- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
В общем сейчас разрабатываю концепт-арты "Пешеры". Возможно потом на меня будут ругаться Витал и Корн и крутить у виска пальцем мод-мейкеры, но я попробую развить идею хотя бы на бумаге.
Xray_StyleZ, думаю да. Таки придётся. Перенёс дату релиза. Думаю, никто этому не обрадуется, но от этого зато не пострадает качество проекта. Внёс изменения в шапку проекта, в частности "ответы на возможные вопросы" - там есть пара концептов новых локаций.
Пара новых скринов из последнего билда подземки (в базе мода пока прохожу Янов - трудно).
Добавлено (01.07.2014, 17:53) --------------------------------------------- Продолжаем работу. Появились новые пункты в теме мода в подразделе Ответы на Ваши возможные вопросы. Ведутся работы по взаимооадаптации скриптовой базы билда подземки и базы мода, также в подземке Ада (расширенного Могильника) разрабатывается новая лаборатория, ЖД-станция пока на паузе - непонятно, куда её поместим в будущем. Локация Пещера - пока в проекте, в конце 2014-начале 2015 г. будет ясно, сможем ли потянуть такую грандиозную задумку (полностью подземная локация с множеством пещер, внутренним пространством - миром, озером). Пока мапперы сосредоточены на локациях, я - на скриптах и сценарии сюжета.
Если кто из тестеров прошёл дальше Янова в подземный Путепровод - отпишитесь. Базу мода по-любому нужно протестить до финала.
Добавлено (05.07.2014, 14:43) --------------------------------------------- Кроме того, автором подземки и гуи-скриптёром Виталом запланировано заменить скрипт из базы мода на порчу продуктов питания (заражение радиацией с течени ем времени) на свой скрипт с возможностью выбора настроек через главное меню. Кроме уже внедрённого автором базы мода скрипта на определение опасности поднятого артефакта будут в будущем внедрены наработки Витала по скриптам - разрыв тела Тушкана, натекание крови под мутантов, батарейки для детекторов (гуи-скрипт). Реализация контейнеров для артефактов пока частичная - требуются дальнейшие работы. Локация Пещера будет моделиться только после завершения работ над подземной и наземной частью Ада (Могильника) и завершением доработки скриптовой части мода.
Добавлено (15.07.2014, 19:32) --------------------------------------------- Также если получится - попробуем реализовать некоторые фичи из ДФЗ-билда, Вергаса по скриптам (счётчик гейгера как отдельный прибор, проверка здоровья ГГ (разные уровни) у медиков, гуи-окно с информацией о продуктах питания, внешние тайники, скрипт с функциями (базовый), в том числе и перспективными - т.е. оптимизация скриптов в более компактную структуру, имеющую подсказки - если вдруг кто-то когда-то решит что-то менять своими руками в моде. Ну и интеграция клондайк-мода (грабежи, охота за артами , новые схемы у НПС) не за горами. Просто хочу уже скриптовые фичи от Витала со сво ими или адаптированными соединить в компактную структуру, ясную для других мод-мейкеров.
Добавлено (15.07.2014, 19:34) --------------------------------------------- Т.е. малыми силами мы пытаемся сделать что-то осмысленное и необычное, не заморачиваясь - у нас у всех нехватка времени, но желание ещё есть.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 01.07.2014, 17:54
Это да. Есть одна хорошая и одна плохая новость? С какой начать?
До 20-го числа и в первых днях той недели буду сильно занят на работе и дома (ролики дома компилим по рекламе БНТУ), это плохая новость. Хорошая - нашёл автора музыки типа дарк-эмбиент и индастриал для мода, это студент из нашей съёмочной группы БНТУtv. Так что мрачная музыка обеспечена для подземки, но над этим вопросом тоже нужно будет работать. Кстати, он сам звукарь - возможно даже озвучку у него на студии попробую. Но это уже к финальной версии в 2015-м...
Стоп.... Витал, это ТА САМАЯ лаборатория, что была на концепт-арте? Если она, то хотелось бы посмотреть сохранилась ли структура прохождения через лабораторию...
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 16.07.2014, 21:09
Это Витал разработал свою систему точечных источников освещения для подземки. Применяется она одновременно со стандартной ЗП системой освещения (лампы, карты теней). Особенно эффектно выглядит в пещерах, чем в комнатах, т.е. в тёмных объёмах. В одном месте растут на стене коридора, в пещере применяются как для местного освещения (считай, локальная лампа), так и для комплексного (в куполе пещеры освещает скалы и объекты) - ну когда их много.... Кроме грибов есть что-то похожее на актинии, тоже светящиеся. Жутковато и красиво одновременно.
Ну батарейки для детектора уже работают. Для фонарика - возьмём из доработаем из Клондайк мода (не того, что в теме разработки, а очень старого скриптового мода), для счётчика гейгера - подумаем, его из ДФЗ-билда нужно адаптировать. Это не так просто будет собрать скриптовую систему фич из сразу 3-х модов и базы одного мода, считай из 4-х скриптовых систем.
Зы, мы не ругаемся на Ареал или кого-то из бывших разрабов Сталкера, не сидим на Кикстартере, не занимаемся сейчас пиаром, ни чёрным, ни белым - забыли уже, что нас хаяли. Мы просто потихоньку делаем, остальное неважно. Главное, что у нас в команде сразу 2 человека, знакомых с адаптацией и разработкой скриптов, поэтому эти вещи будут реализованы. Вот квестера быстрого у нас пока нет. Поэтому мы всё-же сначала всё допилим, связанное с локациями, скриптами, графикой, геймплеем, ну а сюжет реализован будет только в 2015 г. Кстати, когда найду деньги, осенью 2014-го переедем с укоза сайтом мода на нормальный хостинг. Вот тогда и заживём.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 19.07.2014, 18:08
Главное, что у нас в команде сразу 2 человека, знакомых с адаптацией и разработкой скриптов, поэтому эти вещи будут реализованы. Вот квестера быстрого у нас пока нет. Поэтому мы всё-же сначала всё допилим, связанное с локациями, скриптами, графикой, геймплеем, ну а сюжет реализован будет только в 2015 г. Кстати, когда найду деньги, осенью 2014-го переедем с укоза сайтом мода на нормальный хостинг. Вот тогда и заживём.
UX-3000, Это правильно. Ибо, большинство проектов занимаются пиаром, да и потом такие "проекты" частенько разваливаются, но не все. А вот, что касается квестера - то, напишите объявление на "доску", может кто-то откликнутся, просто, хочется уже по быстрее увидеть готовый продукт.
9-Vital-8, думаю, пока ты будешь работать с наземкой, я соединю скриптовую часть базы и из билда подземки и адаптирую самые важные элементы по логике НПС. Думаю превратить в тестовый полигон для своего "хве..хве..квестования" Старый Кордон с подземкой или Старую Припять у Корна. Но нужно будет на ней доделать Лабиринт с Соснодубом (на стадионе), рещить проблему с асфальтом. А если прицепить Бар Сталкер - там и вовсе найдётся работа по заселению лок и квестованию.
Добавлено (24.07.2014, 17:58) --------------------------------------------- Кстати, сможешь посадить (если сделаем батарейки для фонарика и ПНВ) отображение гуи-интерфейсом заряда -0 чтобы показывал и для детектора и для фонарика и для ПНВ количество оставшегося заряда. Думаю, батарейки нужно сделать более "долгоиграющими" для фонарика и ПНВ, и ненамного, но более ёмкими для детектора. Думаю. так будет соблюдён хоть некоторый баланс.
Добавлено (02.08.2014, 16:47) --------------------------------------------- Самая главная новость - Anomal Arsenal теперь (согласно достаточно старому концепту) был переориентирован в разработку аддона (продолжения) известного мода "Долина Шорохов".
Ну если честно к этому и шло, потому что достаточно давно была такая идея и концепция локационного пака и даже прохождения во фриплейном режиме такой сборки уровней. Просто нам будет удобно, что не придётся начинать сюжет с нуля, а только продолжить достаточно интересный сюжет ДШ дальше, продлив время игры на наших локациях и уже по новым правилам. И с другой стороны - это будет ответный подарок Дену за то, что он создал ДШ для нас всех.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 02.08.2014, 23:03
Самая главная новость - Anomal Arsenal теперь (согласно достаточно старому концепту) был переориентирован в разработку аддона (продолжения) известного мода "Долина Шорохов".