- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Я тут недавно книжку пытался читать. Там сюжет такой - дочь сталкерши ,работающая проституткой , идет в зону как снайпер в напарники к матерому сталкеру, с целью найти потерянного в зоне брата...Вот там точно клей забористый. Я естественно не стал дочитывать. Так вот этой бы проститутке снайперше из рода сталкерш аномальное оружие точно бы поканало.... Мистическая зона, ну да...уже все аномалии и монстры пронумерованы, артефакты изучены. В бой идут проститутки!_) Кому интересно книга называется "Одержимые зоной"
«Пикни́к на обо́чине» — фантастический роман братьев Стругацких, жанр научная фантастика.
Научная фантастика (НФ) — жанр в литературе, кино и других видах искусства, одна из разновидностей фантастики. Научная фантастика основывается на фантастических допущениях (вымысле) в области науки, включая как точные, так и естественные, и гуманитарные науки[1]. Научная фантастика описывает вымышленные технологии и научные открытия, контакты с нечеловеческим разумом, возможное будущее или альтернативный ход истории[2], а также влияние этих допущений на человеческие общество и личность[3]. Действие научной фантастики часто происходит в будущем, что роднит этот жанр с футурологией.
Ми́стика (от греч. μυστικός — «скрытый», «тайный») — вера в существование сверхъестественных сил, с которыми таинственным образом связан и способен общаться человек; также — сакральная религиозная практика, имеющая целью переживание непосредственного единения с Богом (или богами, духами, другими нематериальными сущностями). Совокупность теологических и философских доктрин, посвящённых оправданию и осмыслению этой практики, называется мистицизмом[1].
вера в существование сверхъестественных сил или фантастические допущения в области науки РАЗНИЦУ ЧУЕТЕ?...дальше не разборчиво много матов, формул вперемешку с проклятьями...
Добавлено (24.08.2014, 00:44) --------------------------------------------- Сталкеров назовите странниками. Свободу - стражами анархии. Долг - инквизиторами. Артефакты - магическими кристаллами. Зону - Средиземьем, а меченый пусть Федя Сумкин будет. Ах да вместо мутантов монстры. Какая нахер мистическая зона? Знаете чем отличается мутант от монстра? В слове мутант объясняется от куда пришло существо. А слово монстр нихера не объясняет. «Пикни́к на обо́чине» 1972г, фильм «Ста́лкер» 1979г, Авария на Чернобыльской АЭС 1989г, игра "S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля" 2007г. Только с момента выхода игры прошло 7 лет. И вдруг в 2014г Вы решили сделать зону мистичекой? Знаете как это называется? Когда мутантов начинают называть монстрами? Деградация...
P/S Деграда́ция, регрессия процесс ухудшения характеристик какого-либо объекта или явления с течением времени, движение назад, постепенное ухудшение, упадок, снижение качества, разрушение материи в следствие внешнего воздействия по законам природы и времени. Деградация часто противопоставляется прогрессу. http://www.humanbrain.ru/luria/luria-3_08d.htm
Сообщение отредактировал Ebaor - Воскресенье, 24.08.2014, 00:49
Я тут недавно книжку пытался читать. Там сюжет такой - дочь сталкерши ,работающая проституткой , идет в зону как снайпер в напарники к матерому сталкеру, с целью найти потерянного в зоне брата...Вот там точно клей забористый. Я естественно не стал дочитывать. Так вот этой бы проститутке снайперше из рода сталкерш аномальное оружие точно бы поканало.... Мистическая зона, ну да...уже все аномалии и монстры пронумерованы, артефакты изучены. В бой идут проститутки!_) Кому интересно книга называется "Одержимые зоной"
«Пикни́к на обо́чине» — фантастический роман братьев Стругацких, жанр научная фантастика.
Научная фантастика (НФ) — жанр в литературе, кино и других видах искусства, одна из разновидностей фантастики. Научная фантастика основывается на фантастических допущениях (вымысле) в области науки, включая как точные, так и естественные, и гуманитарные науки[1]. Научная фантастика описывает вымышленные технологии и научные открытия, контакты с нечеловеческим разумом, возможное будущее или альтернативный ход истории[2], а также влияние этих допущений на человеческие общество и личность[3]. Действие научной фантастики часто происходит в будущем, что роднит этот жанр с футурологией.
Ми́стика (от греч. μυστικός — «скрытый», «тайный») — вера в существование сверхъестественных сил, с которыми таинственным образом связан и способен общаться человек; также — сакральная религиозная практика, имеющая целью переживание непосредственного единения с Богом (или богами, духами, другими нематериальными сущностями). Совокупность теологических и философских доктрин, посвящённых оправданию и осмыслению этой практики, называется мистицизмом[1].
вера в существование сверхъестественных сил или фантастические допущения в области науки РАЗНИЦУ ЧУЕТЕ?...дальше не разборчиво много матов, формул вперемешку с проклятьями...
Добавлено (24.08.2014, 00:44) --------------------------------------------- Сталкеров назовите странниками. Свободу - стражами анархии. Долг - инквизиторами. Артефакты - магическими кристаллами. Зону - Средиземьем, а меченый пусть Федя Сумкин будет. Ах да вместо мутантов монстры. Какая нахер мистическая зона? Знаете чем отличается мутант от монстра? В слове мутант объясняется от куда пришло существо. А слово монстр нихера не объясняет. «Пикни́к на обо́чине» 1972г, фильм «Ста́лкер» 1979г, Авария на Чернобыльской АЭС 1989г, игра "S.T.Á.L.K.E.R.: Тень Черно́быля" 2007г. Только с момента выхода игры прошло 7 лет. И вдруг в 2014г Вы решили сделать зону мистичекой? Знаете как это называется? Когда мутантов начинают называть монстрами? Деградация...
P/S Деграда́ция, регрессия процесс ухудшения характеристик какого-либо объекта или явления с течением времени, движение назад, постепенное ухудшение, упадок, снижение качества, разрушение материи в следствие внешнего воздействия по законам природы и времени. Деградация часто противопоставляется прогрессу. http://www.humanbrain.ru/luria/luria-3_08d.htm
Из новостей - в подземке много уровней, но у группы комнат- бывших операционных появилось своё чердачное помещение (по старой концепции), проходящее достаточно далеко и мрачное. Там будет водиться в будущем всякая нечисть - возможно паучки или полтергейсты.
Добавлено (26.08.2014, 12:05) --------------------------------------------- Мне кажется, Ebaor перебрал игрой в Мизери, видимо двух Мизери его сердце или разум не выдержал и пошёл странствовать во фриплей.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 26.08.2014, 12:03
Добавлено (28.08.2014, 00:47) --------------------------------------------- UX-3000, ну вы будущим населением подземок не спойлерите пожалуйста И это - может не надо паучков? Самые глупые мутанты в Зоне.... даже занозы и ротаны больше вписываются чем 8-ми лапые твари.... Подумайте надо ли оно вам
nik-prizrakk2008, локация и в плане геометрии и освещении довольна сырая . Планы по заселению успеют ещё много раз поменяться. Можно так же подкидывать различные идеи для улучшения подземки, но желательно, чтобы они были не сверх глобальные.
Если со Старой Припятью всё получится более-менее норм, то выпрыгнув за пределы локации можно будет обнаружить небольшую историю. Зы: кто проходил Мастер аддон или Коллекционера вместе с Солянкой(не знаю, идут ли они отдельно), то сразу сообразят как выпрыгнуть.
Неплохо было бы подземку разделить на сектора (облегчить загрузку на динамическом освещении) - посмотреть как, например, в карте Бар Сталкер (Мятежник) в подземном бункере размечены коридоры - номера уровней. Т.е. создать в рамках одной подземки несколько сублокаций со своими коридорами-шлюзами (этажи), которые будут открываться по мере прохождения сверху-вниз (т.е. ключ-карта от более нижележащего уровня будет где-то запрятана на ваышележащем уровне или придётся искать обходные пути по пещерам в закрытые области подземки. Чем более спускаться вниз -тем опаснее обстановка: больше аномалий, мутантов, более тёмные и мрачные помещения, зловещие тайны. Т.е. СИСТЕМАТИЗИРОВАТЬ ВСЮ ПОДЗЕМКУ по ярусным сублокациям большого размера. Можно оставить какую-то часть локации в середине огромной, многомерной, но всё-равно разгружать движок, память придётся. Не обязательно чердак операционных отделять предзагрузкой - он входит в основную часть Подземки вместе с комнатами, но какую-то часть придётся подгружать уже в процессе спуска на нижние уровни. Кстати, сделать катакомбы с водой и крысами - тёмные тоннели с кислотными аномалиями на дне.
Добавлено (31.08.2014, 17:35) --------------------------------------------- Кстати, вернуть старую антиграв-лабораторию именно как сублокацию, сшитую с какой-то частью лаб - т.е. сразу не все лабы будут так просто доступны, нужно будет искать карту, ведь купол-арена там большой внутри и сделать там несколько клеток или даже рядов клеток и лестниц - т.е. образцы для испытаний будут там летать, т.е. же полтеры - как огненные, так и обычные.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 31.08.2014, 17:36
UX-3000, а для чего тогда вообще нужны HOM, сектора и портал, если можно делать кучу мелких локаций.
Добавлено (01.09.2014, 15:46) --------------------------------------------- Перегрузка СДК при генерации ai сетки - единственная для меня причина разделить локацию
Хех, посмотрим что получится. Уже есть много интересных мест для разворачивания сюжета - как то: стоянки для сталкеров или диггеров у костров - в начале пещер, в комнате за щитами, возле БТРа у ЖД-шки, комната отдыха, подвальная часть лаборатории (там, где капсулы стеклянные); комната с комп. столом, откуда через пролом в стене можно войти в пещеру с летающими островами или провалиться через пол в пещеру; чердачное помещение (соединить бы его с "куполом" над бетонным крестом) по концепции бы, потом можно сделать более уютным сарай - переделать в жилище на летающем острове. Так что уникальных мест для разворачивания сюжета (даже при неделённой и сплошной многоуровневой подземке) хватает на полноценный мод, сам по себе.
Добавлено (12.09.2014, 00:47) --------------------------------------------- Продолжается разработка подземки и Старой Припяти нашими мапперами - Витал прорабатывает подземный мир внутри пещер - новые модели, новое освещение, вода; Корн прорабатыввет свою идею насчёт пасхалки - часть локации за пределами карты, на крыше одного из зданий площадка; База мода пока без особых изменений, хотя есть идея унификации по спавну. Надеемся, что удастся перенести наработки базы в ДШ. Если не удастся, проект получится однобоким, либо база мода выйдет отдельно от ДШ+АА.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 12.09.2014, 20:08
Нужно выбрать то, что интересует - это набор папок. Кто-то захочет посмотреть скрины Тёмной Припяти или Подземки, кто-то - базы мода или старых билдов. В общем для тех. кто ждёт мод - обязательно для изучения.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 20.09.2014, 22:50
Добавлено (21.09.2014, 00:12) --------------------------------------------- Смотрим, критикуем. Если будут вопросы по локации - отписывайтесь в теме или в ЛС.