Платформа: OpenXRay Разработчик: AP-PRO Team Дата выхода: 2020 г. True Stalker (Настоящий Сталкер) – глобальный проект на базе OpenXRay, за разработку которого отвечает «AP PRO Team». Модификация предложит игрокам новый сюжет, который затронет знакомые, но кардинально переделанные игровые уровни. При написании сценария учитывались события, происходившие в оригинальной трилогии S.T.A.L.K.E.R, однако сюжет мода будет связан с ними лишь косвенно. Запланированы также геймплейные улучшения и переработанная визуальная составляющая.
Wolfstalker- ведущий геймдизайнер, озвучка, сценарий Overfirst- геймдизайнер, квесты, реализация Chriotmao- геймдизайнер, локации, модели, текстуры Anger of Darkness- композитор Last_Lightツ- модели SamArt- модели exDeMODER- погода DankaLaning- художник SashaRed- режиссёр озвучки, переводчик CorryZeron- UI-дизайнер SkyLoader- работа с движком Xottab_DUTY- работа с движком Огромное спасибо: Charsi и SkyLoader - за скриптовую поддержку и помощь с движком Malik - за логотип к моду и юзербары Narine_Fox - за артыСписок актеров, принимавших участие в озвучке, будет опубликован после релиза.
Июнь 2013.
Герой сюжета - обычный сталкер. Далеко не бывалый, но неоднократно совершавший вылазки в Чернобыльскую Зону Отчуждения. Однако за все это время покидать окрестности Кордона он не решался: как бы не манил к себе центр Зоны, страх неизведанного постоянно его останавливал. Теперь, когда жизнь за периметром уже давно потеряла смысл, наш герой всё-таки решается отправиться за Кордон...
•Авторская озвучка ключевых сюжетных сцен •Редизайн игровых уровней оригинала •Новые локации •Сюжетные кат-сцены •Второстепенные квесты и параллельные сюжетные линии •Новые геймплейные фичи •Обновленная графика По ходу разработки список будет изменяться и дополняться!
1600x900
2K
Больше скриншотов и новостей можно найти в нашей группе VK!
Тизер Трейлер Демонстрация квестаВторой трейлер
Третий трейлер
Четвёртый трейлер
Full HD картинки с логотипом проекта для рабочего стола: ЯндексДиск - кликай. Malik, спасибо!
До релиза модификации не будет публиковаться следующая информация: • Подробности сюжетной линии • Полный список игровых уровней • Процент готовности проекта
Вопрос: Почему такое название мода? Ответ: Смысл названия не в том, что это настоящий, лучший, и тот S.T.A.L.K.E.R., которым он должен быть. Название мода, скорее, отражает суть сюжета. Это сюжет про Настоящего сталкера. Про самого обычного. Не зря же в названии мода слово Stalker написано без точек.Вопрос: Какой в настоящий момент процент готовности мода? Ответ: Мы бы не хотели называть процент готовности, дабы не вводить игроков в заблуждение. По состоянию на сегодняшний день готово более десяти часов игры.
Костяк команды разработчиков проекта уже сформирован, но мы будем рады видеть в своих рядах новых модмейкеров! Если Вы желаете помочь в разработке, то отправляйте свои резюме в личные сообщения создателю темы или на почту truestalker@ap-pro.ru .
В письме укажите:
• Краткую информацию о себе и контакты для связи • Что умеете в моддинге, что вами освоено и т.д. • В каких проектах участвовали • Примеры работ (если имеются) • Желание работать
! Для улучшения качества проекта нам не помешает программист по работе с движком игры и аниматор.Если Вы желаете присоединиться к проекту True Stalker в качестве актера озвучки, вам необходимо отправить свой семпл нам на электронную почту truestalker@ap-pro.ru . Можно записать любые реплики, которые убедят нас в том, что именно Вы подходите проекту!
Основные требования:
• Возраст 18+ • Наличие качественного оборудования • Желание работать
alex5773, к сведению - урон это составляющая из останавливающей способности (пули снаряда) и пробивной, в оригинальной игре эти понятия зачастую подмениваются, а то и вовсе не работают, Вы можете свои 300 Дж по телу в бронике выпустить и жертва останется живой, если броник будет не пробит, для заброневой всё-таки 300 мало, поэтому данную составляющую надо очень гармонично проводить, а не лепить как было в оригинале - где и броник толком по нормальному не работал.
Сообщение отредактировал mechanicus - Пятница, 17.05.2019, 20:33
Что-то не помню такого в ЧН\ЗП, хэдшоты, да и в тело нормально враги убиваются.
В ЗП более-менее, в ЧН не пробивает с 1 раза, либо через раз.
ЦитатаChriotmao ()
релизнется - прикручивайте
Согласен.
Тогда смысл пропадает в модострое вообще. Да, сюжет это чуть ли не первое, по чему делаются выводы о работе, но не надо забывать и об оружии/броне. Реализм хоть какой-то должен присутствовать.
ЦитатаChriotmao ()
Мод не про реализм, а скорее всего как еще один аддон к первому сталкеру, лично я его так воспринимаю. К слову ровно так же воспринимал Долину шорохов, ибо там все было сделано на уровне.
Тогда смысл пропадает в модострое вообще. Да, сюжет это чуть ли не первое, по чему делаются выводы о работе, но не надо забывать и об оружии/броне. Реализм хоть какой-то должен присутствовать.
Да без проблем. Но кто этим займется? С точки зрения построения работы не разумно бросать реализацию сюжета и локаций (в чем команда лучше всего и разбирается), и бежать прикручивать оружейки, реализмы и т.д. Как основная задача будет выполнена, а именно реализация законченной истории и весь локационный пак, и если останутся силы\желание этим заниматься - будет работа и в этом направлении проведена. Если нет - значит нет. Надеемся таки на появление человека в команде, который и возьмет на себя эту работу с оружием. Но пока никто оказать помощь не желает. Поэтому оружейка оригинал. На данном этапе, подчеркиваю.
Согласен. В будущем какой-нибудь Lanforse сделает вам геймплей, и оружие, и динамику.
Добавлено (18.05.2019, 18:27) --------------------------------------------- Кстати про ранги НПС и ГГ было бы здорово сделать как на форуме: начиная с 1-го ранга "Зеваки" и заканчивая 10-рангом "Легендой". IMHO опять же, но все же как отсылка, вполне приемлимо.
Как основная задача будет выполнена, а именно реализация законченной истории и весь локационный пак, и если останутся силы\желание этим заниматься - будет работа и в этом направлении проведена.
Примерно такого ответа я хотел получить.
ЦитатаWolfstalker ()
Но кто этим займется?
Да ладно? Кадровые проблемы? Я думал у вас там отбоя нет от желающих
Лучший вариант, это выпускать моды с оригинальной оружейкой. Кому надо, сам прикрутит, что ему больше нравится. По любому оружейку после выхода мода сделают сразу. А новой оружейкой, той которой просто чтоб была ради галочки, тоже не всем угодишь. А оригинал, он и есть оригинал, там уже без вопросов и претензий.
Да без проблем. Но кто этим займется? С точки зрения построения работы не разумно бросать реализацию сюжета и локаций
Обидно в такие моменты, что опыта именно с изменением конфигов не имею, а сам я последние пару лет лишь занимаюсь их изучением) Присоединяясь к обсуждению надобности/не надобности, не скажу, что был бы рад новому визуалу оружия, никогда его не принимал в модах по разным причинам. Но в плане конфигов, у ЗП, ЧН и ТЧ есть несколько проблем, от решения которых хуже не станет, на мой взгляд:
1. Пистолеты, о которых многие забывают спустя час игры 2. Дробовики, которые воспринимаются сугубо как средство от мутантов, не смотря на возможности жекана и дротика 3. Подствольные гранатомёты в частности и гранатомёты вообще - как часто ими пользуются? Почему эффект от выстрела так слаб? 4. Гранаты - недооценены, значительно ослаблены, на радиус поражения ргд трудно смотреть без слёз 5. Изначально проходные стволы из-за ослабленных характеристик - ак-74у, Гадюка-5, обрез, частично Обокан и L85 6. Глушители, которые по какой-то одному богу известной причине работают наоборот - уменьшая убойность оружия до состояния пневматики 7. Не используемые в оригинале, но присутствующие (к счастью) в некоторых модах - прицелы с разной фиксированной кратностью, ночным видением, контрастностью или регулируемой кратностью 8. Калибр 9х18 из-за слабости и неэффективности, как и 9х19 9. Забытая со времён ТЧ идея с разными типами боеприпасов (больше двух)
Как их решить - с наскока не скажу, но определённые идеи есть. Вообще, странно, что именно для работы с оружейной частью человека не нашлось, любая другая сфера деятельности, на мой взгляд, в разы сложнее.
проблем, от решения которых хуже не станет, на мой взгляд
Тут решение одно: вырезать добрую половину пушек, оставить только самые привлекательные и на основе их делать многочисленные апгрейды. Ибо одна другую заменяет и впоследствии становится ненужной, в частности это отразилось не геймплее ЗП, где на 2-ой час игры находишь пушку с которой проиграешь до конца.
atanda, хороший вариант, но не единственный. Ты уверен, что всем имеющимся в оригинале зп пушкам нельзя придать уникальности? Чтобы их чаще хотелось менять по ходу игры
atanda, так идея одна - с конфигами повозиться основательно... Какая-никакая градация уже есть, мне её хватает, по крайней мере в линейке автоматов, да и волнуют меня больше другие вещи, о которых выше говорил. Но для примера правок автоматов,
Обокан должен быть но не является самой меткой штурмовой винтовкой среди советских стволов, почему-то уступая АС-Валу, Гадюка имеет превосходные характеристики по удобности и меткости, но наносит смехотворный урон, L85 не сильно гасит отдачу, хотя с таким весом она должна быть едва заметной - обеспечивая плавную и меткую стрельбу, ТРС на удивление износостойкий, хотя принадлежит к семейству "эмок" и должен быть достаточно ломким, в купе с высокой точностью, скорострельностью и удобностью, и так далее...
А по поводу разделения понятий не понял, это ты к чему? Сам я достаточно свободный во времени человек, вопрос скорее не в этом, а в надобности моего участия
Сообщение отредактировал aldekotan - Воскресенье, 19.05.2019, 01:07
... всем имеющимся в оригинале зп пушкам нельзя придать уникальности? Чтобы их чаще хотелось менять по ходу игры
Вот,вот! Больше уникальности зап. стрелялкам. И еще слово одно просится изменить. Не "хотелось", а именно "приходилось" Но это потребует более тщательной проработки сюжетки на отд. этапах. Причем совместно со спецом по оружейке, которого в данное время нет. Так что каждый будет мутить свое любимое оружие сам... А вообще мы рановато стали эту оруж.тему трепать, хотя если появится оружейник, то возможно ему будут полезны мнения комьюнити. Это все уже доводка-шлифовка мода, да и вторично по существу. Если делать, то после завершения реализации всех глав задуманного ...
Нет. Когда приходилось - сделать не трудно. Делаешь серьёзную разницу в уроне и цене у каждого нового ствола, чтобы предыдущий выглядел практически бесполезным. Так в рпг обычно поступают с оружием, ты ничего не сможешь сделать в финале с своим условным мечиком первого уровня и вынужден, смотря на цифры урона, менять его периодически. Вся уникальность сходит на нет таким образом. Взять тот же аксу - прекрасен и удобен, но урон занижен, чтобы побыстрее с ним распрощались и перешли на старшую версию. Хотя калибр тот же. Я же ратую за не навязанную уникальность, когда пройти можно и с обрезом, а выбор оружия зависит только от предпочтений игрока. p.s. вас понял, закрываю лавочку)
Сообщение отредактировал aldekotan - Воскресенье, 19.05.2019, 12:00