Разработчик: SGM Team Платформа: STALKER Call of Pripyat 1.6.02 Название: SGM 3.0: In Spite Of The Death Версия MODa: 3.0 Дата выхода: КТТС
Сюжет: конфликт новых технологий третьего тысячелетия, является основой сюжетной линии и, собственно, причиной возвращения ГГ в Зону. С предыдущими версиями триквел мода связывает то, что ГГ в лучших традициях бывший сталкер. Также, в прошлом он военный специалист. Главная идея проста и традиционна: ГГ должен догнать и спасти мир.
Помимо тех локаций, которые были добавлены в версии 2.2, будут добавлены: Свалка, Бар и Росток.
1) КПК Героя (по умолчанию на клавише Z). Раздел "Рейтинг" На каждой локации кроме начальной будет по два участника рейтинга. Хорошо вооруженные НПС с полоской жизней и всегда враждебные к игроку. Их могут выкосить другие, но тогда игрок не получит бонус к рангу и ощутимую порцию опыта, да и прокачанное оружие тоже. Прокачанное оружие, это например если у такого персонажа будет Пмм, то когда игрок его убьет, выпадет Пмм с почти всеми механическими апгрейдами и обвесами (где-то на 80%). Линейки апгрейдов выбираются случайно. Еще нужно заметить, что на каждой локации предусмотрено по четыре участника рейтинга, просто из них выбираются двое. Если на Свалке мы видим двух субчиков: наёмника Гая Цезаря и бандита Крокодила Данди, то в следующий раз когда мы начнем новую игру может случится так, что будут уже другие персонажи с другими кличками и обмундированием.
2) Торговцы. Возможность заказа оружия и брони. Говорим что хотим заказать, открывается GUI менюшка, в ней можно посмотреть что в наличии и характеристики заказа. При наличии специальной способности можно будет заказывать модификаторы для предмета который описан в пункте (11).
3) КПК Героя. Раздел "Персонаж". Улучшение способностей игрока. Всего их 45 (уже 47). Три ветки по 15 штук (в первой будет 17 штук). Первая доступна сразу, вторая если уровень игрока больше 15, третья если больше 30. Чем дальше ветка, тем мощнее навыки. Опыт получаем за убийства, квесты и еще некоторые действия.
4) Инвентарь мутантов. Убиваем зверька, если шанс получить скажем крыло вороны успешно сработал, то будет возможность поюзать тушку. В ней будет лежать трофей, и если повезет волшебный сувенир - морковка (мощный стимулятор). Морковку добавил, чтобы убрать курочку рябу.
5) Генератор побочных квестов, типа подай воды, убей старушку. У паломствующих сталкеров в диалоге можно спрашивать, а нет ли у них работы. Если шанс сработал, появиться доступный случайный квест. Таких квестов в среднем по 20 на локацию. Можно сделать их зацикленными, типа выполнил 20 квестов и они снова доступны для выполнения, но это лишнее. Выполнение каждого квеста дает случайную награду из возможных. Чаще всего ГГ получает оружейный модуль (10) случайного уровня и, если ничтожно малый шанс сработал, тактику ведения боя для какого-нибудь случайно выбранного оружия. На исполнение каждого квеста дается определенное время, если не успеть квест будет провален и больше его выполнить нельзя. Всего будет 4 типа побочных квестов: А) Найти предмет. Принести предмет. У этого типа существуют подтипы: А1) Просто найти предмет, например артефакт "Рубеллит" или две пачки бронебойных патронов. А2) Найти предмет, который спрятан в рюкзаке. Рюкзак спаунится в случайном месте (скажем в одном из пяти возможных), или можно обойтись без спауна лишних рюкзаков и разместить предмет в уже существующем схроне/ящике. Метка указывает на рюкзак/ящик, находим его, забираем предмет и тащим заказчику. А3) Найти предмет, который лежит в трупе сталкера. Спаунится труп, в случайное место. Метка на нем. Идет к телу, обыскиваем, получаем предмет и возращаем джободателю. А4) Найти предмет, небесхозный. Он принадлежит другому сталкеру. Убиваем его, забираем предмет, и дальше как всегда. А5) Найти предмет, который в желудке у мутанта (или к хвосту привязан). Например квест на поиск противогаза снорка. Убаюкиваем снорка, юзаем, видим внутри лежит антигаз, берем и несем кому должно. А6) Найти предмет, небесхозный. Предмет у одного из членов отряда. Нужно разделать отряд, обыскать тушки и взять искомый предмет. Б) Убить сталкера. Доложить о выполнении. В) Уничтожить отряд сталкеров. Доложить о выполнении. Г) Зачистить логово мутантов (ну или нейтрализировать стаю мутантов). Доложить о выполнении.
6) Продажа уникальных редких или других предметов. Свободно фланирующие отряды могут продавать игроку редкие товары, через диалог. Если шанс сработал, будет возможность сразу купить предмет, либо если денег нехватило - НПС оставит на себе метку, чтобы потом сподручнее было его отыскать. С получением специальной способности, появится возможность покупать очень редкие вещи, типа кевларовых пластин или электронных схем для сборочного модуля (9).
7) Характеристики оружия с отклонениями. В игре будут существовать по 10 вариаций одного и того же оригинального оружия. Скажем если мы нашли АК-74 с уроном в 44, это значит есть еще 10 вариаций, где урон будет скакать, от 40 до 50. Остальные характеристики так же размываются. Такое оружие можно будет подобрать только на трупах. Ибо оно случайным образом раздается только бродячим отрядам.
8) Обезвреживание мин. Если у героя есть сканер растяжек, то он может некоторое время быть в радиусе поражения мины. При обычных обстоятельствах она бы сразу сдетонировала. Это время можно потратить на обезвреживание. Подходим к мине и нажимаем клавишу действия, если шанс обезвреживания успешен то мина будет демонтирована и помещена в рюкзак, с тем чтобы воспользоваться ею где-нибудь в другом месте. Но если шанс не сработает - будет бобо. В игре есть два сканера растяжек, первый обычный, второй продвинутый. Первый позволяет игроку быть в радиусе мины около одной секунды, второй дает две секунды, а если прокачать специальную способность то и все четыре секунды (тогда и сканер не нужен, но он отображает мины на карте, чем и полезен). Так же сканеры имеют свои шансы обезврежения мин. Обычный - 50%, продвинутый - 60%, а способность - 85%.
9) Сборочный модуль - предмет в котором можно делать другие предметы из ингридиентов. Находим электронную схему, и по ней собираем. Скажем можно из двух пачек обычных 5.45 сделать одну пачку бронебойных. Схемы можно будет покупать у бродячих отрядов, после активации специальной способности, либо получать за выполнение квестов. На данном эта можно собрать следующие вещи: - Сканер растяжек (из разных расходуемых элементов, в игре их 11 видов) - Кошачий глаз (из двух хвостов кота-баюна) - Бронебойные 5.45 (из двух пачек обычных) - Сумка с 10-ю ВОГ-25 снарядами (из 10 гранат РГД) - Сумка с 10-ю M203 снарядами (из 10 гранат Ф1) - Глобальный GPS проводник(15) (из 10 обычных) - Гравицапа(18) (из двух морковок и анабиотика) - Детектор "Омега" (из трех "Сварогов") Расходуемые элементы: - Навигационный модуль - Большая интегральная схема - Техническая смазка (оружейная) - Батарейка «Крона» - Электронная микросхема - Электрический конденсатор - Текстолитовая основа - Моток медной проволоки - Банка канифоли - Коробка транзисторов - Упаковка конденсаторов
10) Оружейный модуль - предмет использование которого повышает наносимый выбранным оружием урон на определенный процент. Сумму процентов можно посмотреть в разделе КПК под названием "ТВБ". Тактики ведения боя это тоже самое, но только выбирать оружие нельзя, о чем тактика то и улучшается, кроме того тактика поднимает урон аж на 25%. Эти оружейные модули будут так же выдаваться за квесты, и если прокачана способность - то и продаваться у сталкеров.
11) Кейс техника - предмет в котором можно улучшить любое оружие, при наличии у игрока специальных модификаторов. Находим скажем "Модификатор магазина «A»", включаем этот кейс, в нем выбираем например "Пмм", как только выбрали снизу можно увидеть список доступных модификаций. В списке будет наш модификатор магазина, используем его, и оружие улучшается как после похода к Кардану. Модификаторы в основном распиханы в тайниках по всем локациям. Например подходим к пеньку, а он оказывается юзабельный - открываем а там случайный модификатор. Это может быть не только пенек, а так же и обычный ящик, который стоит на виду. В поисках таких модификаторов очень полезно использовать шпионские очки (17).
12) Манипулятивный контейнер - квестовый предмет. По сюжету игрок будет находить мощные артефакты, которые обладают определенными свойствами. Чтобы эти свойства реализовать нужно будет воспользоваться этим контейнером. Например есть артефакт который создает аномалии жарка. Ложим его на землю, этот артефакт, включаем контейнер, и появляется возможность создать аномалии в определенном радиусе вокруг артефакта. Кроме того можно положить артефакт в поле с жарками, отойти, включать контейнер и убрать все аномалии находящиеся в радиусе от артефакта.
13) Частотный локатор - квестовый и постоянный предмет. По сюжету если не указана метка на карте, то включается он и методом "холодно-жарко" (типа индикатора палочек на телефоне) указывает верный путь к источнику сигнала. Также нужен для работы некоторых способностей из раздела "Персонаж" в КПК, для пеленгации редких предметов.
14) Личный ящик - можно устанавливать не более одного на каждой локации. Допустим есть один на Затоне, другой на Кордоне. Суть в том, что эти два ящика это один ящик. То что лежит в одном, лежит и в другом. Ложим колбасу в ящик на Затоне, переходим на Кордон, и видим ту же колбасу. В общем как во многих РПГ, один ящик на всю игру. После прокачки персонажа можно будет ставить на локу по два ящика.
15) GPS-проводник «Global» - для перемещений с одной локи на другую. Из десяти обычных проводников можно собрать такой, на сборочном модуле. Он кстати одноразовый. Если есть специальная способность, то можно покупать у бродячих отрядов. Стоит 25к.
16) Сканер артефактов - ставим в любую аномалию и он на карте и через СМС говорит нам, появились ли артефакты в радиусе 50м вокруг него. Если да, то значок на карте зеленый, иначе красный.
17) Шпионские очки - на 30 игровых минут дают отображение важных инвентарных объектов в радиусе 80 метров вокруг игрока. Очень полезный предмет, потому что во многих ящиках и схронах лежат флешки модернизаций и модификаторы для кейса техника.
18) Гравицапа. После использования игрок получает возможность высоко прыгать. Эффект влияет на гравитацию, и заставляет все физические объекты медленно падать, почти как буллет тайм. Время действия - 60 секунд реального времени.
19) Селекция артефактов. Теперь она производится при помощи предмета под названием "Селективный контейнер". Существует три типа аномальности артефактов, и под каждый из них есть свой селективный контейнер. Селекций тоже три типа, как и раньше, весовая, регенеративная и радиационная. Для проведения селекции требуется два одинаковых артефакта. Однако с прокачкой способности требуется всего один. Сам процесс занимает от одного до трех часов, по завершению артефакт спаунится в рюкзак.
20) Раздел КПК "Заметки". Здесь хранятся данные о предметах которые нашел игрок, мутантах с которыми столкнулся, аномалиях в которых побывал, сталкерах которых повстречал, сюжетные записи и советы по прохождению, подсказки.
21) Переработанный HUD. Отображаемую полоску можно настраивать в настройках мода из главного меню.
22) Система отслеживания передвижений отрядов. Как в ЧН.
23) Персональный радиомаяк. Был в 2.2. Теперь если положить его в любой схрон/ящик/рюкзак на карте можно будет видеть какие предметы лежат внутри. Простенькая функция, но все же расширяющая функциональность радиомаяка.
24) Продажа квестовых предметов бродячим отрядам. Так как иногда квестовые предметы остаются лежать у героя после выполнения заданий, решено было позволить герою продавать такие вещи заинтересованным сталкерам (в ЗП можно было от некоторых предметов избавляться через Сыча, теперь каждый свободный отряд это потенциальный Сыч).
25) Именной хабар. Как и в 2.2, в трупах важных персонажей можно найти персональные флешки с указаниям места где деньги лежат. В тайнике лежат случайные хорошие вещи, в том числе прокачанное оружие, артефакты, и ТВБ, если повезет с шансом. Каждый тайник имеет свой код доступа. Если ошибиться с вводом, тайник самоуничтожается. Без специальной способности, взломать тайник не получится
Скриншоты начальной локации (Темная Долина)
Новинки складываются из массы полезных гаджетов. Вашему вниманию представлен портативный архив:
Новая аномалия на входе в локацию: Новая блуждающая аномалия:
Начнем с главного: SGM MOD в сегодняшней концепции это, как и прежде, открытый мир, в котором геймер чувствует себя абсолютно потерянным и одиноким на огромных территориях катастрофы. В стройный ряд девяти локаций из предыдущих версий оригинала добавлены "Бар" и завод "Росток". Словом, есть где разгуляться. Технология симуляции жизни дополнена новыми скриптами. Это позволяет ГГ не только вдоволь любоваться самостоятельным поведением мутантов и сталкерских групп, но и влиять на их отношение между собой, в зависимости от выбора веток прохождения. На это также направлена система случайных квестов у командиров отрядов.
Необходимо отдельно остановится на общем характере мода. Разработчиками не было отдано предпочтение ни одному конкретному направлению из предыдущих игр S.T.A.L.K.E.R. Усилия направлены на достижение максимального баланса составляющих. Сеттинг, конечно, на первом месте, но не в угоду шутеру. Особое внимание уделено увеличению количества и разнообразия элементов РПГ, как части общего праздника жизни. Введены дополнительные возможности прокачки ГГ, начиная с обмундирования и оружия и заканчивая различными умениями и навыками. Этим обусловлен беспрецедентный рост количества гаджетов нового поколения. К примеру глобальный GNSS-проводник, который способен перемещать главного героя на другие локации или сканер артефактов. Он имеет радиус покрытия, в пределах которого обнаруживаются все аномальные образования. Ставим в любую аномалию, и если в ней есть артефакты, сканер меняет метку с красной на зеленую и сигнализирует сообщением, о засеченном артефакте. Усовершенствование коснулось и многих других знакомых предметов, таких, как личный ящик главного героя. Он продается вместе с сейфом, поэтому в него можно вложить не только предметы, но и деньги. Главная особенность такой личной ячейки в том, что она сохраняет все предметы, которые в ней лежат, и передает их в другие такие же места. Это позволяет не бегать из локации на локацию, чтобы переместить нужные вам предметы.
Новая аномалия Ареол жизни (название рабочее). При нахождении в аномалии, уровень здоровья восполняется. Видео новой аномалии:
От автора: Осталось закончить работу над сюжетом, и можно выкладывать. Ориентировочно это случится в конце этого, начале следующего года.
Но, поверь, для многих скриптов сталкера (типа функций диалогов) нужны минимальные знания Lua. Буквально основы. К тому же, правя скрипты Сталкера, как и любой другой игры, человеку не достаточно одного лишь знания языка программирования - требуется знание игровой специфики + немного времени для освоения своеобразной игровой системы. Еще очень желательно свободно владеть английским, чего, увы, не хватает многим модмейкерам. "Уметь программировать" не означает "уметь писать скрипты Сталкера" и наоборот.
Естественно, что нужно знать специфику. Если человек выученный программист - он без проблем разберется. Программист без знаний английского вообще не программист Не стоит путать программистов и кодеров. Первый разберется во всем.
Сообщение отредактировал roboserg - Вторник, 13.01.2015, 22:20
На одних скриптах мод нынче не построить...Разумеется, если мы говорим о проектах А-уровня. Как по мне, то СГМ3.0 морально устарел еще до своего релиза, но, безусловно, он будет хорошим подарком для своих фанатов.
Цитатаroboserg ()
для написания скриптов нужно как минимуть уметь программировать
Тут ты прав максимум на 50%. Николай или, к примеру, makdm - реальные программисты со знанием C++. Но, поверь, для многих скриптов сталкера (типа функций диалогов) нужны минимальные знания Lua. Буквально основы. К тому же, правя скрипты Сталкера, как и любой другой игры, человеку не достаточно одного лишь знания языка программирования - требуется знание игровой специфики + немного времени для освоения своеобразной игровой системы. Еще очень желательно свободно владеть английским, чего, увы, не хватает многим модмейкерам. "Уметь программировать" не означает "уметь писать скрипты Сталкера" и наоборот.
Ну так это не проблема локаций, а проблема скудности умений или лени разработчика.
СЛышал когда-нибудь про неинтересные локации? Они то "новые", еще не приелись, но они неинтересные. Уж поверь - для меня билдо-локи в диковинку, я их впервые увидел в ЛВР Ирбиса года в 2012-м... Но увидя некоторые из них я понял почему ПЫС от них избавились - неинтересные они в большинстве своем, вот и все. Да и дизайн у них... Karma, ты же не далек от моддинга, разве ты считаешь билдо-локи нормальными хотя бы по кривой геометрии, внешней гамме, наполнению??
Цитатаroboserg ()
Особенно свалка.
С некоторыми версиями Кордноа еще могу согласится, но Свалка как раз пример не очень хорошего игрового дизайна. Лично мне очень не по нраву эти кучи мусора... Большая лока, но малоинтересная... Как и темный Кордон... Если бы её переделать, хотя бы обновить текстуры некоторых объектов... Но... билдо-локи обычно только переносят.
Как по мне, то СГМ3.0 морально устарел еще до своего релиза, но, безусловно, он будет хорошим подарком для своих фанатов.
Да неужели аллилуя хоть один здравомыслящий человек нашелся на этом форуме, который со мной согласен. И почему то когда эти слова говорит авторитетный человек разработчик- то это не вызывает такой негативной реакции. Стоит же это сказать простому пользователю то все- тролль и демагог. Вот что за народ.
Сообщение отредактировал Lanister - Среда, 14.01.2015, 08:44
Да неужели аллилуя хоть один здравомыслящий человек нашелся на этом форуме, который со мной согласен. И почему то когда эти слова говорит авторитетный человек разработчик- то это не вызывает такой негативной реакции. Стоит же это сказать простому пользователю то все- тролль и демагог. Вот что за народ.
Ты не подменяй понятий! Начинаешь размывать суть тобой сказанного. FantomICW высказал свою точку зрения и аргументировал её. Я лично задавал тебе вопрос, почему ты ставишь в один ряд с с уже существующими проектами мод, которого еще нет и не факт, что он появится, да еще приводишь его в пример для разработчика SGM. И ты правильно заметил, что FantomICW авторитетный человек и подтверждает свою точку зрения и кроме этого, делом занимается, в отличии от некоторых. FantomICW подчеркнул, что SGM 3.0 может быть хорошим подарком для поклонников, ты же, два слова сказал об обратной стороне медали, обсуждаемого тобой проекта. Ты еще не играл, но уже делаешь выводы по проекту, да еще тычешь носом разработчика в то, чего в природе не существует! Вот от сюда и твой титул "демагога" произошел. Критиковать можно и нужно, обсуждать необходимо, но вот кресты ставить на проекте до релиза, говорить только о недостатках и применять негативную тональность, не стОит.
Сообщение отредактировал che707 - Среда, 14.01.2015, 14:12
Если кому SGM не нравиться - так и не парились бы на странице сайта .Мне лично SGM нравиться и я жду выхода как и многие другие фанаты этой серии сталкера
Может с точки зрения разработчика, коим ты являешься, это и так, а вот для меня эта моральная старина сомнительна и мало значима. Ведь в квестостроении и подаче сюжета выше головы не прыгнешь. Ну а если речь идет от тех всех нововведениях которые присущи серии модов СВ, то тут на любителя. Лично я трижды брался за прохождение этой серии и не спромогся... именно из-за этих нововведений. А вот моды от Зауруса по душе, или вон Чернобыльский Шахматист. Каждому сове.
ЦитатаFantomICW ()
но, безусловно, он будет хорошим подарком
Это точно. Всегда верил в выход этого мода как и в то, что Григорович вернется в индустрию игр.
Ты не подменяй понятий! Начинаешь размывать суть тобой сказанного. FantomICW высказал свою точку зрения и аргументировал её. Я лично задавал тебе вопрос, почему ты ставишь в один ряд с с уже существующими проектами мод, которого еще нет и не факт, что он появится, да еще приводишь его в пример для разработчика SGM.
che707, что же ты такой сложный то. Перечитай еще раз мой первый пост с чего все началось. Сказано по смыслу там все аналогично Фантому и также аргументировано. Что "поставить крест" что "морально устарел" да какая разница? И что ты все к ФЗ и к ФЗ сводишь то разговор? То что ты их хейтеришь это очевидно, так что смысл тебе что-либо объяснять по поводу их сравнения с другими модами? То что СГМ морально устаревший и от версии к версии топчется на месте объяснять тут тоже походу нет смысла. Так как менять никто ничего все-равно не будет. То что было мной сказано критикой оно и есть предложение по развитию. Взглянули бы на Долину Шорохов. Там автор тоже один работал, и какой шедевр запилил. Но тут понимать это все-равно никто не хочет, что и печально.
Есть такое. Но "с точки зрения разработчика" я обычно критиковал СГМ 3.0 за количество скриптов на апдейте и т. д. Не знаю, может, в финалке это изменилось, но в старом билде 3.0 это было так.
Цитатаkoncern ()
в квестостроении и подаче сюжета
Именно эти вещи меня расстроили в СГМ 2.0, 2.1, 2.2 (особенно). Не говоря уже о том, что каждый раз перепроходить ЗП было скучно. А сейчас я вижу тонну лишних вещей в своем когда-то любимом моде. В общем, надеюсь, Николай примет во внимание пожелания некоторых игроков касательно "очистки от лишнего".
Сообщение отредактировал FantomICW - Среда, 14.01.2015, 16:41
Вставлю и я свои пять копеек! Самая удачная версия СГМ это 1.7, все что вышло после уже не то. В свете последних тенденций создавать моды на ПЫСовских локах уже не актуально. А на счет скриптовой части могу сказать следующее, скрипты СГМа имеют не оптимизированный программный код, это куча лагов а не скрипты! Они конечно работают но напрягают движок до пределов. На счет всех этих фишек что в шапке темы описаны, по моему это лишнее, ГГ обвешанный гаджетами это уже слишком! А где суть самой игры? Ведь ее смысл это выживание в Зоне, а тут очки напялил и все тебе на блюдечке, иди бери! Мод действително морально устарел еще до своего появления. Если бы к этому моду да новые локи, вот тогда можно было бы и поиграть, а так, лазить по стандартным локациям где каждый камень знаешь где лежит как то не очень охота.