- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Уже пропало всякое желание разрабатывать полноценную локацию. Если мои взгляды не поменяются, то и останется этот обрубок. Версия 1.1 сильно не изменит текущие положение подземки.
Тогда есть 2 варианта - либо вернуться к предыдущей версии (у меня есть билды всех Х-11 начиная от самого первого тест-билда, что ты делал и присылал), где ничего не было вырезано - не знаю, но старая версия Х-11 была хороша, либо просто доработать версию 1.0.1 до версии 1.0.1Б - АИ-сетка, переходы, доработать систему вентиляции, чтобы ГГ мог влазить и вылазить в любом месте - и в мед-комнатах и в лаборатории; сделать активной логику всех дверей и шкафов - в частности распашные двери в комнатку с дырами в обе пещеры; поставить угол металлического листа или доски на пол проёма в лифтовую шахту - очень трудно запрыгнуть в проём нижнего яруса, ну чтобы вылезть из лифтовой шахты на этаж, ведущий к выходу с локи, пройтись ещё раз по текстурам - под грибами странная тень на динамике, по текстурам металла, досок; самое главное - верни "могильник-оазис" - ну то помещение с крестами и водой, деревьями под куполом-трубой (раньше оно было в конце лабиринта). Вроде бы всё.
И самое главное - для полноценной работы нужна сборка Х-11 1.0.1.Б с Баром Сталкер (2-ярусным и лифтом) и Локацией Картографа (3 локи - позже к ним присоединим Тёмную Припять). Осталось немного терпения и можно будет дальше двигаться.
Но вообще было бы шикарно, если всё-таки взять "необрезанную" версию до 1.0.1 и её проработать по детализации до её уровня и поправить все косяки - тогда лока будет именно та, которую ждал и ожидает народ.....
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 20.07.2015, 22:17
Интересно. Всегда любил искать артефакты в оригиналах. Шастать по аномальным полям, обходить ловушки. Надеюсь, тут серьезно преобразят этот процесс. Удачи в разработке.
Думаю, даже на оригинальных локациях мы это уже сделали - скачай тестовую базу мода (без новых лок) но с новыми аномальными зонами и встроенным артефакт-модом - там есть на Затоне и Юпитере многослойные аномальные поля (лабиринты) - ищи аномалию Фарадея, Мясорубку на Затоне, на Юпитере - Людоедку и Остров Героев. В Припяти я не стал делать - экономил память. Только там своя собственная система - есть антиартефакты, которые лучше прятать в контейнеры, стоящие возле аномалий, есть природные трансмуты и пустышки. В общем детектор в руки и можешь изучать баланс. Корн прошёл (пусть и с вылетами) базу мода от и до, сказал, что поначалу много вредных артефактов, но потом пойдут и полезные.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 20.07.2015, 22:33
9-VItal-8, в новой 1.1 версии очень неплохо проработан начальный путь (вот этими узкими обходными и не только узкими пещерами и проходами к основному комплексу) по Х-11, если детальность проработки и дальше будет такой - будет здорово, главное вставить кладбище-оазис, хорошая комната была, пусть и без лабиринта, сделать свет из под решётки в одном из переходов на развилке между лабами - ну помнишь раньше ты сделал как в ТЧ освещение снизу-вверх и аномалию кислотную в решётку сунул. Очень коридор из Х-16 напоминало чем-то (ностальгия). Ещё была классная комната в старой-старой версиии грави-лабы (куполоообразная здоровенная зала с немного замусоренным электромагнитом в полу - можно добавить это помещение в нижний ярус к новой грави-лабе, но чтобы её не испортить. Там потом будет антигравитационная аномалия со своим конфигом. Да и лестницы, двери везде нужно проверить, вентиляцию на предмет "пролезаемости" не за счёт конфигов актора, а в реальном согнутом положении ГГ. Тогда будет ещё лучше. Посмотрим, что в итоге получится.
Если Лока Картографа (а я подозреваю, что ты решил там сделать некоторые элементы из бывшего Могильника (Ада?), или же что-то новое??) будет больше - то отлично, можно будет замаскировать края её границ деревьями и радиационным поясом.
В общем в любом случае надо рисковать - мы и так входим с любыми "измышлениями" в концепцию мода, у нас всё аномальное, даже мышка от компьютера)))
Добавлено (20.07.2015, 23:35) --------------------------------------------- Кстати, в теме барахолка моделей я где-то видел совершенно сумасшедшее операционное кресло для пыток - с клеткой для головы (лица) и держателями (тссссс).
Выбрался из раздела модов на ТЧ в соседние разделы, почитать, глянуть, мб что интересное есть. Тему прочитал, скрины посмотрел. Не вписывается эта тёмная Припять в атмосферу сталкера, но можно засунуть её как бонусную локацию) Пару тайников сделать и всё)
Если погода будет такой в области аномалии или на локации - будет вообще здорово.
Тёмная Припять - город как раз для поиска тайников, однако я хотел сделать в нём боёвку - несколько столкновений - с монолитовцами на автовоказале и с волной мутантов в области перехода (несуществующего) за Авангардом на ЧАЭС (по квестам), чтобы игрок не скучал в ТП.
Если это убрать, то получится почти фриплей. Может быть оно и к лучшему - посмотрим ещё.
Old_stalker- скидывай, можешь скрины сделать с включенной программой определения координат - по координатам Припять из ТЧ для ЗП и Тёмная Припять почти аналогичныЮ за исключением нескольких меест, в частности крыши (верхних ярусов) автовокзала и Стадиона - там соснодуб аномалия.
UX-3000, Вот, в ОП 2 это тайники коллекционера называется, а вот координаты я думаю придётся уже вам снимать. Я думаю, что координаты в ТЧ будут отличны от ЗП.