Случайная подборка модов
X-RAY Multiplayer Extension: Defence
4.7
Aliens Time: Глава 1
3.7
Ночь Перед Рождеством 2
3.5
EPILOGUE
3.5
На Болотах
3.7
Начало. Пролог Проекта Отступник
3.2
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Left to Die
Япония  HellRatz
Вторник, 29.07.2014, 19:23 | Сообщение # 1
Оставшийся умирать
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1416
Награды: 12
Регистрация: 19.02.2011

Оставшийся умирать (Left To Die)

Я долго вынашивал идею о создании другой игры на движке X-Ray, пробовал создавать разноплановые карты, и, наконец, все взвесив, продумав окончательно концепцию, принялся разрабатывать и спустя некоторое время решил выставить на суд свою идею.

Внимание. Если Вы хотите тут увидеть мод на тематику СТАЛКЕРа и прочее Вам не интересно, пожалуйста, покиньте тему, дабы не разводить флуд вне правил форума и не получать возможные баны. Спасибо.

Дата выхода: КТТС
Готовность: 80% (тема открыта с разрешения администрации)
Список людей, которые так или иначе помогли, оглашен будет ближе к делу.


  • О проекте


    О локациях:



  • О сюжете



  • Оружие



  • Немного О:



    Скриншоты локаций. Внимание! Трафик.
    Тоже самое, что и под спойлером, но на Я.Диске




    Так же требуется человек умеющий анимировать, адаптировать чужие анимации под сталкера, насаживать модели на скелеты и т.д., в общем человек занимающийся моделями НПС и мутантов. Нужно работать с моделями зомби, выжившей группы. (Модели есть, дело за перечисленным). Если есть желающие оказать в этом направлении помощь - в ЛС. Не откажусь и от помощи опытного скриптера, текстурщика, да и вообще любых рабочих рук.
  • Сообщение отредактировал HellRatz - Вторник, 22.03.2016, 17:18
      Злобная реклама
    Вторник, 29.07.2014, 19:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  ALEX13
    Вторник, 05.01.2016, 12:48 | Сообщение # 181
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1625
    Награды: 12
    Регистрация: 26.12.2012

    HellRatz, будут ли руке на руле? И планируется ремонт холодного и обычного оружия?
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 12:48
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.12.2012
    Япония  HellRatz
    Вторник, 05.01.2016, 13:50 | Сообщение # 182
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата ALEX13 ()
    будут ли руке на руле?

    Вряд ли

    Цитата ALEX13 ()
    И планируется ремонт

    Ремонт есть, но над конкретной его реализацией еще думаю. Скорее всего ремонтировать будет можно в паре мест, никаких рем.наборов с собой.
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 13:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  ALEX13
    Вторник, 05.01.2016, 17:52 | Сообщение # 183
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1625
    Награды: 12
    Регистрация: 26.12.2012

    HellRatz, не планируется ли наличие каких-нибудь кустарных защитных комбезов или разгрузок?
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 17:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 26.12.2012
    Япония  HellRatz
    Вторник, 05.01.2016, 20:08 | Сообщение # 184
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата ALEX13 ()
    каких-нибудь кустарных защитных комбезов или разгрузок

    Какие комбезы? Вы ничего не путаете? :) Никаких комбинезонов, это для концепции сталкера. Надевать на себя придется подручную одежду, например костюм туриста или бронежилет, полноценных костюмов не будет.
      Злобная реклама
    Вторник, 05.01.2016, 20:08
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Суббота, 30.01.2016, 16:44 | Сообщение # 185
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, ребят, че т надо делать с вездесущими резкими переходами, например у дорог.
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 16:44
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Япония  HellRatz
    Суббота, 30.01.2016, 16:59 | Сообщение # 186
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    maksimsunset, ничего не сделаешь, дорога не шейдерная, сделана по типу как в билдах. Можно только текстурно сгладить переходы. А делать шейдерами и наносить потом разметку воллмарками на дорогу а-ля ТЧ - это извращение.
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 16:59
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Суббота, 30.01.2016, 17:02 | Сообщение # 187
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, дружище. Не шибко технически подкован, но такой вопрос: а если под дорогой сделать как ты пишешь шейдерную, только текстуру гальки наложить, или старого асфальта чуть шире того, что объемный, причем у него заменить на текстуру похожу хотя бы цветовой гаммой. У вас и ямы в асфальте будут реалистичны. Значит, а верхний слой асфальта, что с прямыми углами его сделать не прямым, а как дороги делают с уклонами по краям, тогда будет и меньше тени отбрасывать и сливаться с текстурами. Как считаешь?
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 17:02
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Япония  HellRatz
    Суббота, 30.01.2016, 20:21 | Сообщение # 188
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    maksimsunset, честно говоря я мало чего понял из этих слов) Одну дорогу под другую засунуть? Или что? Зачем под нынешней дорогой делать еще одну шейдерную? Сверху же будет обычная дорога все равно, да еще и на весу. Дело не в ямах или гальке, а быстроты создания и разметке на дороге, если я сделаю дорогу как в ТЧ, какой от нее смысл будет? Ей же не 20 лет. А воллмарками их рисовать потом это еще на несколько лет работы, и все ради плавного перехода от дороги к траве, игра не стоит свеч. А ямы и кочки на дороге итак объемные.

    Но в любом случае вряд ли я буду уже чем-то заниматься, все-таки мой ресурс ограничен, я итак потратил на локи около 1.5 лет и еще потрачу позже, придется смириться с тем что есть, только текстуры попробую подкрутить чтобы не особо заметно было, плюс детейлы будут частично скрывать все это. Я вообще не обращаю на это внимание, дорога и дорога, может привык потому что уже, не знаю. Да и все идеально я сделать не могу, была бы пара локаций, может можно было бы отшлифовать до каждого полигона, а так..

    Да и потом очень длинный и плавный переход не обязателен, посмотри сюда:

    А подкрутить края у текстур дороги пририсовав там немного песка и переход в траву - это можно, в итоге особо заметно и не будет. На билдо-локах играют с таким принципом, и ниче, играбельно, на геймплей не влияет. smile
    Сообщение отредактировал HellRatz - Суббота, 30.01.2016, 20:22
      Злобная реклама
    Суббота, 30.01.2016, 20:21
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Воскресенье, 31.01.2016, 01:10 | Сообщение # 189
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, а и ладно, пусть так и будет! wink
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.01.2016, 01:10
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Российская Федерация  RayTwitty
    Воскресенье, 31.01.2016, 02:35 | Сообщение # 190
    Phantoms Zone
    Shadows Addon
    DMX MOD
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2366
    Награды: 15
    Регистрация: 05.07.2010

    HellRatz, на самом деле вопрос "плавного перехода" довольно заезженный - есть несколько способов, чтобы решить данную проблему:
    1) если имеется дорога как в старых билдах (с разметкой), то есть дорога сделанная не шейдером, по краям дороги можно домоделить повторяющуюся текстуру с шейдером def_shaders\def_aref (яркий пример такого подхода - ж\д дорога в ЧН\ЗП). Таким образом, можно создать почти идеальный плавный переход;
    2) маска террейна - рисуем в местах дороги нужный цвет и задаем шейдер с нужной текстурой и тайлингом - при правильной настройке, текстура (модель) дороги будет незаметно переходить в текстуру уже террейна, а там плавно в землю. Есть правда ограничение на количество используемых цветов на маске, но и это можно обойти (если надо, могу найти на ГМ, там подробно расписывали).

    И эти два способа можно кстати комбинировать.

    Сообщение отредактировал RayTwitty - Воскресенье, 31.01.2016, 02:53
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.01.2016, 02:35
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.07.2010
    Япония  HellRatz
    Воскресенье, 31.01.2016, 03:13 | Сообщение # 191
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    RayTwitty, спасибо за советы, по поводу первого варианта, по-моему так уже сделано на билдо-свалке, ну или пытались это сделать, там края отдельно затекстурены. В общем, будет время, посмотрю, может что и накидаю, глядишь и получится.
      Злобная реклама
    Воскресенье, 31.01.2016, 03:13
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  CTPEJIOK96
    Пятница, 05.02.2016, 17:41 | Сообщение # 192
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1991
    Награды: 6
    Регистрация: 08.01.2014

    Цитата HellRatz ()
    Ой, даже не видел сообщение.
    Сюда захожу редко, тему не обновляю, все в основном на АМК.

    Процесс идет, пока все нормально, загибаться не планируется. Сделано достаточно много уже и будет еще сделано, мод постепенно приближается к полурелизному состоянию. Осталось кое что доделать по контенту и начнется доработка мелочей у мода. База почти готова.

    Это радует надеюсь скоро поиграю в мечту)))
    Извините, а ссылку на АМК можно?
    -----------
    Цитата TIGER_VLAD ()
    А еще, многие тут наверное и не видели этих скринов(хотя скрины за 04.08.15)

    Это вообще движок сталкера? surprised
    ------------
    Цитата HellRatz ()
    в каком/их модах на ЗП они есть? Потому что оружие позаимствовано с оружейных модов на ЗП.

    Цитата Shtaket ()
    В STCoP Weapon Pack 2.8. В паке Газика, короче. Аж 3 российских дробовика - ТОЗ-194

    Точно, и весьма не плох этот ТОЗ-194 бегаю с ним в Мизери с STCoP Weapon Pack. Клевый ствол и анимация клевая)
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 17:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2014
    Украина  TIGER_VLAD
    Пятница, 05.02.2016, 17:55 | Сообщение # 193
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 158
    Награды: 14
    Регистрация: 17.07.2014

    Цитата CTPEJIOK96 ()
    Извините, а ссылку на АМК можно?

    Держи http://www.amk-team.ru/forum/topic/12805-left-to-die/

    Цитата CTPEJIOK96 ()
    Это вообще движок сталкера?

    Да)))
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 17:55
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 17.07.2014
    Япония  HellRatz
    Пятница, 05.02.2016, 21:25 | Сообщение # 194
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата CTPEJIOK96 ()
    весьма не плох этот ТОЗ-194

    ТОЗ-194 уже перегнан, настроен и работает, вплетен (пока на "бумаге") в будущий квест.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 21:25
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  maksimsunset
    Пятница, 05.02.2016, 22:00 | Сообщение # 195
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1561
    Награды: 6
    Регистрация: 10.01.2012

    HellRatz, качество моделей зомби повысите? Ну так, смотрю, что некоторые бегают иногда.
      Злобная реклама
    Пятница, 05.02.2016, 22:00
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.01.2012
    Поиск: