- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Да и систему переустановил. На компьютере вообще нет ни одной модмейкерской проги.
Попробую всё перекачать из старых дисков.
Добавлено (13.10.2017, 14:27) --------------------------------------------- У меня важный вопрос - кто-либо скачивал себе дополнение (архив) с исправлением скриптов, что был в шапке мода. Мне тот архив очень нужен - ссылка накрылась медным тазом, она была с чужого компьютера)
Речь вот об этом: дополнительно: http://yadi.sk/d/FHXeb29YMHThv (полностью заменить папку scripts по адресу gamedata/ но только после резервной копии и удаления старой - т.е. предупреждения о взятии вредных, пустышек или стандартных артефактов от справочника артефактов будут приходить корректно (сам справочник пока в реализации), также арты будут бить аномальной энергией при подборе. Также лучше заменить по адресу configs/creatures/actor.ltx игрок не будет так высоко прыгать)
Сообщение отредактировал UX-3000 - Пятница, 13.10.2017, 14:31
Добавочно к картам Зова Припяти порядка 3-4 новы карт, одна из которых - целый подземный город.
В базе мода более сотни новых артефактов, причём уникальных. Но их трудно все достать, так как есть антиартефакты, пустышки, да и использовать многие артефакты нужно с уравновешивающими их другими артефактами. Есть также и трансмуты, но их продают учёные - я не делал трансмутацию в аномалиях или же у торговцев. Просто продают и задорого их учёные.
Эммм.... Я вообще собирался переделать базу мода из ЗП-шной под ДШ. У меня дома лежит отдельно фриплейная (почищенная от квестов и мобов) локация Долина Шорохов за авторством одного из мапперов СВ. Отдельно от неё Х-11 - Комплекс подземных лабораторий, база диггеров (подземный Бар сталкеров), локация Картографа, Тёмная Припять (ТЧ Принять но уже под ЗП с изменениями) от мапперов Витала и Корна. Суть была в том, чтобы облегчить спавн и не использовать базовые локи ЗП, тогда и будет место под аномальные поля в ДШ. А как я их вручную лабиринтами выстраиваю - можно увидеть в этой базе мода, что есть по ссылке в шапке темы. И сделать атмосферу на локациях под Misery и звуковые темы как в первой Смерти Вопреки (похоже).
Мне очень нравилось начало первой Смерти Вопреки и сама Долина Шорохов, но я планировал свой сюжет.
Если комп потянет - возможно смогу на фриплей ЗП-базе сделать, нет - значит на ДШ-фриплей-базе. База мода вышла очень громоздкой, хотя и технологичной. Боюсь, я не смогу всё годное из неё перенести в альфу.
Отдельно от неё Х-11 - Комплекс подземных лабораторий, база диггеров (подземный Бар сталкеров), локация Картографа, Тёмная Припять (ТЧ Принять но уже под ЗП с изменениями) от мапперов Витала и Корна.
Ад в плохом состоянии - он с непрозрачными заборами, провалами в могилах и т.д. - эта лока содержит много ошибок, когда её делал Мятежник и Витал не смог её перекомпилить с драфта в нормальное качество. Вот поэтому я её такой мрачной (с помощью погоды) и пробовал сделать. Пока не знаю насчёт этой локи. Может быть на неё можно будет попасть из телепорта на вершине Соснодуба со стадиона Авангард, но изначально я планировал там тайник хороший заложить. Возможно тайник придётся переложить где-то в Аду.
Эммм.... Я вообще собирался переделать базу мода из ЗП-шной под ДШ. У меня дома лежит отдельно фриплейная (почищенная от квестов и мобов) локация Долина Шорохов за авторством одного из мапперов СВ. Отдельно от неё Х-11 - Комплекс подземных лабораторий, база диггеров (подземный Бар сталкеров), локация Картографа, Тёмная Припять (ТЧ Принять но уже под ЗП с изменениями) от мапперов Витала и Корна. Суть была в том, чтобы облегчить спавн и не использовать базовые локи ЗП, тогда и будет место под аномальные поля в ДШ. А как я их вручную лабиринтами выстраиваю - можно увидеть в этой базе мода, что есть по ссылке в шапке темы. И сделать атмосферу на локациях под Misery и звуковые темы как в первой Смерти Вопреки (похоже).
Мне очень нравилось начало первой Смерти Вопреки и сама Долина Шорохов, но я планировал свой сюжет.
Если комп потянет - возможно смогу на фриплей ЗП-базе сделать, нет - значит на ДШ-фриплей-базе. База мода вышла очень громоздкой, хотя и технологичной. Боюсь, я не смогу всё годное из неё перенести в альфу.
Может вобще сделать аддон под call off chernobyl зачем изобретать велосипед
Мне об этом уже говорили. Зов Чернобыля вышел очень даже неплохим. Если я разберусь в спавне, скриптах и локациях Зова, то вполне может быть Долина Шорохов, комплекс подземных лабораторий и всё остальное сможет подсоединиться. Вот только правильный редактор спавна (распаковщик бы). Я знаю, что не все моды на ЗП - их спавн распаковывается не всегда стандартным ACDC, для Мизери или АМК нужны свои редакторы. Пока с СДК не хочется заморачиваться.
Мне Витал уже говорил, что я пещерный человек среди всех остальных мод-мейкеров (до сих пор ACDc пользуюсь), но так и есть)) Я даже среди игроков Варфейса настоящий дедушка)
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 30.11.2017, 15:55
Да, она норм скомпилирована, но там есть фризы в начале локации при прохождении аномальных полей на аллее между домов, т.е. можно подохнуть и не раз пока выберешься собственно в саму Припять, ну то есть придётся свернуть к убежищу Отшельника (к автомобильному гаражу), чтобы не свариться в аномалиях. Да и на стадионе Соснодуб закрыт силовым полем - надо придумать как по квесту туда телепорт в центр футбольного поля сделать - пока не до этого. А в остальном вообще локация изменилась - есть аномальные зоны, изменён чердак и само здание автовокзала немного другое, жалко только что Корн вырезал снежную аномалию с холма - там раньше было место для пасхалки. В общем на всех локах есть на что посмотреть.