Случайная подборка модов
STCoP Weapon Pack 3.3
4.4
Опасный Вирус
2.4
Call of Pripyat Complete
3.7
«В аду… Псы»
3.6
Priboi story
4.1
Мод Змеелов v.2.17 Final
3.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
The FreeZone Project
Соединенные Штаты  Angry
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23 | Сообщение # 1
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 06.12.2014


The FreeZone Project

Платформа: ЧН 1.5.10
Разработчик: FreeZone Team
Дата выхода: TBD, беты выходят по мере создания.











Сообщение отредактировал Angry - Воскресенье, 25.09.2016, 11:15
  Злобная реклама
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.12.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Четверг, 16.05.2019, 07:11 | Сообщение # 151
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
Кому охота играть в игру, состоящую из одних только смертей?

Цитата Sin ()
"сделать игру интереснее" опция справляется.

Вот как раз таки в том то и дело, что данная функция делает только игру интереснее, но она никак не уравнивает сильных и слабых игроков по уровню игры и ставит их на одну полку. Местным васянам, играющим слабо, не поможет даже двойной урон, если такой и будет, а вот сильный игрок становится еще сильнее, поскольку привыкает к системе и больше старается, что делает разницу в скилле еще выше, чем было.

Ничего против не имею, функция интересная и должна сделать игру более интереснее и разнообразнее, но она точно не то решение проблемы с уравниванием силы игры между игроками в мультиплеере. Сильные игроки при любых условиях будут сильно выделяться, и ничего с этим не поделать.

Повлиять на тех, кто играет на голову выше других, нельзя никак, кроме как заблокировать их или просто не пускать в игру, что и активно используется в мультиплеере Теней Чернобыля.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Четверг, 16.05.2019, 11:50
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 07:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Четверг, 16.05.2019, 11:03 | Сообщение # 152
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Ну, задачи уравнять всех в скилле и не стояло никогда (это и невозможно, и не нужно). Напротив - чем больше повышаешь скилл (находясь в игре), тем лучше, так как сервера пустыми не стоят. А вот задача не допустить бегства игроков с сервера, на котором обосновались несколько чересчур хорошо играющих товарищей, вполне себе актуальна. Для этого необходимо, чтобы игра не помогала им в "нагибании" всех остальных и увеличении отрыва, а наоборот - препятствовала это делать. Но, так как в сталкере нет игровых "сессий" в привычном игрокам всяких WoT'ов понимании, между сессиями игроков не раскидаешь в соответствии с их опытом. Так что - приходится придумывать что-то другое. Возможно, для этого пришелся бы кстати какой-нибудь новый режим игры.
А банить за скилл... Это вообще неприемлемый путь. Даже баны за читерство и то выглядят крайней мерой. Не стоит забывать, что каждый читер - это все-таки какой-никакой, но игрок.
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 11:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Четверг, 16.05.2019, 11:57 | Сообщение # 153
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
А вот задача не допустить бегства игроков с сервера, на котором обосновались несколько чересчур хорошо играющих товарищей, вполне себе актуальна. Для этого необходимо, чтобы игра не помогала им в "нагибании" всех остальных и увеличении отрыва, а наоборот - препятствовала это делать.


Автобаланс по K/D, думаю, не плохое решение. Когда с двух сторон играют максимально одинаковые игроки по уровню игры, то играть им будет сложнее. Не будет такого, что некий "юзер1" и "юзер2" зажали команду 'Свобода' в деревне новичков (режим артефакт) и не выпускают их с базы, условно. При автобалансе по k/d в противоположной их команде также будут сильные игроки, которые смогут убивать их и не допускать "зажатия" на базе.

Однако, не знаю как это может работать в TDM. Вероятно, что команды будут просто равны по силам.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Четверг, 16.05.2019, 11:58
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 11:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Четверг, 16.05.2019, 12:54 | Сообщение # 154
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Ну да, логично. Если команды примерно равны по силам - набить больше фрагов, чем 2 к 1, проблематично, а раз так - то и играть мешать не будет ничего.
А специально для любителей респожатия, кстати, есть отдельная опция - НЕ сбрасывать режим неуязвимости после выстрела заспавнившегося игрока. И неуязвимость починена - теперь никаких "случайных" хитов для игроков в режиме invincibility нет.
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 12:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Четверг, 16.05.2019, 12:59 | Сообщение # 155
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
НЕ сбрасывать режим неуязвимости после выстрела заспавнившегося игрока.

Она действует до первого выстрела игрока под неуязвимостью в сторону другого?
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 12:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Пятница, 17.05.2019, 02:51 | Сообщение # 156
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере). Теперь есть возможность сделать так, чтобы при выстреле режим не сбрасывался, а отключался только через обозначенное время после спавна.
Сообщение отредактировал Sin - Пятница, 17.05.2019, 07:12
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 02:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Пятница, 17.05.2019, 06:59 | Сообщение # 157
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере).

Интересно. В ТДМ режиме в Тенях Чернобыля я замечал иную картину. Там, после респавна игрока, его неуязвимость работает только определенные секунды после появления (всегда по разному: где-то быстрее сбрасывается, где-то дольше). При выстреле неуязвимость спадает сразу, если выстрела не было, спадает через определенные секунды.

Функция очень интересная, бесспорно. Оптимальное значение - 3-5 сек? Тут еще нужно смотреть на то, чтобы игрок не пользовался этой сессией на неуязвимость.

Если игрок появляется с неуязвимостью и убивает других игроков за тот отрезок, пока у него она работает, а другие стреляют в него "холостыми патронами", то это тоже не есть хорошо.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Пятница, 17.05.2019, 07:12
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 06:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Пятница, 17.05.2019, 15:17 | Сообщение # 158
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Оптимальное - подбирается опытным путем. Но да, не стоит давать неуязвимому игроку убегать далеко от места спавна, не для этого оно придумано. А то, что враги стреляют "холостыми патронами" - так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды. А если вдруг у кого-то желание набить легких фрагов пересиливает здравый смысл - то и поделом, пусть получает свой заслуженный фраг в колонке смертей.
Кстати, можно эту опцию, в принципе, включать и отключать прямо в процессе игры.
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 15:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Пятница, 17.05.2019, 15:28 | Сообщение # 159
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды.

Ну про артефакт и в тдм на локациях, где базы на разных сторонах - тут понятно. Но ТДМ - это же преимущественно хаотичные спавны игроков после смерти. И тут вступает в дело неуязвимость, когда ты идешь, перед тобой появляется игрок под неуязвимостью и убивает тебя, а ты ничего ему сделать не можешь, и спрятаться, ибо на стоишь где нибудь в углу, либо в коридоре. Тут тоже нужно думать. happy
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 15:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Воскресенье, 19.05.2019, 03:07 | Сообщение # 160
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Хаотичные - это все же в ДМ. В ТДМ точки спавна по большей части кучкуются вокруг "базы" (по крайней мере, на стандартных картах). Да, конечно, может оказаться так, что игрок заспавнится рядом с тобой. Только не так уж и часто это происходит в игре в случаях, когда ты не нарываешься на это намеренно (перекачанные гости на вражеских базах - явление куда более частое). Тем более, после спавна игроку тоже нужно сориентироваться, куда он попал и что творится вокруг. За это время вполне можно попробовать убежать от угрозы и выгадать время до отмены неуязвимости.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.05.2019, 03:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Украина  SEMFOX
Среда, 22.05.2019, 19:29 | Сообщение # 161
Статус:
Зевака:
Сообщений: 11
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2018

Привет установил новую ФЗ на два сервера. И каждые 10 - 15 минут один сервер начал крашится. Игроки подвисают, сервак перезапускается. В логе 0023:05006D59 freezone.dll, Init(). Второй проработал минут 30 - 40 и та же картина. В чем может быть проблема? Спасибо за ответ.
  Злобная реклама
Среда, 22.05.2019, 19:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2018
Российская Федерация  Sin
Пятница, 24.05.2019, 12:50 | Сообщение # 162
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

SEMFOX, выкачай исправленную версию.
  Злобная реклама
Пятница, 24.05.2019, 12:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  [Bobik]
Пятница, 24.05.2019, 22:18 | Сообщение # 163
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 775
Награды: 3
Регистрация: 09.07.2012

Подожду пожалуй финальной версии, Вам желаю успехов в разработке!
Пожалуй сохраню, может, это и будет лучше РоХ и Экстендед мультиплеер...
  Злобная реклама
Пятница, 24.05.2019, 22:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.07.2012
Российская Федерация  Vojlok
Понедельник, 27.05.2019, 17:39 | Сообщение # 164
Статус:
Гость:
Сообщений: 63
Награды: 0
Регистрация: 15.08.2014

Цитата [Bobik] ()
может, это и будет лучше РоХ и Экстендед мультиплеер...

Это разные вещи.
  Злобная реклама
Понедельник, 27.05.2019, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2014
Гондурас  BFG10000
Среда, 29.05.2019, 01:03 | Сообщение # 165
Статус:
Зевака:
Сообщений: 2
Награды: 0
Регистрация: 27.05.2019

Всё это лирика, но скажите ка лучше, как правильно отключается вот эта дичь:
Цитата Sin ()
- Возможность противодействия набиванию чрезмерно высокой статистики игроками путем уменьшения наносимого ими урона и/или увеличения получаемых повреждений

Для любых функций, как полезных так и спорных в моде предусмотрен флажок - "true" или "false" / "1" или "0".
Здесь же ничего подобного и в помине нет, а ведь по хорошему такое должно быть отключено по умолчанию.

P.S. Пока месть все коэффициенты просто забил нулями, но хотелось бы видеть более явный выключатель.
Сообщение отредактировал BFG10000 - Среда, 29.05.2019, 01:07
  Злобная реклама
Среда, 29.05.2019, 01:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.05.2019
Поиск: