Случайная подборка модов
NLC 7: Я - Меченный
3.8
ReBorn 2.50 «Артефакты смерти»
3.5
Reach mod + Slenderman
3.5
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Soc Style Addon 2.0
4.1
Время перемен v1.0
3.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Модератор форума: Аdmin, Overfirst  
Anomal Arsenal 1.0 [ЗП]
Беларусь  UX-3000
Вторник, 25.06.2013, 23:03 | Сообщение # 1
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Бэкап моей темы на ап-про:





Anomal Arsenal Mod 1.0 beta







Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается)
на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом)
Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD















Ссылка на тестовую версию базы мода: http://yadi.sk/d/wXR79zrPMrFrE

Скрины новых локаций и новости - в обсуждениях.

Из нового - мод является аддоном (продолжением) сюжетной линии Долины Шорохов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 08.05.2020, 15:50
  Злобная реклама
Вторник, 25.06.2013, 23:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Украина  Xray_StyleZ
Воскресенье, 15.06.2014, 18:13 | Сообщение # 211
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 603
Награды: 3
Регистрация: 26.03.2013

UX-3000, ну, судя по посту, следует менять дату выхода...
  Злобная реклама
Воскресенье, 15.06.2014, 18:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 26.03.2013
Беларусь  UX-3000
Вторник, 15.07.2014, 19:34 | Сообщение # 212
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

В общем сейчас разрабатываю концепт-арты "Пешеры". Возможно потом на меня будут ругаться Витал и Корн и крутить у виска пальцем мод-мейкеры, но я попробую развить идею хотя бы на бумаге.

Xray_StyleZ, думаю да. Таки придётся. Перенёс дату релиза. Думаю, никто этому не обрадуется, но от этого зато не пострадает качество проекта. Внёс изменения в шапку проекта, в частности "ответы на возможные вопросы" - там есть пара концептов новых локаций.

Пара новых скринов из последнего билда подземки (в базе мода пока прохожу Янов - трудно).





Добавлено (01.07.2014, 17:53)
---------------------------------------------
Продолжаем работу. Появились новые пункты в теме мода в подразделе Ответы на Ваши возможные вопросы. Ведутся работы по взаимооадаптации скриптовой базы билда подземки и базы мода, также в подземке Ада (расширенного Могильника) разрабатывается новая лаборатория, ЖД-станция пока на паузе - непонятно, куда её поместим в будущем. Локация Пещера - пока в проекте, в конце 2014-начале 2015 г. будет ясно, сможем ли потянуть такую грандиозную задумку (полностью подземная локация с множеством пещер, внутренним пространством - миром, озером). Пока мапперы сосредоточены на локациях, я - на скриптах и сценарии сюжета.

Если кто из тестеров прошёл дальше Янова в подземный Путепровод - отпишитесь. Базу мода по-любому нужно протестить до финала.

Добавлено (05.07.2014, 14:43)
---------------------------------------------
Кроме того, автором подземки и гуи-скриптёром Виталом запланировано заменить скрипт из базы мода на порчу продуктов питания (заражение радиацией с течени ем времени) на свой скрипт с возможностью выбора настроек через главное меню. Кроме уже внедрённого автором базы мода скрипта на определение опасности поднятого артефакта будут в будущем внедрены наработки Витала по скриптам - разрыв тела Тушкана, натекание крови под мутантов, батарейки для детекторов (гуи-скрипт). Реализация контейнеров для артефактов пока частичная - требуются дальнейшие работы. Локация Пещера будет моделиться только после завершения работ над подземной и наземной частью Ада (Могильника) и завершением доработки скриптовой части мода.

Добавлено (15.07.2014, 19:32)
---------------------------------------------
Также если получится - попробуем реализовать некоторые фичи из ДФЗ-билда, Вергаса по скриптам (счётчик гейгера как отдельный прибор, проверка здоровья ГГ (разные уровни) у медиков, гуи-окно с информацией о продуктах питания, внешние тайники, скрипт с функциями (базовый), в том числе и перспективными - т.е. оптимизация скриптов в более компактную структуру, имеющую подсказки - если вдруг кто-то когда-то решит что-то менять своими руками в моде. Ну и интеграция клондайк-мода (грабежи, охота за артами , новые схемы у НПС) не за горами. Просто хочу уже скриптовые фичи от Витала со сво ими или адаптированными соединить в компактную структуру, ясную для других мод-мейкеров.

Добавлено (15.07.2014, 19:34)
---------------------------------------------
Т.е. малыми силами мы пытаемся сделать что-то осмысленное и необычное, не заморачиваясь - у нас у всех нехватка времени, но желание ещё есть.

Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 01.07.2014, 17:54
  Злобная реклама
Вторник, 15.07.2014, 19:34
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Беларусь  VxSK98
Вторник, 15.07.2014, 20:43 | Сообщение # 213
Статус:
Новичок:
Сообщений: 215
Награды: 11
Регистрация: 16.05.2012

UX-3000, Ещё можно сделать так, чтобы счётчик гейгера требовал батарейки. happy

Добавлено (15.07.2014, 20:43)
---------------------------------------------
Немного скринов подземки:

  Злобная реклама
Вторник, 15.07.2014, 20:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2012
Российская Федерация  Master_Boli
Среда, 16.07.2014, 00:30 | Сообщение # 214
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2001
Награды: 10
Регистрация: 10.05.2012

чувствуется етакая мрачность хорошо зделана
  Злобная реклама
Среда, 16.07.2014, 00:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2012
Беларусь  UX-3000
Среда, 16.07.2014, 16:09 | Сообщение # 215
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Это да. Есть одна хорошая и одна плохая новость? С какой начать?

До 20-го числа и в первых днях той недели буду сильно занят на работе и дома (ролики дома компилим по рекламе БНТУ), это плохая новость. Хорошая - нашёл автора музыки типа дарк-эмбиент и индастриал для мода, это студент из нашей съёмочной группы БНТУtv. Так что мрачная музыка обеспечена для подземки, но над этим вопросом тоже нужно будет работать. Кстати, он сам звукарь - возможно даже озвучку у него на студии попробую. Но это уже к финальной версии в 2015-м...

Стоп.... Витал, это ТА САМАЯ лаборатория, что была на концепт-арте? Если она, то хотелось бы посмотреть сохранилась ли структура прохождения через лабораторию...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 16.07.2014, 21:09
  Злобная реклама
Среда, 16.07.2014, 16:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Беларусь  nik-prizrakk2008
Пятница, 18.07.2014, 15:09 | Сообщение # 216
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

Цитата 9-VItal-8 ()
Ещё можно сделать так, чтобы счётчик гейгера требовал батарейки.

А может не надо?
Ох... боюсь скоро батарейки введут даже для сапог surprised
Скрины хороши...
А вот что за светящиеся грибочки на скринах проскакивали???
Сообщение отредактировал nik-prizrakk2008 - Пятница, 18.07.2014, 15:09
  Злобная реклама
Пятница, 18.07.2014, 15:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Беларусь  UX-3000
Суббота, 19.07.2014, 17:58 | Сообщение # 217
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Это Витал разработал свою систему точечных источников освещения для подземки. Применяется она одновременно со стандартной ЗП системой освещения (лампы, карты теней). Особенно эффектно выглядит в пещерах, чем в комнатах, т.е. в тёмных объёмах. В одном месте растут на стене коридора, в пещере применяются как для местного освещения (считай, локальная лампа), так и для комплексного (в куполе пещеры освещает скалы и объекты) - ну когда их много.... Кроме грибов есть что-то похожее на актинии, тоже светящиеся. Жутковато и красиво одновременно.

Ну батарейки для детектора уже работают. Для фонарика - возьмём из доработаем из Клондайк мода (не того, что в теме разработки, а очень старого скриптового мода), для счётчика гейгера - подумаем, его из ДФЗ-билда нужно адаптировать. Это не так просто будет собрать скриптовую систему фич из сразу 3-х модов и базы одного мода, считай из 4-х скриптовых систем.

Зы, мы не ругаемся на Ареал или кого-то из бывших разрабов Сталкера, не сидим на Кикстартере, не занимаемся сейчас пиаром, ни чёрным, ни белым - забыли уже, что нас хаяли. Мы просто потихоньку делаем, остальное неважно. Главное, что у нас в команде сразу 2 человека, знакомых с адаптацией и разработкой скриптов, поэтому эти вещи будут реализованы. Вот квестера быстрого у нас пока нет. Поэтому мы всё-же сначала всё допилим, связанное с локациями, скриптами, графикой, геймплеем, ну а сюжет реализован будет только в 2015 г. Кстати, когда найду деньги, осенью 2014-го переедем с укоза сайтом мода на нормальный хостинг. Вот тогда и заживём.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 19.07.2014, 18:08
  Злобная реклама
Суббота, 19.07.2014, 17:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Польша  prototip98
Суббота, 19.07.2014, 18:11 | Сообщение # 218
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3426
Награды: 19
Регистрация: 29.09.2011

Цитата UX-3000 ()
Главное, что у нас в команде сразу 2 человека, знакомых с адаптацией и разработкой скриптов, поэтому эти вещи будут реализованы. Вот квестера быстрого у нас пока нет. Поэтому мы всё-же сначала всё допилим, связанное с локациями, скриптами, графикой, геймплеем, ну а сюжет реализован будет только в 2015 г. Кстати, когда найду деньги, осенью 2014-го переедем с укоза сайтом мода на нормальный хостинг. Вот тогда и заживём.

UX-3000, Это правильно. Ибо, большинство проектов занимаются пиаром, да и потом такие "проекты" частенько разваливаются, но не все.
А вот, что касается квестера - то, напишите объявление на "доску", может кто-то откликнутся, просто, хочется уже по быстрее увидеть готовый продукт.
  Злобная реклама
Суббота, 19.07.2014, 18:11
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 29.09.2011
Беларусь  UX-3000
Суббота, 19.07.2014, 19:01 | Сообщение # 219
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Написал - пока глухо. Приму квестеров, которые пошли учиться у FantomICW, после их обучения))
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 19.07.2014, 20:55
  Злобная реклама
Суббота, 19.07.2014, 19:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Беларусь  VxSK98
Среда, 23.07.2014, 21:23 | Сообщение # 220
Статус:
Новичок:
Сообщений: 215
Награды: 11
Регистрация: 16.05.2012

UX-3000, Если всё так туго, то могу выступить в роли квестера.(когда доделаю подземку) А лучше тебе и самому начать понемногу практиковать.
  Злобная реклама
Среда, 23.07.2014, 21:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.05.2012
Беларусь  nik-prizrakk2008
Четверг, 24.07.2014, 00:27 | Сообщение # 221
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

ну и хорошо что вы тихо работается над своим творением) Пиар зачастую вреден проекту wink Главное довести его до конца все же)
  Злобная реклама
Четверг, 24.07.2014, 00:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Беларусь  UX-3000
Суббота, 02.08.2014, 16:47 | Сообщение # 222
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

9-Vital-8, думаю, пока ты будешь работать с наземкой, я соединю скриптовую часть базы и из билда подземки и адаптирую самые важные элементы по логике НПС. Думаю превратить в тестовый полигон для своего "хве..хве..квестования" Старый Кордон с подземкой или Старую Припять у Корна. Но нужно будет на ней доделать Лабиринт с Соснодубом (на стадионе), рещить проблему с асфальтом. А если прицепить Бар Сталкер - там и вовсе найдётся работа по заселению лок и квестованию.

Добавлено (24.07.2014, 17:58)
---------------------------------------------
Кстати, сможешь посадить (если сделаем батарейки для фонарика и ПНВ) отображение гуи-интерфейсом заряда -0 чтобы показывал и для детектора и для фонарика и для ПНВ количество оставшегося заряда. Думаю, батарейки нужно сделать более "долгоиграющими" для фонарика и ПНВ, и ненамного, но более ёмкими для детектора. Думаю. так будет соблюдён хоть некоторый баланс.

Добавлено (02.08.2014, 16:47)
---------------------------------------------
Самая главная новость - Anomal Arsenal теперь (согласно достаточно старому концепту) был переориентирован в разработку аддона (продолжения) известного мода "Долина Шорохов".

  Злобная реклама
Суббота, 02.08.2014, 16:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Российская Федерация  -Вов4ик-
Суббота, 02.08.2014, 17:55 | Сообщение # 223
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 792
Награды: 9
Регистрация: 07.08.2013

Цитата UX-3000 ()
Anomal Arsenal теперь (согласно достаточно старому концепту) был переориентирован в разработку аддона (продолжения) известного мода "Долина Шорохов"
вот это новость smile
  Злобная реклама
Суббота, 02.08.2014, 17:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2013
Беларусь  UX-3000
Суббота, 02.08.2014, 23:02 | Сообщение # 224
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 623
Награды: 5
Регистрация: 07.06.2013

Ну если честно к этому и шло, потому что достаточно давно была такая идея и концепция локационного пака и даже прохождения во фриплейном режиме такой сборки уровней. Просто нам будет удобно, что не придётся начинать сюжет с нуля, а только продолжить достаточно интересный сюжет ДШ дальше, продлив время игры на наших локациях и уже по новым правилам. И с другой стороны - это будет ответный подарок Дену за то, что он создал ДШ для нас всех.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 02.08.2014, 23:03
  Злобная реклама
Суббота, 02.08.2014, 23:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.06.2013
Беларусь  nik-prizrakk2008
Понедельник, 04.08.2014, 11:02 | Сообщение # 225
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2277
Награды: 7
Регистрация: 21.01.2012

Цитата UX-3000 ()
Самая главная новость - Anomal Arsenal теперь (согласно достаточно старому концепту) был переориентирован в разработку аддона (продолжения) известного мода "Долина Шорохов".

Интересно... даже не знаю радоваться или нет
  Злобная реклама
Понедельник, 04.08.2014, 11:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.01.2012
Поиск: