- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Но больше меня сейчас заботит то, каким образом реализовать старение (ухудшение свойств или прекращение действия артефактов)
Остановитесь пока не поздно! Я серьезно. Либо введите эту фичу лишь у некоторых артов, но никак не у всех, иначе теряется смысл использовать арты
Цитатаgromila_63 ()
идея по старению: сделать как с броней, чтобы арт, например, от электрозащиты не терял своих свойств со временем, если ГГ не попадал в электрическую аномалию. И наоборот, за каждое попадание в аномалию, свойства ухудшаются на 5%, допустим.
с точки зрения банальной эрудиции логики вы предлагаете всё с точностью да наоборот - по идее продукты аномального воздействия при попадании в эти самые аномалии должны наоборот подзаряжаться.
Цитатаgromila_63 ()
Трансмуты также довольно плохая идея, всегда был против нее. Модмейкеры обычно придают им суперсовйства и игра становится с ними не интересной.
Я может глупость скажу, но трансмутов кроме АМКашных и из мода Клондайк 2.0 на ЗП я не видел... Ну а вариаций амкашных трансмутов не так уж и много. Сама идея то весьма и весьма, а вот реализация... ну это такая болезнь в сталкере - реализовать грамотно хорошую идею не всегда выходит
с точки зрения банальной эрудиции логики вы предлагаете всё с точностью да наоборот - по идее продукты аномального воздействия при попадании в эти самые аномалии должны наоборот подзаряжаться.
Когда я писал это, я думал о пулестойкости и разрыве, где уж точно никакой подзарядки. Не знаю, почему написал про это.
Цитатаnik-prizrakk2008 ()
Я может глупость скажу, но трансмутов кроме АМКашных и из мода Клондайк 2.0 на ЗП я не видел... Ну а вариаций амкашных трансмутов не так уж и много. Сама идея то весьма и весьма, а вот реализация... ну это такая болезнь в сталкере - реализовать грамотно хорошую идею не всегда выходит
Поверь, есть еще ФОТОГРАФ, ОГСЕ(тут почти идеально, кстати) и, возможно, еще что-то, чего я не знаю. В общем везде свое и везде имба арты существуют.
Сообщение отредактировал gromila_63 - Среда, 18.02.2015, 19:04
Кстати? Ваш мод мне напомнил одну модификацию на ТЧ 2007 года, кажись она называлась ABC ЭЮЯ 1.2 beta, там было аномальное оружие, а разновидностей артефактов зашкаливало, больше 500 разных.
У нас аномальное оружие - временная имба, будет завязано на квестах по борьбе с особенно живучими и сильными противниками, т.е. в контексте использования по назначению, и потом игрок должен будет для продолжения сюжета сдавать имбу, НО получать коры тайников с нужной для дальнейшего прохождения снарягой или же новое, но обычное оружие и броню, детекторы. Т.е. как и в современных комп. играх для одиночного прохождения имба-пушки будут выдаваться временно или рандомно. Да и не много их. А вот на артефактах, охоте на них будет завязан и сюжет и различные фишки мода.
Ну мы уже используем использованные и неиспользованные модели из некоторых ЧН-сборок, с АМК-форума, из АМК 0.4 ЗП-мода, с форумов - т.е. внутри мода создан свой артефакт-мод со своими иконками и описанием артефактов и скриптом подсказки, если они вредные.
UX-3000, Удачи в разработке и вот что скажу: Не сильно будет много пользы от ссылок на твои сайты (стандарт и полное не понимание в этом вопросе). Лучше сделай и оформи группу в ВКонтакте, поверь будет больше пользы от неё.
Сообщение отредактировал theghost - Пятница, 20.02.2015, 17:56
theghost, у нас просто оффлайн человек, которому поручили новый сайт поддерживать - его забили боты, старый сайт - я сам создавал, денег на полноценный сайт проекта пока нет. Группу в ВКонтакте может быть и создадим, но нам уже особенно и нечего обсуждать - надо уже делать и так затянутый по времени мод. Пока сломан модем/раутер у одного маппера, который отвечает за переделку растительности на Долине Шорохов, так что мы ещё не получили тёмную локацию для создания сборки, на которой будет спавн, сюжет, монстры. Пока так и существуют отдельно - база мода со своими скриптовыми и графич. наработками, и локационный пакет из 3-х лок (Тёмной Припяти, комплекса подземных лабораторий "Х-11", Бара "Сталкер" (подземный бункер)). Нужно ещё доработать отдельные моменты в Тёмной Припяти - контейнерный лагерь учёных, жилище Отшельника, скалы вокруг аномальной области на стадионе "Авангард"; в подземном комплексе - он претерпел уже 3-5 бета-тестов и нужно завершать работы по нему с положительной динамикой; Бар Сталкер - готов, но есть фриз-зона в центре зала (снижается FPS в том месте). Проходная лока "Коллектор 22" ещё не готова, подземелья Агропрома и Агропрома от Мятежника (2 в 1), скорее всего не будет в первой сборке, хотя хотелось бы увидеть Кордон и малую Свалку от Мятежника (с исправлениями) в сборке. Так что у нас чисто временные и технические вопросы, в которые погружать читателей совсем не нужно. А сюжет не будем спойлерить - он и так продолжение истории ДШ на новых локах, можно только сглазить))
Добавлено (27.02.2015, 16:11) --------------------------------------------- Просто теперь надо уже ДЕЛАТЬ, а не спойлерить.
Оставь ту версию, ну помнишь, где ты просто продлил и сделал больше ответвлений в Коллекторе 22, в стандартной локе - она и так пойдёт, главное, чтобы у игрока был определённый настрой мыслей, когда он будет туда идти - может быть сделаем музыку (эмбиент) при подходе к двери - не забудь про гермодверь, там был отдельный концепт по ней.