- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
О да - хотя ваша разработка явно будет... не быстрой, но все же вы двигаетесь в нужном направлении и... не знаю даже - меня очень цепляет ваша работа, хотя вряд ли нынешний комп её потянет. Но будем стараться - если нужны идеи можете обратиться - иногда моя фантазия подкидывает потрясающие идеи (к сожалению в силу рукожопости они не реализовываются мною...).
9-VItal-8, просто шикарно, геометрия+освещение просто поражает воображение!
Можете пару слов сказать о сюжете, квестах и что делается в этом направлении? Ну или хотя бы о готовности локационной базы.
Именно таких локаций и не хватает в Сталкере, как у вас. Мне кажется, вы двигаетесь в одном из самых актуальных направлений, выглядит очень качественно и актуальность модификации не угаснет, выйди она и через пару лет даже.
Над сюжетом работы ведутся - всему своё время. Локационный пак в доработке, но уже на почти финальной стадии работ. Из скриптовых фич - не будет никаких батареек, но планируется сделать трансмутацию артефактов у учёных (так же как в ДШ, но с большим числом возможностей) и новое - старение артефактов, а вот как оно будет реализовано - в самих аномалиях, в ящиках или в рюкзаке актора (со временем) - это уже вопрос. Аномальное оружие перейдёт из базы мода (ЗП) на сборку (ДШ+новые локи).
Трансмутация артов учеными довольно банальный ход , встречается во многих модах. Да и не совсем логичный, трансмуты нужны самим ученым для исследований а если решат подзаработать то на большой земле больше денег за него получат. Лучше сделать уникального персонажа сталкера который научился преобразовывать артефакты. Да ещё интересный квест придумать по поиску такого перса.
Добавлено (18.02.2015, 10:08) --------------------------------------------- По оружию: интересно никто не делал модели экспериментальных советских стволов типа http://warfiles.ru/show-80....9.html. Было бы интересно пострелять из такого
yurv3, 404 — Не то чтобы совсем не попал, — сказал Пух, — но только не попал в шарик! --- Да ну, учёные же ставят эксперименты с артами. Не сидит какой нибудь сталкер Чебурек возле холодца и не кидает туда арты, консервы и прочее. А с учёными.. можно будет реализовать, что для трансмута приносится 2 арта, а не 1 и проблема решена.
Корн, Если есть нора-то в ней должен быть кролик. Если уж есть такая фича как трансмутация то она должна быть интересной а не банальным читом. Заплатил деньги которые в большинстве модов девать некуда и получил суперплюшку.Скучно. Повторяюсь какого хрена ученные научные образцы направо и налево раздают. По идее это редкие и бесценные для науки объекты. А что до сталкера- так среди них разные люди бывают, может и непризнание гений в Зону подался и сделал удивительное открытие, как знать. Вот такой самородок и может конечно при определенных условиях изготовить трансмут или спайку артов с необычными свойствами. Только за это надо отработать, как то так.
yurv3, не беспокойся за трансмутацию - на лавры модов, где это уже реализовано, мы не покушаемся. Хотим сделать свою версию такой фичи. Но больше меня сейчас заботит то, каким образом реализовать старение (ухудшение свойств или прекращение действия артефактов) - возможно как раз через него и можно будет сделать трансмутацию. Тем более, что по концепции мода - можно будет встретить как природные, так и искуственные (спайки у учёных) трансмуты. Будет ли это поиск рецептов и сброс разных артов для образования спайки-трансмута (старая добрая трансмутация у АМК), либо это будет оставление определённого типа артефакта на время в определённой аномалии, либо вручную трансмутировать через какой-то драгоценный одноразовый прибор - трансмутатор, либо использование автоклава у учёных - закладывать арт в колонну-ячейку и там его трансмутировать. Никто не исключает возможности появления квеста на создание какого-то артефакта на заказ и поиска ингредиентов для сборки - хотя это и было в первом СВ. В общем есть возможность переделать пробный скрипт батареек и часть скрипта по порче продуктов в скрипт порчи артефактов. Если всё получится - значит эта вещь приживётся в сборке.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 18.02.2015, 14:05
А вот здесь я против. Вообще против присутствия какого-либо аномального оружия в игре. ИМХО
Согласен. Будет попахивать дешевизной. Видели мы аномальные стволы и в солянке и еще где-то, везде это реализовано плохо и отпадает потребность в обычных образцах вооружения.
9-VItal-8, идея по старению: сделать как с броней, чтобы арт, например, от электрозащиты не терял своих свойств со временем, если ГГ не попадал в электрическую аномалию. И наоборот, за каждое попадание в аномалию, свойства ухудшаются на 5%, допустим. Ну это если хотите "старение". А вообще тоже идея требует длительных тестирований, так как придется постоянно про эти арты думать и не забывать выбрасывать/вешать новые и т.д.
Трансмуты также довольно плохая идея, всегда был против нее. Модмейкеры обычно придают им суперсовйства и игра становится с ними не интересной.
Но флаг вам в руки, локации все равно очень здоровские, как минимум ради них стоит поиграть в вашу модификацию.
Сообщение отредактировал gromila_63 - Среда, 18.02.2015, 15:10
9-VItal-8, посмотрим, но для этого придётся "переварить" твой скрипт (как передаётся объект - в том числе подменяется другим, циклы и функции), скрипт спавна отдельных артефактов в одиночных аномалиях (мод "Клондайк" (не тот, популярный, а другой, малый)) - спавн в аномалиях, скрипт порчи продуктов (из базы мода нашего), скрипт от справочника артефактов (вывод информации на экран о прошедшем событии от действия с артефактами в инвентаре ГГ), скрипт по порче брони (придётся ковырять Смарт или Аутфит-мод). Так что не так просто, НО вполне себе реализуемо. Таймеры ещё, а хда...