- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Катана, ты про руки с каким именно предметом? В моде стоит FOV Switcher на 75 по умолчанию, можем найти на 85 градусов. Или ты запускал на невысоком разрешении? Это в базе мода. А видео из Тёмной Припяти сделано на обычном ЗП - туда база не подключена была. Поэтому там FOVа нет ещё.
Добавлено (16.10.2014, 00:32) --------------------------------------------- В финалке локационно-базового пака будет графика и фичи из базы мода, но сохранятся все "вкусности" новых локаций, да ещё потом я сам с тайниками и аномалиями вручную побалусь, когда будет список смарт-террейнов, коверов, плотов и прочего. Так что сейчас вся работа через СДК по новым локам у наших мапперов, а через АСДС буду потом отдельные моменты добавлять.
Добавлено (17.10.2014, 16:01) --------------------------------------------- Извините, что никак не дойдут руки доработать базу мода - через неделю, думаю, появится чуть побольше времени и сяду за скриптование и доводку многих моментов.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 16.10.2014, 00:32
Подскажите как найти некоторые артефакты, такие как "Сытая Медуза". Детектор "Сварог" который был выдан в начале игры их не видит, может надо взять какой то другой? А, и еще, может это я где то чего то недопонял, но как сделать искусственные сборки артефактов?
Сообщение отредактировал xRei - Воскресенье, 19.10.2014, 12:36
xRei - "Сытая медуза" не в игре, дело в том, что в встроенном артефакт-моде было слишком много разновидностей артов, я исключил часть их (разновидности обычных) из спавна в аномалиях (делается в конфигах самих аномалий) - оставил пока для теста только уникальные арты. В моде своя система трансмутов - т.е. уникальные арты можно найти в самых опасных (новых) аномальных зонах. подземках, в Припяти - не сразу. Чаще сначала вылазят пустышки и антиартефакты (вредные) - их надо закидывать в ящики изолирующие. И ещё.... пока в моде работает экспериментальный скрипт, показывающий название артов, которые появляются в аномалиях - это сделано для бета-теста самих аномальных зон, особенно новых в базе мода. Самые опасные - на Юпитере.
Добавлено (20.10.2014, 00:41) --------------------------------------------- И...... сократил количество артов, которые нужно найти для достижения - теперь если нашёл все уникальные природные трансмуты - то получаешь это достижение. Вероятность получить это достижение, скорее всего, появляется после длительной игры уже во фриплее - сложнее на порядок, чем в обычной игре, но это возможно. Кстати, в моде есть спавнер - выходишь в гл. меню, нажимаешь S - выбираешь английское название артефакта из списка.
Добавлено (20.10.2014, 00:47) --------------------------------------------- 9-VItal-8, отличная проработка Бара. Отлично было бы, если в Подземке тоже в таком же плане были бы состарены помещения, которые наиболее важны для игры.
Кстати, подскажи Корну, как у тебя получается просчитывать локу с кучей объектов - у него Припять частично пустая. Возможно нужен будет х64 - компилятор новый. Может быть будет возможно вставить новые деревья и объекты - мусор, машины, всякое разное. Пока там Лабиринт на Авангарде и аномальные зоны оттягивают одеяло на себя.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 20.10.2014, 01:02
Возможно и так. Мы можем тестовую версию - когда Корн даст, прощупать и посмотреть, можно ли ещё что-то там делать (состарить локацию, сколько смартов создать, поколдую над Лабиринтом ещё в плане аномалий - может быть ещё можно будет что-то сделать.
Корн, сделайте колесо менее... эммм... эффектным что ли по цветам
+1
Цитата9-VItal-8 ()
Потихоньку ведутся работы по локации бар сталкеров. Она будет своеобразным улучшенным HD вариантом оригинальной версии от мятежника. ( http://ap-pro.ru/forum/36-9761-1 для тех, кто не знаком) Скриншоты
Атмосфера хороша чуствуется етакая мрачность не как в припяти в вашем моде)
dirkavgope, Припять будет по мрачнее, когда подключится к основной базе мода. У меня стандартные ПЫСовские текстуры, а в базе мода они, текстуры по мрачнее будут
Да, там чёрно-коричневая гамма будет с увеличенной резкостью - ну как тёмные осенние и ржавые текстуры. Если погода ещё будет уникальной в моде или локе, так вообще будет круто - есть желание отказаться от Атмосфира и перейти на билдовские саншафты и погоду, или на тёмную графику. Была идея заменить население части смартов на новые модели зомбей - ну там скелеты в научных и обычных костюмах, гражданские зомби; добавить новых мутантов - правда вот библиотекари не вписываются. Поэтому пока в базе мода стандартные муты. Но для финалки будет много мутантов.
Добавлено (23.10.2014, 13:18) --------------------------------------------- Кстати, респект Корну за видео по прохождению мода, но больше всего интересует прохождение подземки - Путепровода. Проходим ли он до Припяти.
Добавлено (23.10.2014, 13:19) --------------------------------------------- Думаю там будет жарко, не меньше чем в "Безумной Зоне" или "МИЗЕРИ 2", но со своими особенностями.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 23.10.2014, 13:15
Просто сохрани аномальные гранаты и побольше подствольных гранат для подземки. Там ОЧЕНЬ МНОГО зверья.
Я так думаю, что Сева в ящике в одном из помещений - тайник ПЫСов....он тебе пригодится после боя. Ибо брони не будет другой на замену, чтобы выйти из Путепровода.
Добавлено (23.10.2014, 20:45) --------------------------------------------- От мутантов лучше экзоскелет Долга подходит или Военный Экзо - но долговский можно снять с Моргана, а военный - только купить у учёных и то во фриплее или перед ним.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 23.10.2014, 20:35