- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
UX-3000, просмотрил их и... просто офигел) Хороший левел-дизайн как по мне Это еще один повод ждать вашу работу
Добавлено (21.09.2014, 01:42) --------------------------------------------- leoberg124, мб это растительность подземная такая...
Добавлено (21.09.2014, 01:45) --------------------------------------------- 9-VItal-8, а на предпоследнем скриншоте что изображено? там какие то кристаллы что ли... Неужели работа разрабов не достойна плюсов в репу?
Мне очень нравиться, но есть пару но(хотелок): - возможно следует сделать локацию немного тускнее, ибо такое ощущение, что это не закинутая лаборатория, а лунапарк какой-то; - больше темных мест, без освещения, где лишь луч фонарика указывает путь впереди; - было бы не плохо, если бы были какие-никакие развилки в коридорах, для интереса к изучению.
Классно сделано) Вопрос, собственно, такой - я слышал, что вся эта многоуровневая лаба находится на одной компьютерной локации. Плюс к этому еще ярус наверху - то есть ландшафт до спуска: лес, домик/люк с входом, может, избушки какие...
Какие ресурсы нужны для загрузки такой красоты хотя бы на минималке?
Сообщение отредактировал FrostWirm - Воскресенье, 21.09.2014, 08:46
Xray_StyleZ, 1) Освещение еще не в финальном виде. 2) Тёмные участки будут. 3) Локация очень большая и запутанная. При низком качестве компиляции она весит больше чем затон.
Витал, Xray_StyleZ идея с "состариванием" отдельных участков локации (а то и всей) - очень удачная, особенно смотря на последние скриншоты. Т.е. мы видели эти помещения до...., и видели их после - преображение в более запылённый, грязный вид и тёмный - нужно. Тем более, что есть также идеи и модели аномальной растительности - как то там паутины, мха или зарослей, светящихся растений, ну а строительный мусор - тоже. Когда это всё вместе используется - комнаты подразбиты, есть трещины (вспомните трещину на одной из лестничных площадок в верхней части локации под ЖД или трещину0провал на концепте ЖД-станции в спойлере описания темы), подгары, паутина, строительный мусор, обломки мебели и вещей, техники - то это здорово. Ещё бы разную воду сделать для разных сублевелов (многослойную) или же жижу - было бы ещё круче. Например, можешь взять болотную жижу (изменённую воду) из базы мода для какого-то участка, или воду из Атмосфира 3 для более чистой части локации. Ну это не критично, конечно. Хотя, хотелось бы увидеть необычную реализацию воды. Видел, что ты реализовал в воде подводную растительность - ну попадающие в воду части зарослей. Было бы интересно увидеть модели каких-то губок или водорослей, а если попроще - то плавающей на воде ряски или ещё чего-то (вспомни билд локации АМК-Предбанник для ЗП - там болотце такое зелёное было). Т.е., в принципе, есть возможность разработать новые вещи в флоре подземного мира. Главное, чтобы хватило терпения и сил автору.
Добавлено (21.09.2014, 21:40) --------------------------------------------- Думаю, на следующей неделе или в конце недели начну разработку концепции (в помощь Виталу) отдельных участков Пещеры, наземной части Ада. Возможно попытаюсь сделать концепт-арты. Плохо то, что в начале недели очень сильно буду занят на работе - встреча китайской делегации, поездки в аэрапорт, фото/видео-съёмки. Но как только "рассчитаюсь" с делами - приступлю к разработке рекомендаций и самого концепта.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 21.09.2014, 18:12
Мне очень нравиться, но есть пару но(хотелок): - возможно следует сделать локацию немного тускнее, ибо такое ощущение, что это не закинутая лаборатория, а лунапарк какой-то; - больше темных мест, без освещения, где лишь луч фонарика указывает путь впереди; - было бы не плохо, если бы были какие-никакие развилки в коридорах, для интереса к изучению.
Поддерживаю побольше темноты на локациях не помешало,было бы неплохо бы зделать чтобы свет в некоторых местах нужно было включать рубильником.
Смотрите, захотите побольше темноты, сделаем батарейки не только для детекторов, но и для ПНВ и фонарика, как в LA - тогда вспомните времена, когда бегали по светлой локации (шутка)) Или артефакты электрические придётся искать и использовать в качестве источника питания. Идея была бы неплохая, но нужно создать прибор-конвертер, создающий батареи на элементах "вспышки" или "электры" - ну аналог гаусс-батарей только для питания электроники лабораторий....
Добавлено (21.09.2014, 21:56) --------------------------------------------- Эх, сколько хороших идей валяется под ногами, но их не так просто реализовать, поскольку придётся делать управляющие скрипты для системы освещения в подземке, а это будет минус в стабильности. Но попробовать, может быть, и стоит - мы и так экспериментальный проект сами по себе .
Добавлено (21.09.2014, 22:17) --------------------------------------------- Идея такова - создать прибор "утилизатор" или "конвертер" для артефактов, превращающий энергию электрических артефактов в капсулы или ячейки для аккумуляторных батарей. Т.е. с помощью такого устройства можно будет снаряжать "дохлые" аккумуляторы или же собирать новые батарейки - например, для детекторов артефактов, фонарика или ПНВ, для резервных батарей аварийного освещения в подземке. Но это всё чертовски трудно будет реализовать в рамках проекта и ещё неизвестно как потом игроки выскажутся за такой "реализм". Тогда уже и батареи для экзоскелета надо за компанию ко всему прочему делать и для всех электронных гаджетов, включая КПК, справочник атрефактов (пока реализованы его сообщения как бы от имени кПК, но не его GUI-интерфейс)....
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 21.09.2014, 21:56
UX-3000, я обеими руками за. Чем сложнее что-то сделать - тем больше удовольствия получаешь от результата. А то надоело, что в большинстве современых модов/игор все получаеться как-то слишком легком, само по себе так сказать.
а) Будут плеваться и играть дальше(30%). б) Понравиться(60%). в) Не понравиться - кинут игру(10%). Все ровно под всех не подстроишся, да и не надо! Потому нужно делать так, как правильнее кажеться тебе и команде вцелом.
1. Ссылка на видео с промежуточного билда локации от маппера Старой Припяти Корна. Локация на драфте, плюс не настроены ещё шейдеры, да и качество записи, по словам Корна минимально, но представление о городе можно составить.
Моё мнение я уже высказал мапперу - хотел сохранить некоторые старые вещи из более старых вариантов локации, но и новые тоже. На видео видно бонусную область, куда можно попасть через кран за локацию. это подарок от Корна для любителей Народной Солянки - де жа вю, скажем так..... Кто знает, тот узнает это место.
Плюс заменено здание самого Автовокзала, новые аномалии, Лабиринт на стадионе "Авангард".
Бар Сталкер (бункер) мы ещё не прикрутили к Старой Припяти.
Ждём, каким будет мнение тех, кто ожидает этот мод?
2. Новость. Возможно (не так быстро), но в подземке (в качестве встроенной или отдельной сублоки) появится полноценный ЖД-вокзал. Работы только ещё планируются, но концепт подразумевает достаточно интересное для квестования место - смотрите сами: http://img.maryno.net/images....45.jpeg
Работает над воплощением концепта сублокации в жизнь маппер Витал.
(не ругайте нас - мы делаем медленно, но продвигаемся вперёд)
Также добавлю тестера Monk в шапку темы - спасибо за помощь в тестировании багов на подземной локации. Теперь его имя будет увековечено в титрах мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 27.09.2014, 00:45
Красиво, но как по мне так слишком "пестро"(слишком много разношерстных, цветастых аномалий на квадратный метр). Порадовали прорисованные "задники" и ну очень понравился стадион - выглядит очень бомбезно и необычно.
Как только будет готов новый билд Старой Припяти или подземки - потестим. Сейчас пока в Припяти очень много объектов - мапперу пришлось отказаться (удалить) с локации часть менее значимых объектов - деревьев, машин, чтобы она компилилась (тут достичь уровня насыщения объектами Припяти как в LA практически невозможно - заваливается рендеринг). Поэтому и пестрит аномалиями - мы пробовали сделать именно аномальную Припять, не совсем похожую на шаблон GSC. Если касаться подземки - то там комплекс идей различных людей и новая система точечных источников света, новые модели и самодельная локация-комплекс из пещер, лаб, природы внутри этих пещер. Но там ещё есть над чем работать - расширять систему вентиляции, стыкуя в систему чердачных помещений, старить локацию, сшивать кое-где, уменьшить число источников света или сделать их включаемыми.
Главное, чтобы новая ЖД-станция "Пужанская" (подземная) смогла встроиться в подземный комплекс. Но работа над ней может продлиться ещё неизвестно сколько времени.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 27.09.2014, 16:28
Идея такова - создать прибор "утилизатор" или "конвертер" для артефактов, превращающий энергию электрических артефактов в капсулы или ячейки для аккумуляторных батарей. Т.е. с помощью такого устройства можно будет снаряжать "дохлые" аккумуляторы или же собирать новые батарейки - например, для детекторов артефактов, фонарика или ПНВ, для резервных батарей аварийного освещения в подземке. Но это всё чертовски трудно будет реализовать в рамках проекта и ещё неизвестно как потом игроки выскажутся за такой "реализм". Тогда уже и батареи для экзоскелета надо за компанию ко всему прочему делать и для всех электронных гаджетов, включая КПК, справочник атрефактов (пока реализованы его сообщения как бы от имени кПК, но не его GUI-интерфейс)....
Мне идея нравится,всем не угодиш .По поводу припяти помойму маппер переборщил с аномалиями ,кажется их слишком уж много и что за огоньки на колесе обозрения и елка не новый год же в припяти)))
Сообщение отредактировал dirkavgope - Вторник, 30.09.2014, 20:46