- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Насчёт Старой Припяти - все силы сейчас будут брошены на завершение работа над правками по локации. Корн исправил шейдеры (асфальт и землю), сделал тестовый земляной вал на площади - мы решили немного "изуродовать шрамами" Припять из ТЧ для ЗП - там будет некоторое количество изолированных или частично закрытых аномальными полями объектов.
Отдельно стоит вопрос о создании "Лабиринта" - мощнейшей аномальной зоны (окружённой каменной грядой) на стадионе Припяти. Это место будет в будущем задействовано в квесте (смотрите раздел Ответы на ваши возможные вопросы в шапке темы, подраздел концепты локации.... два нижних скрина).
Скрины по подземке от Витала:
Концепт-фотографии - как может выглядеть поверхность Ада (область Могильник и область Лес). Это только идеальная идея, не факт, что сможем так выполнить, но заставило задуматься:
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 11.08.2014, 19:30
Эх, не травите душу - аж под ложечкой засосало. Как в этой песне - Баунти-Умаунти...... (там почти матерными словами эти все америкосские шоколадки обсирали))
Да просто я аномальные зоны и предметы вручную расставлял в базе мода так, чтобы были неочевидные проходы - вплоть до того, что кидал коробку патронов, делал метки и потом снимал коры из самой игры....., зато какие зоны получились - лабиринты. НО есть выход - использовать стандартный спавн от ДШ, потом через СДК соединить с нашими локами, поставить через СДК всё, что только возможно и на финальном этапе что-то вручную добавить. Это возможно, но очень долго.
Как вариант - пересобрать ДШ на базе спавна SZA-Freeplay Mod-а, это было бы удобнее для моей работы над аномальными зонами, хотя многие будут против того, что "удлинённый походом по локам АА" сюжет ДШ будет ещё удлиннён и фриплейным временем. Хотя игрока никто не заставляет сидеть по-долгу на каждой локации, лучше было бы иметь компактный сюжет, чем разрезанный фриплеем.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 14.08.2014, 18:08
Поцаны пока не поздно скажите НАХ*Й аномальное оружие! Ну как м16 может струлять плазмой? Сталкер это вселенная научной фантастики, псевдо реальная фантастики. Есть грань между мистикой и фантастикой. Оружие лежало в аномалии и неведомым членом вдруг стало стрелять зелеными какашками. Не обижайтесь, но не нада этого. Самый лучший варик это взять хиты оружейного мира: Люгер, Кольт 1911, Маузер - подобное оружие привязать к нему легенду, типа оружие легендарного сталкера и будет вам уники. Люди хотят в том же мизери побегать например с ппш или мосинкой, но ввиду их унылых хар-ик забивают на эти стволы. Дайте людям, то чего они хотят)))
1. В настоящее время подземка (которая добавится к Долине Шорохов) ещё находится в предфинальной степени доработки. Было решено продлить работы над расширением и так бесконечного подземного комплекса - имеют место пещеры, коридоры, медицинские и научные операционные и лаборатории, этажи, небольшая ЖД-шка, пси-лабиринт с тайниками, склады, много лабораторных помещений . Особенно стоит отметить то, что подземные пустоты-пещеры (масштабы огромные) будут заполняться или помещениями или объектами, либо создана внутренняя природа - что-то вроде оазисов или скрытых мест, куда можно будет спрыгнуть через проломы. Также ожидается наличие "грибных мест" - аномальных зон, в которых будут рождаться редкие артефакты или вредные их антиподы или же пустышки - как повезёт. На сегодняшний момент минимум 3-4 подземные лаборатории-комплекса (не говоря об отдельных помещениях-лабораториях) включены в общую подземку. При этом соблюдается оптимизация. В проблемах пока черновая АИ-сетка, монстры не везде нападают на ГГ и иногда застревают на месте (это есть во многих модах). В каком-то смысле этот подземный комплекс повторяет масштабы подземного города из книги "Чёрный Ангел", хотя и не создавался под Припятью и по книге - совсем нет. Запланировано, что ДШ с подземным комплексом соединит переработанный уровень - проходная подземная локация Коллектор 22, которая была переработана маппером Виталом, расширена.
В Старой Припяти активно идёт разработка аномальной области на стадионе "Авангард" - так называемого Лабиринта. Там будет много интересного, но пока это секрет.
Мы получили разные отзывы насчёт необходимости или неприятия "старых" локаций в сюжете с ДШ, но таковых не будет - Старая Припять будет переработанной в смысле аномальной активности версией ТЧ-Припяти, а подземка АА и возможно наземка Ада - вообще локациями с нуля. Поэтому мы постараемся соблюсти баланс хотя бы на уровне своего видения ДШ+АА.
Добавлено (19.08.2014, 22:50) --------------------------------------------- Ebaor - он не стреляет плазмой, а стреляет подствольными гранатами с зарядом из кислотного артефакта. При взрыве этого заряда и образуется (только визуально и то при замедленной съёмке или скрине во время фриза) похожий на плазму эффект. На самом деле при разрыве сильно коцает осколками и кислотой. Единственный, кто может устоять - Бюрер. Его, почему-то не убивает из-за щита. Зато бюреров отлично убивают реактивные гранаты и ракеты. Модель артефакта и летит в цель. Такое оружие будет крайне редко использоваться в игре - только против ОЧЕНЬ СИЛЬНЫХ противников, т.е. перевеса баланса не будет. А насчёт старых и легендарных вещей - вполне возможно, но это уже появится на этапе полировки готового мода, когда будут правки оружейки. Пока нам хватает и того, что есть.
Добавлено (19.08.2014, 22:55) --------------------------------------------- У ППШ и Мосинки не унылые характеристики - эти стволы и сейчас хороши в некоторых случаях, да и был такой аддон на АМК-мод и на АМК ЗП 0.4 билд - назывался он "Снайпер-аддон", так вот там были приближенные к реальным характеристикам по балистике к балансу между внутренней баллистикой игры и реалом. Вполне возможно взять оружейку под эти конфиги. Сейчас в моде уже заложены правки от SteelRat по изменённому износу и отдаче, ну и убойности стволов. В будущем доработаем и этот вопрос. Аномальное оружие в моде будет, но только для внутриквестового или ограниченного использования, не для повседневного. Кстати, винтовка у ГГ тоже аномальная отчасти, но не уберубойная - зато у неё есть своя история и особенности.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 19.08.2014, 23:06
UX-3000, Когда-то где было такое кидаешь арт и он создает аномалию. Ввести не для всех артов, а какой-нибудь редкий артфефакт граната. Или пададам....например ввести класс артефактов юзательных и спец. колбу куда их собирать. Как руны в доте))) Но м16 стреляющего зарядом из кислотного артефакта. Ну вот как?))) Берем вог-25 разбираем, вынимаем заряд, засовываем туда кислотный артефакт? А почему тогда, я не могу набрать трехлитровую банку артефактов и швырнуть во врага с криками алах бабах?))Вот гранаты с обедненным ураном или фосфором эт прикольно)) Тока для начала неведомым образом урон от радиации НПС прописать)) Из подствольника стрелять артами, ну помоему прегиб. Почему не из рогатки? Или запихал в рот вороне медузу отпускаешь, она какое-то время летит потом разрываеться))) Я просто против лишней мистики, надуманности...Хотите аномально оружие что мочи нет? Я вам подскажу. Короче шайтан труба такая, как торпеда огромная держи двумя руками как пулемет у бедра. На этой торпеде всякие провода знаки радиации. Суть такая ложим внутрь артефакт жутко фонящий. И нажимая курок открывается окошко в этой шайтан торпеде и выпускается направленный луч излучения. Если еще анимацию запилить, что мозги сталкерам выжигало, они падают на колени орут там или превращаются в зомби. Можно например эту шайтан торпеду разными артами заряжать. Но должно быть новое оружие типа гаусски, сверх пупер супер технологичное. А не м16)
Сообщение отредактировал Ebaor - Вторник, 19.08.2014, 23:12
Я думаю, что для артефактов будет достаточно широкая степень применения. Возможно..... в этом моде можно будет специально отбирать ВРЕДНЫЕ версии испорченных кислотных или электрических артефактов для создания уникальных боеприпасов, т.е. будет крафтинг боеприпасов. Наш скриптёр и маппер Витал неплохо разбирается в крайтинге еды, предметов, но сделать это с боеприпасами и в рамках какого-то квеста - почему бы нет. С радиацией для НПС сложно - когда-то пробовали создать радиационные и отравляющие гранаты - вышло не очень. Дымовых гранат они .... боятся, кстати)
Добавлено (19.08.2014, 23:13) --------------------------------------------- У меня есть заначки по различным видам боеприпасов - в ALL KAMO MOD на ЗП видел патроны с урановым сердечником. У нас есть такие для одного ствола квестового. Но больше я экспериментировал с созданием ракетомёта и кислотного подствола.
Добавлено (19.08.2014, 23:14) --------------------------------------------- Поверь мне - будет возможность подстрелить из убер-оружия ну очень больших противников. И будет это в Старой Припяти. По сюжету это есть, но это не весь мод. Большую часть времени будешь бегать с обычным оружием.
Была идея создать на базе МП-карты из адаптации к ЗП от WoT-ангара аномальную арену, аналог рокет-джамп арены из UT, где можно творить что угодно, все соперники в экзоскелетах для увеличения прыгучести и могут покупать боеприпасы. Но оружие нужно найти на Арене. Этакой аттракцион - сместь Сталкер-Арены и Unreal Tournament. Но меня отговорили люди. Тем более там в центре должна была область пониженной гравитации и платформы парящие для сражения наиболее крутых задротов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 19.08.2014, 23:21
Ну как те объяснить, что ракетомет и кислотный подствол не в тему?)) Я там дополнил сообщение описал шайтан-трубу - аномальное оружие почитай. Назвать Тополь-2М)) В оригинальном сталкере когда играл вспомни, как первый раз нашел гаусс - удивился, но оружие вписалось в атмосферу. Потому, что про него были док-ты всякие, это была разработка недоработка секретная туда сюда. А подствольник с кислотными зарядами...Ну как бы смотри, военные создают прототип оружия так и что сразу в миниатюре, сразу подствольник? Или даже не военные, кто бы не создал кислота-мёт, он должен быть прототип громоздкий ржавый и страшный))) Или наоборот неожиданно маленький и ЗАГАДОЧНЫЙ, если сыграть на контрасте разрушающей мощи и вида. Но лучше большой, ржавый и страшный и Тополь2м и артами заряжаеться, один арт на опр-е кол-во выстрелов. Посмотри как выглядят ренгеновские дефектоскопы - это те которыми швы в нефтегазовых трубах светят. http://www.armada-ndt.ru/catalog/rentgenovskie_generatory/ - вот короч нашел сайт производителя таких. Глянь на картинки вот про какое аномальное оружие я говорю))))
Сообщение отредактировал Ebaor - Вторник, 19.08.2014, 23:32
Да можно создать и документы и образцы. Дело в том, что как раз реализма в наличии аномальных боеприпасов для оружия больше, чем ношение громоздких прототипов - просто можно дать возможность крафтинга боеприпасов по квесту Болотному Доктору или Химику - ты же не будешь спорить, что были в книгах такие персонажи? Т.е., не исключаю, что по игре БУДЕТ история данного оружия и возможность его квестового использования и крафтинга, Но с большими и ржавыми моделями большая проблема - им нужны не только модели, но и анимации и партиклы. Тот же кислотомёт уже создан на ЧН-ЗП для МП-игры - на базе гаусса - видел это где-то. В SGM использовалась модель гаусса из Crysis, под ТЧ есть моды с аномальным оружием, причём на ЗП есть мод с начинкой гранат (ручных) - BAS MOD. Это уже есть и используется, так что это не убернарушение баланса или устоев ЗП. Это использование в своих целях изменённого оружия - и только. У нас своё видение, чем у тех, кто был раньше.
Я искал в своё время именно оружейников, которые могли бы создать такие образцы. Но никто не решился. А мы работаем со статичными моделями, не по оружейке. Там нужно большого специалиста привлекать, так что ржавую бандуру вряд-ли мы увидим.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 19.08.2014, 23:36
Артефакт приносишь химику он запаивает его в специальную стеклянную колбу с тучей серебристых проводков и у тебя появляться убер граната. Ну просто не вяжется никак видишь то м16 в руках и как бы не объясняли всеравно не вериться, что она так может стрелять. Просто гранаты с артефатами и ток у ученого, а не у болтоного доктора. Болтоный доктор пусть плащ шьет из шкур плотей, а еще круче из шкур редких плотей, и шкур нада чтоб много. Склеивает их слоями клеем из предсмертной отрыжки контролера или типа того)) Ну чтоб сложно собрать было. Болотный доктор эт как шаман такой, зелья пусть мутит, плащи шьет. Ну амулет можно, с запахом говна химеры, чтоб мутанты разбегались и типа гавном время от времени нада заправлять амулет.Ну я шучу конечно, ну эликсир там отпугивающий мутантов, чтоб выветривался со временем короче. Или пропитал амулет кровью полтегрейста и теперь кровососы становятся видимыми. И чтоб у каждого такого парфюма отпугивающего побочка, типа привлекает других мутантов. Или начинают ходить за тобой кабаны например не атакуют ходят тупо. А НПС видит их и стреляет в кабанов и тебя заодно как обычно валят. Нужны мутанты и боссы мутантов как в д2. Убер кровососы, плоти и.т.д. эт было бы атас
Добавлено (19.08.2014, 23:58) --------------------------------------------- Идея для квеста. Лабиринт Василия Минатаврова ))) Короч пропажа сталкеров му хрю ходим бродим жопу мнем...куда пропадает кто видел, че каво короче...))) И вот стрелки ведут в один дом мы туда приходим, с хозяином стограмим и короч как сидели на табуретке так в подпол проваливаемся)) А в подполе у Василия Минатаврина целый лабиринт с ужасным неубиваемым мутантом и наша задача убежать. Бежим от точки до точки такая мини игра суть в том, что какие либо препятствия задерживают мутанта пока мы восстанавливаем дыхание. В оконцовке короче заводим мутанта в аномалию и он помирает. Обшариваем мутанта, а это мать Минатаврина типа облучилась при ней дневник и в дневнике ссылка на лабу или тайник. Ну короч вылазим и Минатаврину этому Василию, что своей матушке мутанту скармливал людей даем в щи или прощаем...Вообще упор в квестах сделать на нестандартное поведение мутантов. Тот же контроллер в пещере, помогаем ему отбиться от наемников например. Или старичок просит найти своего пса, понятно да там что с собачкой было. С бандитов должны цепуры падать золотые)) Шанс на нахождение в желудке мутанта руки с печаткой)) Или бошки военного))) Избушку окруженную лесом аномалиями с сумасшедшей бабкой запилить было бы круто. Дает она тебе квест сложный какой нибудь и сулит в замен меч кладенец, ты жопу рвешь квест делаешь, а она тебе дает меч-леденец ))) И типа такая а ты че хотел? Или деревянный меч и коняшку на палке со словами мол идиот че детство а жопе играет. И ты если нагрубишь ей, то нахер телепортирует тебя, а если спасибо скажешь, нож советского разведчика даст, ну типа деда своего. Могу короче квестов написать Вам, если обещаете, что мод будет мрачный и хардкорный)) Кстати на роль чекнутой бабки, тут даже думать ненада кого поставить можно...Сидору платочек повязать, и чтоб если эту бабку сидора про усы спрашивал она он тебя пощам давал)) Че еще хотел спросить, а болты можно сделать красными? Такие с красной облезлой краской по моему куль и видать. Болт ведь, чтоб аномалию видеть...
Сообщение отредактировал Ebaor - Среда, 20.08.2014, 00:38
Шутка-вопрос, а что будет если я кину на часик в Холодец ПМ?) Или из какой там аномалии получаются Аномальные стволы? То есть, можно было создать фичу, что при выбросе будет создана одна уникальная аномалия( в рандомном месте) которая не будет отличаться от других по виду, но будут отличаться по своим микро волнам, гама лучам( или что там вокруг аномалий ? сорь, не силён в этом). И по цепочке квестом по аномальному оружию( если такое будет) ученые датут нам прибор, который будет реагировать на эти уникальные аномалии, и наша задача найти эту аномалию. Квест может быть очень долгим или очень быстрым, как повезёт.
Eboar совсем разошёлся. Не будет старушек и меча-кладенца. Хотя....
Sherlok13... Подождите, не спешите. Ну аномальными штукенциями стреляет не обычный подствол, а специальный, созданный "Монолитом". Можно и для гауссов и других типов оружия создать необычные боеприпасы, т.е. привязать их к использованию монолитовцами. Во многих книгах у тех были необычные образцы вооружения. Насчёт аномалий - пока не знаю. Это тогда второй АМК-мод получится, только с трансмутацией и артов и оружия....
Eboar Матери Минотавра не будет, а вот Чёрная или Серая Химера, Огненная или электрохимера, мощный огненный полтергейст, гигант (уже не псевдогигант, а именно гигант) - будут. Ну ещё насчёт пауков не решил, но возможно и плавающие мутанты будут (возможно занозы, ротаны, что-нибудь из зубастых рыбок как вариант). Так что живность, именно такая, что понадобится "меч-кладенец" против неё, появится.
strchi, есть новые модели деревьев - но вопрос, станет ли маппер их ставить. У него сейчас задача по Лабиринту.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 20.08.2014, 10:24
Ebaor, че то тебя не туда понесло. как бы тебе объяснить - ради тебя разрабы не уберут аномальное оружие из мода, ибо оно - одна из фишек мода. не клеится? Может клей плохой? Аномальное оружие вполне подпадает в концепцию мистической аномальной Зоны Отчуждения