Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
А почему бы и нет?!) Это будет своеобразная фишка, получше чем там, где арты просто в булыжник превращаются) А обосновать можно тем, что в будущем, сверх выбросы "укрепили" арты, и они стали неразряжаюсимися)
Вы пробовали пользоваться диздоками С2? Там предложено огромнейшее количество геймплейных фич и всего остального.
Нет, не пробовали. Мысль была такая, но нам по концепции вряд ли помогут диздоки. У нас концепция мода подразумевает описание Зоны в самом начале зарождения сталкерства, когда всего не так много и ГГ должен будет изучать всё, что его окружает, постепенно развиваться и двигаться к своей цели по средствам накопления опыта и навыков. По сему, нам достаточно уже тех фич, которые мы продумали в написании сюжета. Но если что-то будет предложено юзерами, то с готовностью рассмотрим и по возможности можем применить в модификации.
Если уж говорить о некотором реализме, то ни плащ бандита, ни бронекостюм любого бойца каждой из группировок или военного, не спасет от радиоизлучения.
Конкретно от самого излучения вообще мало что может спасти. Но костюмы защищают от радиоактивной пыли, которая может оседать на коже, попадать в дыхательные пути, и подвергать организм длительному облучению.
Конкретно от самого излучения вообще мало что может спасти. Но костюмы защищают от радиоактивной пыли, которая может оседать на коже, попадать в дыхательные пути, и подвергать организм длительному облучению.
Ни что не сможет защитить от радиоактивной пыли лучше, чем комбинезон Сева или научный костюм. Это факт, с которым спорить сложно. И заниматься созданием объектов дизактивации в игре, нет ни какого практического смысла. Кроме этого, не будем забывать, что любой здравомыслящий человек, использует дозиметр для минимизации воздействия радиации. В Зоне радиация имеет очаговый характер и обойти подобные очаги не составит труда, дабы потом не проходить принудительную дезактивацию. Я к чему это говорю, мы как раз с темы дезактивации и начали диалог, но заходим очень далеко в его развитии. Данный аспект важен, но не на столько что-бы сейчас его обсуждать и ни чего не сделать в итоге.
Ну в целом возможно вы и правы. Правда объекты дезактивации должны быть в обязательном порядке на военных блокпостах на периметре.
Мне сложно спорить, наверное соглашусь с некоторыми оговорками, но у нас как раз нет в моде периметра, следовательно обсуждать и данный вопрос нет ни какого резона нам с тобой.
Цитатаleoberg124 ()
Бывает что расположение артов совпадает с этими очагами и приходится туда лезть, взять хотя бы Свалку, да и сами арты часто фонят.
У предметов отсутствует параметр уровня облученности, что жалко для почитателей мизери. Тогда бы все фишки с дезактивацией и прочими средствами для защиты себя и снаряжения от радиации были бы уместны.
Сообщение отредактировал Tomich2014 - Среда, 19.08.2015, 16:46
У предметов отсутствует параметр уровня облученности, что жалко для почитателей мизери. Тогда бы все фишки с дезактивацией и прочими средствами для защиты себя и снаряжения от радиации были бы уместны.
Думаю, почитатели Мисери найдут всё, что им интересно именно в Мисери. У нас такого явно не будет, слишком от многого мы своего контента отказываемся не для того что-бы наполнить модификацию тем, что может быть лишним по определению. Нам бы удовлетворить требования почитателей SGМ и всех, кому интересен именно наш мод.
Почему решили раскрыть историю Стрелка, а не сделать свой вариант С2?
Ни кто по определению не сможет сделать С2. Это прерогатива GSC. Историю Стрелка решил изночально раскрыть наш главный сценарист Destroy. Он посчитал её нераскрытой. И я согласен с его мнением, как и лидер нашего проекта GeJorge. Продолжений было масса, но предисторий трилогии слишком мало. Кроме LWO, я на вскидку не могу вспомнить, кто делал моды с подобной сюжетной линией. Мы хотим постараться связать воедино всё то, что не было отражено до конца в трилогии и показать свой взгляд на Зону и её обитателей в период до времени, описанного в ЧН.