Случайная подборка модов
Смерти вопреки. В центре чертовщины
4.1
FeaR Zone: История Холода
2.6
GUNSLINGER mod
4.5
Another Zone Mod. Пролог
4.2
Old Episodes: Эпизод 1
2.9
R.M.A mod 1.1.5
4.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst, Hardtmuth  
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Прочие модификации » Незаконченные моды » The FreeZone Project (Вторая жизнь мультиплеера)
The FreeZone Project
Соединенные Штаты  Angry
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23 | Сообщение # 1
Статус:
Зевака:
Сообщений: 10
Награды: 0
Регистрация: 06.12.2014


The FreeZone Project

Платформа: ЧН 1.5.10
Разработчик: FreeZone Team
Дата выхода: TBD, беты выходят по мере создания.











Сообщение отредактировал Angry - Воскресенье, 25.09.2016, 11:15
  Злобная реклама
Воскресенье, 25.09.2016, 07:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.12.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Четверг, 16.05.2019, 07:11 | Сообщение # 151
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
Кому охота играть в игру, состоящую из одних только смертей?

Цитата Sin ()
"сделать игру интереснее" опция справляется.

Вот как раз таки в том то и дело, что данная функция делает только игру интереснее, но она никак не уравнивает сильных и слабых игроков по уровню игры и ставит их на одну полку. Местным васянам, играющим слабо, не поможет даже двойной урон, если такой и будет, а вот сильный игрок становится еще сильнее, поскольку привыкает к системе и больше старается, что делает разницу в скилле еще выше, чем было.

Ничего против не имею, функция интересная и должна сделать игру более интереснее и разнообразнее, но она точно не то решение проблемы с уравниванием силы игры между игроками в мультиплеере. Сильные игроки при любых условиях будут сильно выделяться, и ничего с этим не поделать.

Повлиять на тех, кто играет на голову выше других, нельзя никак, кроме как заблокировать их или просто не пускать в игру, что и активно используется в мультиплеере Теней Чернобыля.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Четверг, 16.05.2019, 11:50
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 07:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Четверг, 16.05.2019, 11:03 | Сообщение # 152
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Ну, задачи уравнять всех в скилле и не стояло никогда (это и невозможно, и не нужно). Напротив - чем больше повышаешь скилл (находясь в игре), тем лучше, так как сервера пустыми не стоят. А вот задача не допустить бегства игроков с сервера, на котором обосновались несколько чересчур хорошо играющих товарищей, вполне себе актуальна. Для этого необходимо, чтобы игра не помогала им в "нагибании" всех остальных и увеличении отрыва, а наоборот - препятствовала это делать. Но, так как в сталкере нет игровых "сессий" в привычном игрокам всяких WoT'ов понимании, между сессиями игроков не раскидаешь в соответствии с их опытом. Так что - приходится придумывать что-то другое. Возможно, для этого пришелся бы кстати какой-нибудь новый режим игры.
А банить за скилл... Это вообще неприемлемый путь. Даже баны за читерство и то выглядят крайней мерой. Не стоит забывать, что каждый читер - это все-таки какой-никакой, но игрок.
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 11:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Четверг, 16.05.2019, 11:57 | Сообщение # 153
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
А вот задача не допустить бегства игроков с сервера, на котором обосновались несколько чересчур хорошо играющих товарищей, вполне себе актуальна. Для этого необходимо, чтобы игра не помогала им в "нагибании" всех остальных и увеличении отрыва, а наоборот - препятствовала это делать.


Автобаланс по K/D, думаю, не плохое решение. Когда с двух сторон играют максимально одинаковые игроки по уровню игры, то играть им будет сложнее. Не будет такого, что некий "юзер1" и "юзер2" зажали команду 'Свобода' в деревне новичков (режим артефакт) и не выпускают их с базы, условно. При автобалансе по k/d в противоположной их команде также будут сильные игроки, которые смогут убивать их и не допускать "зажатия" на базе.

Однако, не знаю как это может работать в TDM. Вероятно, что команды будут просто равны по силам.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Четверг, 16.05.2019, 11:58
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 11:57
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Четверг, 16.05.2019, 12:54 | Сообщение # 154
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Ну да, логично. Если команды примерно равны по силам - набить больше фрагов, чем 2 к 1, проблематично, а раз так - то и играть мешать не будет ничего.
А специально для любителей респожатия, кстати, есть отдельная опция - НЕ сбрасывать режим неуязвимости после выстрела заспавнившегося игрока. И неуязвимость починена - теперь никаких "случайных" хитов для игроков в режиме invincibility нет.
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 12:54
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Четверг, 16.05.2019, 12:59 | Сообщение # 155
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
НЕ сбрасывать режим неуязвимости после выстрела заспавнившегося игрока.

Она действует до первого выстрела игрока под неуязвимостью в сторону другого?
  Злобная реклама
Четверг, 16.05.2019, 12:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Пятница, 17.05.2019, 02:51 | Сообщение # 156
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере). Теперь есть возможность сделать так, чтобы при выстреле режим не сбрасывался, а отключался только через обозначенное время после спавна.
Сообщение отредактировал Sin - Пятница, 17.05.2019, 07:12
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 02:51
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Пятница, 17.05.2019, 06:59 | Сообщение # 157
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
По умолчанию, выстрел игрока сбрасывает режим неуязвимости (в ТДМ, по крайней мере).

Интересно. В ТДМ режиме в Тенях Чернобыля я замечал иную картину. Там, после респавна игрока, его неуязвимость работает только определенные секунды после появления (всегда по разному: где-то быстрее сбрасывается, где-то дольше). При выстреле неуязвимость спадает сразу, если выстрела не было, спадает через определенные секунды.

Функция очень интересная, бесспорно. Оптимальное значение - 3-5 сек? Тут еще нужно смотреть на то, чтобы игрок не пользовался этой сессией на неуязвимость.

Если игрок появляется с неуязвимостью и убивает других игроков за тот отрезок, пока у него она работает, а другие стреляют в него "холостыми патронами", то это тоже не есть хорошо.
Сообщение отредактировал Hardtmuth - Пятница, 17.05.2019, 07:12
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 06:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Пятница, 17.05.2019, 15:17 | Сообщение # 158
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Оптимальное - подбирается опытным путем. Но да, не стоит давать неуязвимому игроку убегать далеко от места спавна, не для этого оно придумано. А то, что враги стреляют "холостыми патронами" - так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды. А если вдруг у кого-то желание набить легких фрагов пересиливает здравый смысл - то и поделом, пусть получает свой заслуженный фраг в колонке смертей.
Кстати, можно эту опцию, в принципе, включать и отключать прямо в процессе игры.
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 15:17
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  Hardtmuth
Пятница, 17.05.2019, 15:28 | Сообщение # 159
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5233
Награды: 37
Регистрация: 01.03.2012

Цитата Sin ()
так сами виноваты, нефиг респожатием заниматься. Отойдите подальше и дайте с базы выйти игрокам другой команды.

Ну про артефакт и в тдм на локациях, где базы на разных сторонах - тут понятно. Но ТДМ - это же преимущественно хаотичные спавны игроков после смерти. И тут вступает в дело неуязвимость, когда ты идешь, перед тобой появляется игрок под неуязвимостью и убивает тебя, а ты ничего ему сделать не можешь, и спрятаться, ибо на стоишь где нибудь в углу, либо в коридоре. Тут тоже нужно думать. happy
  Злобная реклама
Пятница, 17.05.2019, 15:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2012
Российская Федерация  Sin
Воскресенье, 19.05.2019, 03:07 | Сообщение # 160
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

Хаотичные - это все же в ДМ. В ТДМ точки спавна по большей части кучкуются вокруг "базы" (по крайней мере, на стандартных картах). Да, конечно, может оказаться так, что игрок заспавнится рядом с тобой. Только не так уж и часто это происходит в игре в случаях, когда ты не нарываешься на это намеренно (перекачанные гости на вражеских базах - явление куда более частое). Тем более, после спавна игроку тоже нужно сориентироваться, куда он попал и что творится вокруг. За это время вполне можно попробовать убежать от угрозы и выгадать время до отмены неуязвимости.
  Злобная реклама
Воскресенье, 19.05.2019, 03:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Украина  SEMFOX
Среда, 22.05.2019, 19:29 | Сообщение # 161
Статус:
Зевака:
Сообщений: 11
Награды: 1
Регистрация: 05.05.2018

Привет установил новую ФЗ на два сервера. И каждые 10 - 15 минут один сервер начал крашится. Игроки подвисают, сервак перезапускается. В логе 0023:05006D59 freezone.dll, Init(). Второй проработал минут 30 - 40 и та же картина. В чем может быть проблема? Спасибо за ответ.
  Злобная реклама
Среда, 22.05.2019, 19:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.05.2018
Российская Федерация  Sin
Пятница, 24.05.2019, 12:50 | Сообщение # 162
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 77
Награды: 1
Регистрация: 15.01.2014

SEMFOX, выкачай исправленную версию.
  Злобная реклама
Пятница, 24.05.2019, 12:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2014
Российская Федерация  [Bobik]
Пятница, 24.05.2019, 22:18 | Сообщение # 163
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 775
Награды: 3
Регистрация: 09.07.2012

Подожду пожалуй финальной версии, Вам желаю успехов в разработке!
Пожалуй сохраню, может, это и будет лучше РоХ и Экстендед мультиплеер...
  Злобная реклама
Пятница, 24.05.2019, 22:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.07.2012
Российская Федерация  Vojlok
Понедельник, 27.05.2019, 17:39 | Сообщение # 164
Статус:
Гость:
Сообщений: 63
Награды: 0
Регистрация: 15.08.2014

Цитата [Bobik] ()
может, это и будет лучше РоХ и Экстендед мультиплеер...

Это разные вещи.
  Злобная реклама
Понедельник, 27.05.2019, 17:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.08.2014
Гондурас  BFG10000
Среда, 29.05.2019, 01:03 | Сообщение # 165
Статус:
Зевака:
Сообщений: 2
Награды: 0
Регистрация: 27.05.2019

Всё это лирика, но скажите ка лучше, как правильно отключается вот эта дичь:
Цитата Sin ()
- Возможность противодействия набиванию чрезмерно высокой статистики игроками путем уменьшения наносимого ими урона и/или увеличения получаемых повреждений

Для любых функций, как полезных так и спорных в моде предусмотрен флажок - "true" или "false" / "1" или "0".
Здесь же ничего подобного и в помине нет, а ведь по хорошему такое должно быть отключено по умолчанию.

P.S. Пока месть все коэффициенты просто забил нулями, но хотелось бы видеть более явный выключатель.
Сообщение отредактировал BFG10000 - Среда, 29.05.2019, 01:07
  Злобная реклама
Среда, 29.05.2019, 01:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 27.05.2019
Форум » S.T.A.L.K.E.R. Модификации » Прочие модификации » Незаконченные моды » The FreeZone Project (Вторая жизнь мультиплеера)
Поиск: