- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Я думаю, что необязательно копировать точь в точь эти места, но идею, где можно расположить тайники и...... куда может добраться опытный игрок - спасибо за идею. А с учётом того, что в моде можно будет выйти за пределы локации на бонусной площадке и будут отличия от ТЧ-версии, будет где развернуть сеть тайников - думаю, они будут не на этих же местах, но расположены по этому же принципу, может быть в похожих местах и их будет больше.
Самих тайников, думаю, что генерации разных мест спавна и разного содержимого для оных не будет - просто будут интересные места для поиска тайников. Придётся полазить по крышам, заборам и вообще заняться сталк-паркуром))
Добавлено (28.07.2015, 11:21) --------------------------------------------- Попробую создать тему и на АМК, но тамошние админы ой как не любят наш сайт, хотя я и ап-прошный и АМК-шный одновременно))
Добавлено (31.07.2015, 11:58) --------------------------------------------- По аномалиям....
Пока работаем с Виталом по нововведениям на локацию Картографа - думаю, у него как всегда найдутся свежие идеи, вдобавок предложил ему сделать основу для полноценных аномальных зон-лабиринтов (нужно расположить камни, объекты по схеме), аномалии, скорее всего буду или ставить вручную или вручную снимать координаты от актора на карте, а потом в СДК - посмотрим потом как реализуем - сначала нужно подготовить эти места на локации по схемам. Есть идея квестового артефакта в одной из двух аномалий-лабиринтов.... - это, конечно не Клондайк, но смотреться будет более компактно и хардкорно.
Лабиринт главной аномалии "Грибница" будет достаточно большим (может быть и сложнее, чем зона Соснодуба в Тёмной Припяти на стадионе "Авангард", или чем "Лабиринт Фарадея" в базе мода на Затоне), а второстепенной аномальной зоны "Тройник" - менее сложный, но тоже заставит подумать и походить с детектором или болтами не одну минуту.... В принципе, рассчитано на то, что игрок может потренироваться в прохождении подобных "аномальных лабиринтов" на "Тройнике", а потом перейти уже с круглыми глазами, но ещё не взмокшими штанами уже к "Грибнице". Артефакт будет уникальный (один из восстановленных в нашей базе мода из АМК ЗП-мода), но его придётся отдавать самому Картографу в руки.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 31.07.2015, 12:00
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin
Мы не собирались переделывать игру - в данном случае больше нужен опытный квестер и спец по заселению, чем программист)) У нас есть люди, которые в той или иной степени работают с разными типами вещей, но именно узко заточенных и имеющих много свободного времени людей - таких не имеем.
По новостям проекта - возможно в моде появится неколёсный вид транспорта - пусть это будет загадкой даже для тестеров и помощников проекта, думаю, игроков ожидает некое мини-приключение по пути из локации Картографа в Х-11 подземку.
Также, благодаря Скату, начала двигаться доработка Тёмной Припяти, когда-то переделанной Корном - по просьбе Витала выкладываю несколько скринов Тёмной Припяти. Локация ещё в доработке - и уже сейчас нехило кушает память. Но зато она по праву будет носить имя Тёмной Припяти....
UX-3000, нашёл в теме, что Корн выкладывал видео, покопался на канале его, нашёл видео с ранней версией Припяти. Я так понимаю убрали туман в начале локи. А череп и место, где типо снежная аномалия тоже были убраны? А лока выглядит совсем иначе, с таким освещением, гуд. А можно скринов соснодуба, что на стадионе?
Сообщение отредактировал Old_stalker - Вторник, 04.08.2015, 06:41
Привет, черепа уже нет, туман есть, но он серый и стандартный (проход к гаражам и укрытию Отшельника), заснеженная аномалия есть, но без ели - хотим вернуть ель, чтобы под ней был хабар и звук в рестрикторе восстановить.
Соснодуб уже изменился - там жесть зрелище. Если домой сегодня доползу - жара на работе, то скину скрины вечером.
Да, на полной динамике средние настройки пошла лока, на средних настройках ДХ11 - не загрузилась, моё железо не потянуло её и вылетел жук. Думаю, на мощном игровом компьютере с iCore7 будет нормальный фпс на ДХ11, но я пока довольствовался скринами с динамики обычной.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 04.08.2015, 11:39
По новостям проекта - возможно в моде появится неколёсный вид транспорта - пусть это будет загадкой даже для тестеров и помощников проекта, думаю, игроков ожидает некое мини-приключение по пути из локации Картографа в Х-11 подземку.
Также, благодаря Скату, начала двигаться доработка Тёмной Припяти, когда-то переделанной Корном - по просьбе Витала выкладываю несколько скринов Тёмной Припяти. Локация ещё в доработке - и уже сейчас нехило кушает память. Но зато она по праву будет носить имя Тёмной Припяти....
Темная припять хороша , раз она темная то не переборщайте с освещением, а на счет транспорта думаю это бред , транспорт в сталкере всегда дурная идея мое мнение)
Dirkavgope, посмотри скрины с погодами из Сталкер-ЗП-MIX мод (синяя или белая холодная гамма), Панорамик Мод (беловатая туманная гамма), Misty Mod (серая погода) и Misery/DeathZone Mod - я сам ориентируюсь на погодный пресет по праобразу DeathZone 2.0 Lite или Нищеброд Edition (MISERY 2.0 Lite) - тёмная мрачная погода, но мне таже нравится погода с Предбанника к АМК 0.4 ЗП Моду - тёмная с тяжёлыми тучами (преддождевая погода)(позже Предбанник вырезали в патче мод-мейкеры на АМК-форуме, кстати...)
Возможно будет тёмная и мрачная погода (даже днём). Будут ли дожди и туман - вопрос, т.к. туман и так есть на локе и сильно перегрузит её. Возможно будет гроза во время штурма автовокзала..... по сюжету изменим цикл погоды, но это ещё сырая идея - подбить погодное явление под квестовую ситуацию...
Не зацикливайся на слове "транспорт" - это будет нечто совершенно иное, чем лифты или машины.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 04.08.2015, 13:39