- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
UX-3000, нас повезут на поезде? Проснитесь и пойте, мистер Фриман? DX11 я так подозреваю просто для галочки в ЗП впихнут, ночью костры не дают свет, больше я не стал искать глюков.. А вот на динамике всё норм
Сообщение отредактировал Old_stalker - Вторник, 04.08.2015, 15:07
Old_stalker, нет, пока пусть будет сюрпризом - ведь ещё не сделано.
Насчёт Тёмной Припяти на ДХ11 - она и на статике и на динамике нормально выглядит и без максимала. Тем более если будет тёмная погода и дожди - разницы особой никто не почувствует.
Если ещё добавить, что у Витала своя собственная погода на локациях - создающая часть атмосферы, то будет ещё сложнее понять, что там будет твориться.
Работы много
Кстати, кто-то спрашивал - что именно там творится на Стадионе Авангард в Тёмной Припяти - там полный беспредел)) Сталкеры, когда увидят всё это безумство сблизи и в динамике, убьют свою мышку....
Old_Stalker, вот оно:
Там реально придётся искать путь меж множества огней к Соснодубу, не влезать в кислоту под ним, тариться на нём от летающей бяки (а их не одна), а обратный путь не предусмотрен - а вот об этом уже в самом моде узнаете. Нет, эта аномалия как разделитель между основной частью мода и предфинальной частью.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 24.08.2015, 21:41
Sherlok13, есть немного, но не критично. Тем более всё-равно таблетки принимать придётся - а вот как заработать на детектор и таблетки - это уже будет в сюжете. Да и сохраниться можно (если дойдёте до Соснодуба) или на его ступени какой - в очень сильных аномалиях или на химиии + детектор или на болтах + сохранения приходится играть.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Понедельник, 24.08.2015, 23:51
партиклами и аномалиями - да вроде вертятся острова по-тихому. огни комбинированные - т.е. светятся на корнях-шапках стволов и потом летают по ямам и к соснодубу по траекториям шаровой молнии и на самом соснодубе есть летающие аномалии - всё в динамике неплохо выглядит
Виниторез94, по сюжету надо - там кое-что лежит, открывающее ворота дальше. Да доживём до релиза, хотя бы беты, там увидите. Сюжет будет сильно завязан на самих локациях. Так что пляшем от них.