- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Там зимняя аномалия - бывают такие, а вот насчёт колеса оборзения, ой обозрения - решили пока так оставить, там жарки его облюбовали - ночью светится. Может быть в будущем и уберём - пока так оставили.
Корн, ёлку оставь - пусть лагает - это вроде как фриз-аномалия, она фризит и в прямом и переносном смысле)) Просто сделай менее огромными партиклы на колесе, уменьши их, что-ли, но не надо более блеклыми делать, можно их зеленовато-синими сделать или же вообще сделать пси-зону с электрами - как было в модах на ТЧ, кажется даже в НС. Т.е. пси-зона со звуками, фантомами, излучением и бонусом каким-то в виде арта для защиты от этого же излучения или от пуль.
Добавлено (09.10.2014, 09:11) --------------------------------------------- Т.е. если пробиться в центр этой зоны - можно с трупа учёного снять защитный артефакт (для обратного пути).
Добавлено (09.10.2014, 17:55) --------------------------------------------- Идея с пси-колесом, зомбирующим сталкеров..... Ещё бы сделать пути сталкеров, или место респауна зомбей вокруг колеса........мммм........ Или чтобы контроллёр жил в основании колеса - жилище матёрого контроллёра....
Корн, меньше яркости и заметности и будет чики-пуки ну на мой взгляд.
ЦитатаUX-3000 ()
Идея с пси-колесом, зомбирующим сталкеров..... Ещё бы сделать пути сталкеров, или место респауна зомбей вокруг колеса........мммм........ Или чтобы контроллёр жил в основании колеса - жилище матёрого контроллёра....
лучше без контра... там аномалия в самом колесе - тянет людей сесть в этот атракцион... просто вблизи него навести пси-зону
ЦитатаUX-3000 ()
было в модах на ТЧ, кажется даже в НС. Т.е. пси-зона со звуками, фантомами, излучением и бонусом каким-то в виде арта для защиты от этого же излучения или от пуль.
Что то не встречал такого. А может это ты про лабиринт из НЛС 6:Начало?
Корн, скалы недостаточно высокие и близко от Соснодуба - изначально по концепции было задумано, что скалы (камни, там препятствия) делают невозможным прямой путь на Соснодуб - только через аномальные зоны, точнее проходы справа и слева, находящиеся между отдельных скал и аномальных кругов. Т.е. читерского пути прыжок - на Соснодубе не должно быть, нужно или поставить прозрачные границы поверху камней или колья какие-то - лучше и то и другое.
Потом, покажи как-нибудь в следующем видео вход (под актовым залом гостиницы) в будущую локацию Бар Сталкер - согласуй с Виталом как оно может выглядеть. Я знаю, что что-то похожее на переход из Подземки в Бар он моделил, как и сам бункер переделывает.
Третье - где-то на видео ты показывал контейнеры с спутниковой тарелкой - этакое убежище кого-то и чего-то. Неплохо было бы сделать подобное укрытие для будущего НПС в гаражах, ну там где в старых билдах локи ты ставил кровать и примус для Отшельника в гараж. Может быть переработать барьер из предметов и щиты вокруг того гаража и сделать убежище отшельника.
Четвёртое - немного погасить колесо и сделать пси-зону вокруг него.
Пятое - положи подарок - рюкзак-тайник под ёлку.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 12.10.2014, 22:47
Добавлено (13.10.2014, 18:06) --------------------------------------------- Будет похожа на тёмную погоду от Death Zone, но с красными лучами - т.е. аномальная погода.
UX-3000, Наткнулся вот на такую проблему, когда возвращался на Юпитере к технику с черным ящиком, начались вылеты примерно каждую минуту, сначала было небольшое подвисание, как будто грузились текстуры, а потом просто игра выключалась вообще без каких либо сообщений об ошибке. Думал что когда доберусь до медика или сдам ЧЯ все пройдет, но не помогло. Так же меня настройки графики, не помогает ничего
xRei, без лога никто ничего путного не скажет. В файле fsgame.ltx (находится в папке с игрой) путь до папки с логом есть. Последние 15-25 строчек скинь сюда. Ток под спойлер их.
Потихоньку ведутся работы по локации бар сталкеров. Она будет своеобразным улучшенным HD вариантом оригинальной версии от мятежника. ( http://ap-pro.ru/forum/36-9761-1 для тех, кто не знаком) Скриншоты До/После:
xRei - база мода оптимизирована и частично пройдена только на R1 освещении (статика, средние настройки графики или макс текстуры). Даже при таких настройках графика очень ничего - временами похоже на первую Мизери и мало фризов. Попробуй откатись до статики с минимальными настройками но на предыдущем сохранении, потом пересохранись ещё, удали глючное сохранение, и.... повысь настройки. Перезагрузи игру. Снова играй. Должно получиться - возможно у тебя железо стало греться на каком-то моменте игры и пошло провисание FPS и вылеты по памяти. Кроме того, не забывай, что файл хrGame.dll у нас правленный на использование доп. памяти и правок движка - как во второй Мизери или Путь во Мгле, точнее в билде, т.е. нужно не забывать перед игрой в мод оптимизировать использование памяти в ОС - там инструкция в архиве с игрой лежала. Почисти компьютер. например, CC-Cleaner или другой утилитой от дамп-файлов на диске С. Т.е. внимательнее к этим моментам - мы делали тёмную, осеннюю, чёткую, привлекательную графику для статики - была такая задача именно для статического освещения. На динамике графика не сильно отличается от AF-2 или AF-3 без природного пака.
Добавлено (15.10.2014, 10:56) --------------------------------------------- У меня на моём железе на Юпитере не было вылетов, точнее был один рандомный. связанный с выбросом - но он связан с включенными в мод скриптами и не был фатальным. Встречается у всех модов, имеющих 1/2.1/3+AN AtmosFear-погодный мод в своём составе и были фризы (временные) из-за аномалий, но это решается уменьшением их количества в скрипте. Т.е. я дошёл до завода на Юпитере, начал собирать документы для похода в Путепровод (там ещё сам не был - но там жесть будет), перепрыгнул по переходу админскому с крыши дома возле вокзала сразу в Припять - там можно играть, но тоже непросто - идёт война между зомбями в экзиках и с пулемётами, сталкерами, монолитом. Т.е. геймплей на Юпитере пока не был полностью проверен, проверен был на Затоне и на Припяти.
Добавлено (15.10.2014, 22:28) --------------------------------------------- Кто-нибудь доиграл в Базе Мода до Путепровода? Нужно знать - там можно выжить или нет. Открою секрет - напарники в подземелье будут бессмертны как раз из-за харда - там будет жесть по боевой ситуации, на порядок сложнее ЗП и ЧН, но можно будет найти полезные артефакты или оружие - т.е. будет чем поживиться. Поэтому если не проходимой лока подземная окажется - хардкор уберём или уменьшим.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 15.10.2014, 10:47