- [b.i.o.]ux-3000 (Чернобай Дмитрий, амк-форум\ap-pro.ru) - Глава проекта, адаптор сборок, сценарист-концептуалист, текстурщик, работа со звуком, конфиги, скрипты (отвечает за базу мода) - Monk - почётный предрелизный бета-тестер, баг-трекер, хранитель традиций темы мода Долина Шорохов.
- Goroff (автор мода SkyAnomaly) - партиклы, новые аномалии, модели мутантов, оружейный мод с правыми затворами оружия - FantomICW (команда мода Смерти Вопреки 3: Осколок Тьмы) - совмещение скриптов
- Рыжий Лес + Пещера + Долина Шорохов (фриплейная) - Локатор (локация из Сурвариума)+ Коллектор (изменённый) + Комплекс подземных лабораторий Х-11 + Подземный Бар Сталкер (база диггеров)+Тёмная Припять+Локация Картографа+Ад (изменённый Могильник) - Подземка Агро (изменённая)
Платформа: Зов Припяти 1.6.0.2 (1.6.0.1 тоже поддерживается) на модифицированном для использования 4 Гб (вручную до 6 Гб) памяти и правок движка (Project Cut_X-Ray en 1-2 part + Dinamic FOV 65/85) bin Дата выхода тестовой базы мода и бета-версии с вшитым локационным паком - TBD (новости будут этим летом) Дата выхода полной версии мода с вшитыми локационной, квестовой и оружейной надстройкой - TBD
- Жанр: Хардкор. Выживание. Поиск новых артефактов.
- Текущая версия модификации: 1.0 beta (база мода).
- Общий прогресс разработки: более 70% базы мода (она рабочая). Локационный пак в разработке - процент готовности 10%.
- Цель мода - придать игре реалистичность и осеннюю гамму в целом. Данный мод будет интересен ценителям хардкорной атмосферы и охотников за артефактами.
- Проведена масштабная работа по разработке и последующей адаптации новых полноценных аномальных зон (не просто аномалии, а сложные лабиринты), включая их интеграцию в погодный, новостной мод, диалоги у НПС, ротацию артефактов. Вокруг аномальных зон теперь есть гравитационные или электрические, или же огненные периметры, значительно усложняющие добычу артефактов или возможность читерских махинаций вроде толкания артефактов пулями. Теперь нужно подбирать свою стратегию для похода за ценными артефактами - химию, защитные арты, броню с особенной тщательностью. Сначала нужно придумать план, только потом лезть в пекло...
- Аномальные зоны теперь заманивают сталкеров - ГГ слышит локальный эмбиент или манящий голос аномалии или погибших в ней сталкеров.
- Проведена переработка как новых, так и старых продуктов питания - теперь они заражаются радиацией и портятся со временем. При использовании еды нужно снимать шлем/противогаз и убираются руки с оружием.
- очень дорогой ремонт и апгрейд экзоскелетов. У одного из новых экзоскелетов (военного) будут новые апгрейды, схожие чем-то с системой жизнеобеспечения Долга или Севы. Высокая стоимость ремонта уравновешивает возможность злоупотребления снятием брони с трупов. Теперь вечно в одном экзоскелете не побегаешь - придётся использовать разные комбезы.
-Новые медицинские препараты, предназначенные для походов в аномальные зоны. Достаточно редкие и дорогие.
- Собственная уникальная схема подразделения артефактов и новая система взаимодействия ГГ с артефактами: теперь есть антиартефакты, пустышки, природные и искусственные трансмуты, пищевые артефакты. Ошибшись раз в подборе вредного арта, можно получить радиацию или смерть. Чем выше ранг антиартефакта, тем выше вероятность умереть при его подборе или случайном использовании в слоте.
- Наличие в игре аномального оружия - ракетомёт РГ-8 "Циклон" и аномальная винтовка G-36L "Орион" с возможностью стрелять из подствольника кислотным зарядом. Были другие наработки по зарядам, но пока оставил для теста эти.
- Погода играет немалую роль в нагнетании саспенза: кислотные и радиационные осадки, для новых локаций будут созданы отдельные типы погодных циклов.
-Переработанные мутанты: 1) У псевдогиганта включена кожная броня (не пробивается пулями с незакалённым сердечником - нужно бить бронебойными), более быстрое передвижение, но включена как таковая кровопотеря, т.е. длительный бой с бойцом в хорошей броне и с бронебойными патронами ему противопоказан. Но он может сносить с места ГГ - включена функция расталкивания препятствий. У игрока с обычным снаряжением и не готового к быстрому бою против него мало шансов.
2) У Химеры увеличен угол обзора, отличный дамаг по обычным комбезам, очень высокая скорость прыжков и точность их же, но есть слабые зоны - шея, в частности, голова (как в книгах). Т.е. это быстрый хищник, но не бессмертный. Аномальное оружие и против ней и против псевдогиганта эффективно.
По остальным: презлющие мутанты (которые обладают некоторыми разблокированными способностями - расширенным сектором обзора, слухом, расталкиванием толпы сородичей, радиацией (при соприкосновении как в ТЧ), ударом с веса в корпус ГГ - особенно тяжёлые звери выше вас весом, т.е. псевдогигант или плоть и кабан могут наносить удар своим весом в корпус ГГ). Зомби теперь стреляют в мутантов вокруг себя. Полтергейсты не показывают свои трупы и их сложнее убить. Огненный полтергейст - сблизи настоящий огнемётчик. Бюреры дольше держат щит и могут защититься от кислотных подствольных гранат и пуль, но нож, ракеты и подстволы, гранаты их берут.
- Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
- Постэффекты: возможность и не вернуться с очередной ходки на базу, став живым трупом (отравился и ползёшь как зомби на издыхании к медику)...
- Разблокированные апгрейды, новая броня, переозвучка, ретекстур практически всего оружия и всей игры.
- Некоторые из квестовых НПС ведут себя более реалистично, например Лоцман. Перемещается в зависимости от времени суток по Скадовску. Есть новые НПС.
- Новые локации в моде: добавлена локация Рыжий Лес (из ЧН) - на локации создана новая атмосферная погода (туман, в будущем будет новое освещение), в дальнейшем будут добавлены Будет присутствовать Припять и Бар из пака лок Мятежника. А вот какая Припять, вы узнаете, только если туда попадёте. Также будет создана отдельная сюжетная ветка - но это пока секрет.
- Продуман дизайн базы мода: ротация музыки в главном меню, предзагрузочное лого-интро мода, динамическая смена картинок в главном меню - в зависимости от времени суток, собственные загрузочные экраны локаций (и для Рыжего Леса), советы, советы по совмещению артефактов, список вошедших материалов и их авторов, спаун-меню, инвентарь и КПК в игре - всё под одну осеннюю атмосферу ЧЗО.
- Добавлены радиоприёмники на различных базах сталкеров.
- Временно добавил разработку товарища Wookie - электронную книгу, но я её использовал в моде совсем для другой цели (см. скрины мода под спойлером далее) - как памятка для бета-тестеров с моим к ним обращением.
- Сейчас в разработке (на базе электронной энциклопедии оружия от Geonesis) электронная внутриигровая энциклопедия или справочник артефактов - как дешёвых артов, так и природных трансмутов, искуственных трансмутов (сборок), так и антиартефактов и пустышек. Выдаётся во время бета-теста в виде отдельного ПДА. Когда мод будет в альфа-версии, то энциклопедия станет ценным квестовым предметом и НЕ БУДЕТ выдаваться сначала.
- И многое другое. Всё это пусть не меняет в корне оригинал ЗП, но даёт возможность получить больше удовольствия от самой игры, особенно хардкорщикам. Теперь игра по стилю более походит на Тени Чернобыля, хотя и в антураже ЗП...
- Что ожидается в дальнейшем (после бета-теста) в стадии альфы: облегчённая в плане использования памяти скриптовая база (система коллбеков), квестовая часть и оружейный аддон запланированы уже в 1.1 и 1.2 версии. Всё будет в Ваших руках - если проект оценят, он выйдет из стадии бета-теста в дальнейшую разработку.
- Легендарной команде GSC Game World и в её лице Сергею Григоровичу
- Всему коммьюнити мод-мейкеров АМК-форума и ap-pro.ru.
- Сталкерам Харону и Головачу за помощь на сайте мода.
- Сталкеру Шторму за интересный арт для мода (уже в теме модификации).
- Сталкеру Гупи за стабильную адаптацию локации Рыжий Лес.
- Goroff за партиклы и конфиг цветного холодца и партиклы правозатворных гильз.
- Наёмнику Корну за сотрудничество. На него сейчас будет много нагрузки...
Новости из Восточной Припяти (в лок-паке будет Старая Припять из ТЧ вдобавок к стандартной ЗП-шной). Там идёт настоящая война, причём кровавая между тремя фракциями - монолитовцами, наёмниками и ....зомбями (мутанты есть, но пока не о них), да, да в моде зомби может быть и ходят коряво и шепелявят, но могут отстреливаться от других....мутантов и от людей тоже..... А для Припяти характерно присутствие военных-зомби с тяжёлым вооружением (эти ПКМы потом из одних в другие руки будут переходить не раз), от которого и экзоскелет не всегда спасёт.... Возле Прачечной "относительно тихо", но дальше аномалии "Виноград" в районе кинотеатра "Прометей" происходит настоящий замес, в котором даже экипированному ГГ трудно выжить и не зашевелить батонами к укрытию за патронами и аптечками. В общем требуется в будущем тестинг баланса - получается, что в базе мода Восточная Припять будет для хардкора.
Скрины ниже:
Добавлено (30.10.2013, 23:52) --------------------------------------------- Ну и поймал момент взрыва аномальной гранаты. Долго не мог поймать такой момент, да и то благодаря фризу соскринил:
Сообщение отредактировал UX-3000 - Среда, 30.10.2013, 23:53
Корн, так и было же задумано - создать дикую, тёмную, более опасную (чем в оригинале ТЧ) Припять для ЗП. Чтобы игрок не думал, что там всё намазано мёдом и под каждым кустом валяется новый броник и мешок еды.
Как-раз твой скрин из Тёмной Припяти, а также скрин второго маппера-помощника 9-VItal-8 из локи Ад ( в оригинале локация Могильник от Мятежника). На втором скрине видно, что локация Ад расширена и отличается от Могильника. На локации есть новые тропинки, радиоактивные водоёмы и ямы, аномалия "Вулкан", аномальная поляна, новая растительность, плюс добавлено по площади большое пространство. Но пока оно ещё дорабатывается по плотности объектов. Есть идеи использования оного места.
Почему не в шапку темы - скрины там не умещаются уже.
По моей работе - идёт адаптация различных скриптов, в том числе скрипта ограничения содержимого рюкзака (из ЧН для ЗП, но с учётом квестовых предметов и аномального оружия), работа над другими аддонами, входящими в структуру базы мода.
Добавлено (19.11.2013, 00:30) --------------------------------------------- Обновлённый архив со скринами работы мапперов над Адом и Старой (Тёмной) Припятью здесь: http://rghost.ru/50270886
Сообщение отредактировал UX-3000 - Вторник, 19.11.2013, 00:31
А кто сказал, что там будет прежняя атмосфера? Думаю, на новых локах будут небольшие необычные отступления от догмата, но не критичные.
Добавлено (22.11.2013, 11:50) --------------------------------------------- Ну скажем так, нечто чуть мистическое. Как и в ЛА или в билдах по ночам в зданиях Тёмной (Старой) Припяти будут загораться огоньки полтергейстов, а в тумане играть разноцветными искрами аномалии. Особенно опасным будет красный Ведьмин студень. Ну и места новые будут необычные аномальные.
Добавлено (05.12.2013, 22:23) --------------------------------------------- http://yadi.sk/d/W1D_49tQDqoVV Архив со скринами работы мапперов (большей частью из редактора) - уже обновлённый.
По базе мода есть новости, но не все хорошие - скрипты отлаживать скоро буду. Предпоследняя версия (бекап) работает практически стабильно, а в последней версии есть вылеты. В общем я за стабильность, поэтому сделаю рабочую.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Четверг, 05.12.2013, 22:24
Пусть медленно, срываясь временами назад, потом возвращаясь на прежний путь, движемся к релизу базы мода. Локационный пак и квестовый патч в будущем, но запланированы. Может быть успеем прикрутить что-нибудь из новых лок к моменту релиза тестовой версии (Новый Год).
UX-3000, честно тебе говорю, без нового сюжета мод не покатит и мало кто в него будет играть. Поэтому советую тебе скорее искать в свою команду хороших квестописцев.
ЦитатаUX-3000 ()
Хардкорный худ: минимум индикаторов и нет миникарты, и количества патронов. Играть приходится. почаще заглядывая в инвентарь или даже по инстинктам.
Желательно ещё заменить иконку патрон на просто их текстовое название в рамочке.
Ищи) А то мод действительно при нынешних временах на ЗП скажем так... ну не заставит игрока согнуться раком от геймплея. Если бы на ЧН был, то может еще и без нового сюжета покатил, что правда все равно вряд ли. Так что удачи в поисках.
Да, сам удивился.... И вроде атмосферно (должно быть страшно), и при этом и красиво. Спасибо мапперам - мы работаем с ними на одной волне. По задумке это не единичный тоннель, вырубленный на месте бывшей норы чудовища в старом Могильнике, а целая система подземных коридоров, проломов на расширенной локации. Идея насчёт размещения в роли сублокации подземной лаборатории (тот же Дарклаб от Рапчика или другая) пока остаётся открытой - в одной книге про Технозону было описание туннеля, где жил железный Червь, но также там было описание пролома, ведущего в предбанник заброшенной лаборатории.....
И ещё ищем квестера...ов....
Ёлку ещё не ставил.
Сообщение отредактировал UX-3000 - Суббота, 14.12.2013, 23:31