то и дело, что данная функция делает только игру интереснее, но она никак не уравнивает сильных и слабых игроков по уровню игры и ставит их на одну полку. Местным васянам, играющим слабо, не поможет даже двойной урон, если такой и будет, а вот сильный игрок становится еще сильнее, поскольку привыкает к системе и больше старается, что делает разницу в скилле еще выше, чем было.
Ничего против не имею, функция интересная и должна сделать игру более интереснее и разнообразнее, но она точно не то решение проблемы с уравниванием силы игры между игроками в мультиплеере. Сильные игроки при любых условиях будут сильно выделяться, и ничего с этим не поделать.
Повлиять на тех, кто играет на голову выше других, нельзя никак, кроме как заблокировать их или просто не пускать в игру, что и активно используется в мультиплеере Теней Чернобыля.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Четверг, 16.05.2019, 11:50
Ну, задачи уравнять всех в скилле и не стояло никогда (это и невозможно, и не нужно). Напротив - чем больше повышаешь скилл (находясь в игре), тем лучше, так как сервера пустыми не стоят. А вот задача не допустить бегства игроков с сервера, на котором обосновались несколько чересчур хорошо играющих товарищей, вполне себе актуальна. Для этого необходимо, чтобы игра не помогала им в "нагибании" всех остальных и увеличении отрыва, а наоборот - препятствовала это делать. Но, так как в сталкере нет игровых "сессий" в привычном игрокам всяких WoT'ов понимании, между сессиями игроков не раскидаешь в соответствии с их опытом. Так что - приходится придумывать что-то другое. Возможно, для этого пришелся бы кстати какой-нибудь новый режим игры. А банить за скилл... Это вообще неприемлемый путь. Даже баны за читерство и то выглядят крайней мерой. Не стоит забывать, что каждый читер - это все-таки какой-никакой, но игрок.
А вот задача не допустить бегства игроков с сервера, на котором обосновались несколько чересчур хорошо играющих товарищей, вполне себе актуальна. Для этого необходимо, чтобы игра не помогала им в "нагибании" всех остальных и увеличении отрыва, а наоборот - препятствовала это делать.
Автобаланс по K/D, думаю, не плохое решение. Когда с двух сторон играют максимально одинаковые игроки по уровню игры, то играть им будет сложнее. Не будет такого, что некий "юзер1" и "юзер2" зажали команду 'Свобода' в деревне новичков (режим артефакт) и не выпускают их с базы, условно. При автобалансе по k/d в противоположной их команде также будут сильные игроки, которые смогут убивать их и не допускать "зажатия" на базе.
Однако, не знаю как это может работать в TDM. Вероятно, что команды будут просто равны по силам.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Четверг, 16.05.2019, 11:58
Ну да, логично. Если команды примерно равны по силам - набить больше фрагов, чем 2 к 1, проблематично, а раз так - то и играть мешать не будет ничего. А специально для любителей респожатия, кстати, есть отдельная опция - НЕ сбрасывать режим неуязвимости после выстрела заспавнившегося игрока. И неуязвимость починена - теперь никаких "случайных" хитов для игроков в режиме invincibility нет.
По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере). Теперь есть возможность сделать так, чтобы при выстреле режим не сбрасывался, а отключался только через обозначенное время после спавна.
Сообщение отредактировал Sin - Пятница, 17.05.2019, 07:12
По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере).
Интересно. В ТДМ режиме в Тенях Чернобыля я замечал иную картину. Там, после респавна игрока, его неуязвимость работает только определенные секунды после появления (всегда по разному: где-то быстрее сбрасывается, где-то дольше). При выстреле неуязвимость спадает сразу, если выстрела не было, спадает через определенные секунды.
Функция очень интересная, бесспорно. Оптимальное значение - 3-5 сек? Тут еще нужно смотреть на то, чтобы игрок не пользовался этой сессией на неуязвимость.
Если игрок появляется с неуязвимостью и убивает других игроков за тот отрезок, пока у него она работает, а другие стреляют в него "холостыми патронами", то это тоже не есть хорошо.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Пятница, 17.05.2019, 07:12
Оптимальное - подбирается опытным путем. Но да, не стоит давать неуязвимому игроку убегать далеко от места спавна, не для этого оно придумано. А то, что враги стреляют "холостыми патронами" - так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды. А если вдруг у кого-то желание набить легких фрагов пересиливает здравый смысл - то и поделом, пусть получает свой заслуженный фраг в колонке смертей. Кстати, можно эту опцию, в принципе, включать и отключать прямо в процессе игры.
так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды.
Ну про артефакт и в тдм на локациях, где базы на разных сторонах - тут понятно. Но ТДМ - это же преимущественно хаотичные спавны игроков после смерти. И тут вступает в дело неуязвимость, когда ты идешь, перед тобой появляется игрок под неуязвимостью и убивает тебя, а ты ничего ему сделать не можешь, и спрятаться, ибо на стоишь где нибудь в углу, либо в коридоре. Тут тоже нужно думать.
Хаотичные - это все же в ДМ. В ТДМ точки спавна по большей части кучкуются вокруг "базы" (по крайней мере, на стандартных картах). Да, конечно, может оказаться так, что игрок заспавнится рядом с тобой. Только не так уж и часто это происходит в игре в случаях, когда ты не нарываешься на это намеренно (перекачанные гости на вражеских базах - явление куда более частое). Тем более, после спавна игроку тоже нужно сориентироваться, куда он попал и что творится вокруг. За это время вполне можно попробовать убежать от угрозы и выгадать время до отмены неуязвимости.
Привет установил новую ФЗ на два сервера. И каждые 10 - 15 минут один сервер начал крашится. Игроки подвисают, сервак перезапускается. В логе 0023:05006D59 freezone.dll, Init(). Второй проработал минут 30 - 40 и та же картина. В чем может быть проблема? Спасибо за ответ.
Всё это лирика, но скажите ка лучше, как правильно отключается вот эта дичь:
ЦитатаSin ()
- Возможность противодействия набиванию чрезмерно высокой статистики игроками путем уменьшения наносимого ими урона и/или увеличения получаемых повреждений
Для любых функций, как полезных так и спорных в моде предусмотрен флажок - "true" или "false" / "1" или "0". Здесь же ничего подобного и в помине нет, а ведь по хорошему такое должно быть отключено по умолчанию.
P.S. Пока месть все коэффициенты просто забил нулями, но хотелось бы видеть более явный выключатель.
Сообщение отредактировал BFG10000 - Среда, 29.05.2019, 01:07