- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Боюсь, что всё-таки придётся подождать. Я завяз в реале - у нас идёт скоро реорганизация нашего отдела, переезд в другое здание, плюс в сентябре меня загрузили делать видеоролики (слайд-шоу с элементами видео) нашего отдела и одной ассоциации, так что я не вылажу из компьютера, и так имеющего проблемы с хард-диском.
В июле-августе смог как полуфиналист отборочного тура "Сколково" в Беларуси съездить в Новосибирск, закончил школу бизнес-ускорителя "А:СТАРТ" Технопарка Новосибирского Академгородка, теперь идею проекта продвигаю в Технопарке БНТУ.
Нужно продать старое железо от компьютера и закупить новый хард. Этой зимой или уже летом продолжу работу над модом.
Намеченная на 2016 год дата выхода мода Anomal Arsenal (продолжения известного аддона к ЗП «Долина Шорохов»), к сожалению, переносится на неопределенный срок. Правда эту новость можно воспринимать как положительную, ведь это время будет потрачено на работу над модом, а (уже) не на пиар. ЗБТ-версия выйдет к Новому Году и, скорее всего, будет включать только 2-3 фриплейных уровня с начальным сюжетом на поиск «Объекта-666» (сделанная более мрачной фриплейная Долина Шорохов с аномальными зонами и мутантами, переход из неё в комплекс подземных лабораторий Х-11 (целый подземный заброшенный научный город), с возможным переходом на локацию Картографа.
Перенос даты выхода проекта обусловлен тем, что, во-первых, потерялся архив с изменёнными скриптами к старой базе мода (все ссылки уже не рабочие на правку), во-вторых - в настоящий момент опять оставшегося в одиночестве (проект покинули два левел-дизайнера, помощников у автора проекта в данный момент нет) разработчика мода затянуло в реал; в-третьих - так и то, что будет готовиться короткая ЗБТ-версия, на тестирование которой будут приглашены или смогут записаться ограниченное число мод-мейкеров и участников портала ап-про и форума АМК. А лично оценить полную версию модификации игроки смогут в течение 2017-18 года, но не раньше. Поэтому самим игрокам и мод-мейкерам решать – ждать или не ждать данную модификацию, потому что выйдет она уже после более крупных и именитых модов (SGM 3.0, СВ3) и вполне возможно, что к тому времени потеряет свою привлекательность и новизну.
Но, все тестировщики ЗБТ-версии (30-31 декабря 2016 г.) смогут участвовать как консультанты в развитии сюжета мода и при тестировании дальнейших сборок, так как по исходу тестирования и будет определена линия окончательного вида сюжета мода.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 14.10.2016, 08:41
Смешилка; страшилка; сливалка; суицидалка (в смысле "вешалка") и т.д. Заявки на ЗБВ упс ЗБТ уже принимаете? Если да, то не откажусь по участвовать в этом. (И это уже без шуток)
Да, просто в старой версии базы мода мне не всё нравится в плане того, что она слишклом соляночная, хотя есть скриптовые, геймплейные и графические и оружейные плюшки, возможно пересоберу заново на базе Вашего фриплей-мода (как открытой площадки для мод-мейкеров) со всеми нужными скриптовыми особенностями.
Была сумасшедшая идея - адаптировать аномальные зоны из базы мода АА и из Скай Аномали в Мизери 2.1.1 совместно с фриплейной ДШ, Х-11, Локой Картографа, Баром Сталкер (станцией Диггеров), Тёмной Припятью, т.е. совместить на базе Мизери локации и систему артефактов и аномального оружия из Аномал Арсенала и новые аномалии и мутантов из Скай, но меня бы потом всем миром пинали по..... противогазу.
Поэтому (пока ещё не решился на такой чудовищный шаг) сделать попроще - на базе фриплейного СЗА как фриплейное (для ЗБТ).
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 14.10.2016, 16:03
Есть одно предложение попробуйте скрестить ваш мод и мод call of chernobyl , в плане локаций ,группировок и т.д. (ну то есть самое лучшее и доработать их пустые локации которые можно взять за основу ваших ) .И если все-же да то еще можно вшить в связь моды на оружие и броню ( есть там-же где качать сам Зов Чернобыля). Я понимаю что это тяжело , но это поможет вам( возможно даже обогнать его) сделать игру еще круче и антуражней ,и можно даже сделать как у них в виде самостаятельного мода. Спасибо вам если вы хоть чего нибудь из этого добавите. Проект мне кажется очень даже интересным. Удачи вам в работе над проектом.[size=13]
Есть одно предложение попробуйте скрестить ваш мод и мод call of chernobyl
вот чего чего, а это уж точно делать не стоит...
Добавлено (17.10.2016, 10:38) --------------------------------------------- UX-3000, уж не хотелось бы видеть АА разбавленную Скайаномалией, плохая идея как по мне, вот Мизери - еще может быть...