- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Смотрите ссылки на видео от Корна на предыдущей странице.
Новости по работе над модом - всё-таки планируется хардкорная сборка логики НПС - конфиги персонажей (как в HarshZone или MISERY, но по-своемому), скрипты и скриптовые схемы поведения (рассматриваю возможность: а) совместить стандартный АИ-пак от Baka, но с опитимзированными профилями использования личного оружия НПС (по материалам правок пользователей аи-пака с АМК-форума) + новые схемы НПС ищу арты, ограбление, увертывание НПС от хедшота или стола винтовки ГГ (т.е. это минимальный гибрид пак); б) Полный Alundalo АИ-пак (НПС могут спать, путешстволвать между локами)+ новые схемы (здесь проблема - этот пак уже есть в МИзери 2); в) Сконнектить пак из пункта а) с новымии схемами из дШ (но это уже не для базы мода, а для самого мода с ДШ); г) создать с помощью консультантов и помощников ОБЩИЙ АИ-пак, включающий схемы из ARS (обход аномалий и пр.), Клондайк 2.0 (болтометание, поиск атов, обход аномалий, походы к торговцам НПС) и другого мода Клондайк (другие авторы) - ограбление, спавн артов, поиск артов НПС. Т.е. самое главное будет посмотреть - на что способны старички-НПС в ЗП). Наверное, самой важной особенностью АИ пака станет использование разными группами НПС (разными группировками) разных типов аномальных боеприпасов на ранге "мастер" НПС, т.е. в игрока могут выстрелить имбовым подствольником или бросить аномальную гранату - противники будут сложные, но не имбы, если знать к ним подход. Перекоса в хардкор как в Мизери 2 не будет.
Вторая важная вещь - система трансмутации артефактов. В базе мода своя схема, но в мире модов популярны ручная трансмутация (в аномалиях или прибором - вручную) и у учёных. Планирую усовершенствовать систему из базы мода, но сделать возможной трансмутацию у учёных, ну кроме того в отдельных аномалиях, не только в зонах-лабиринтах можно будет найти нестандартные арты.
Есть на кого равняться - АМК-Мод (ТЧ) и Клондайк (ЗП) в этом плане, но мы планируем свою реализацию. Скорее всего в ней будут участовавть и пустышки артов, и вредные артефакты, и полезные - т.е. контейнер для вредных артов в разработке. Справочник артефактов и трансмутов тоже в разработке.
Добавлено (31.12.2014, 23:08) --------------------------------------------- И ещё раз всех с Новым Годом!
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 31.12.2014, 23:21
Витал скидывал мне архив, кинул его с заменой поверх пака лок. И лагать в х11 почти перестао. Снял вроде бы годное видео, ночью на ютуб залью, а старое удалю. Локация поражает своими размерами
Добавлено (03.01.2015, 10:04) --------------------------------------------- Обновил видос по Х11. Смотреть тут
Новости по базе мода - были подобраны модели квестовых и обычных НПС для заселения Бара Сталкер и базы мода - используются модели, выложенные в свободный доступ или с разрешения мастеров-моделлеров с АМК/ap-pro и других крупных форумов, в том числе и модели Aaz/Hakim, переделанные для Зова Припяти.
Будут уникальные НПС, в том числе и "танки" и среди монстров - тоже уникумы, на которых лучше будет охотиться с аномальным оружием - так сбережёте себе нервы.
Так же восстановлены работы по разработке скрипта старения артефактов (вырождения), возможно всё-таки будет электронный справочник трансмутов.
Также маппер Корн подготовил очередной пак текстур к Тёмной Припяти и это радует - локация будет своеобразной.
ЗБТ сборки из 3-х локаций "х-11", "Бар Сталкер", "Подземелье Агропрома" прошёл успешно - выявленные недоработки планируется исправить к следующей версии тест-сборки локационного пакета. В тесте участвовали хранитель традиций темы "Долина Шорохов" - Монк и члены команды мода "Аномальный Арсенал". Ждём от маппера Витала следующую сборку и параллельно работаем над своими "кусками" работы.
НПС по имени "Призрак" - разведчик клана сталкеров:
Добавлено (10.01.2015, 22:21) --------------------------------------------- Архив скриншотов из закрытого бета-теста локационной сборки (Тёмная Припять идёт отдельной темой, но хотелось бы тоже её ввести в пак), правда на динамике и ДХ10 они кажутся слишком светлыми (на статике - тёмные, как и должны быть на самом деле, а в СДК - ещё лучше (тёмные подземелья с светящимися элементами органики), есть проблемы с частью текстур и их бампов именно в самой игре): https://yadi.sk/d/LvzsBG4AdtJsB
В настоящий момент составляется более актуальный концепт квестово-сюжетной линии с учётом особенностей локационного пака и изменений на локациях.
Можете почитать в составе архива литературную новеллизацию киносценария - его новая версия будет в роли электронной книги (бонус-пак) идти к моду вместе с фанфиком "Прототип" (здесь пока нет его): https://yadi.sk/d/TW_kbtOkdtJix
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 10.01.2015, 22:40
Добавлено (11.01.2015, 01:04) --------------------------------------------- 9-VItal-8, схема, он же концепт мода немного обновится по связке локаций между собой - более логически продуман будет. Думаю, уже завтра вышлю. Там будет увязана подземка Агропрома и наземка Агро от Мятежника (там, где пси-зона большая вокруг пустующего лагеря военных - там зомбаков респаун).
Корн, кстати, музыка из X-Files удивила на алее - уж где-где, а там её не ожидал услышать, ещё бы Череп подмигнул бы и сто контроллёров вышли бы на улицы города - ну тогда полный Апокалипсис настал бы. Кстати, апокалипсис будет в конце сюжета на Тёмной Припять - придётся вовсю использовать аномальное оружие и гранаты - волна мутантов-минибоссов с ЧАЭС попытается опрокинуть под себя город. Надо будет зачищать его. Ну это так, идея.
Добавлено (11.01.2015, 12:44) --------------------------------------------- Т.е. мод совсем не безобидным будет, на самом то деле) Хардкорщикам в отдельных моментах будет где пострелять и научиться использовать аномальное оружие. В частности хочу создать квест, заточенный на использование гаусса или же подствольного гранатомёта - уничтожить монолитовского "танка" кислотной греной перед штурмом Автовокзала. Расчистить путь штурмовой группе.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Воскресенье, 11.01.2015, 12:45
Добавлено (16.01.2015, 15:08) --------------------------------------------- Надеюсь, что на выходных будет время поработать со скриптом вырождения артефактов. Есть идея соединить его со скоиптом одиночного спавна аномалии-артефакт (вне стандартного спавна в аномальных зонах локаций ЗП), но это будет проверяться только опытным путём. Другими словами посмотрю - возможно у мода будет ещё одна скриптовая мини-фишка.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 16.01.2015, 15:09
По новостям - в конце неделе, на следующей неделе 9-Vital-8 выложит новые скриншоты из некой трёхэтажной (вспомните многоярусность подземки в моде "Путь во Мгле") подземной части подземки - нового яруса.
К тому же скоро мы ожидаем выход тёмной версии локации Долина Шорохов - с мрачной AN3-rotten-версией растительности, новыми аномальными очагами - радиацией, пси-полями, облегчённым партиклом тумана (лёгкая дымка + частицы пепла - как настоящая дымка).
Тёмная версия этой локации и будет интегрирована на SZA Freeplay-базу, на которую уже перенесём скриптовую и графическую базу мода, на промежуточной сборке начнём делать сюжетную часть.
Так же ждём тёмную версию Старой Припяти от Корна. Там в последнее время шла доработка каменной гряды аномальной суперзоны на стадионе "Авангард" и различных объектов локации.
Насчёт сюжета известно, что над ним будут работать сценарист и концептуалист UX3000 и достаточно известный по модам "Как вступить в Долг" и "Плохая компания" квестер и скриптёр - помощник проекта mmhail . По возможности в каких-то важных моментах к работе будет присоединяться в роли тест-квестера и GUI-скриптёра (схемы крафтинга предметов, еды) 9-Vital-8.
Над моделями новых мутантов работает помощник проекта и автор оружейного пака к "Долине Шорохов" и мода "SkyAnomaly" Goroff, но работа над заселением ещё пока не начата - начнётся с момента создания новой рабочей сборки, включающей в себя ДШ...
Все помощники проекта будут включены в финальные титры мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 05.02.2015, 15:53
Насчёт сюжета известно, что над ним будут работать сценарист и концептуалист UX3000 и достаточно известный по модам "Как вступить в Долг" и "Плохая компания" квестер и скриптёр - помощник проекта mmhail . По возможности в каких-то важных моментах к работе будет присоединяться в роли тест-квестера и GUI-скриптёра (схемы крафтинга предметов, еды) 9-Vital-8.