Случайная подборка модов
Эхо Чернобыля 2
3.7
S.T.A.L.K.E.R. Complete 2009
4.0
Игра Душ: Начало
3.6
OGSR Mod
4.4
DMX MOD 1.3.5
3.7
S.T.A.L.K.E.R. F.M.
4.4
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
SGM 3.0: In Spite Of The Death
Украина  FantomICW
Четверг, 23.07.2015, 09:39 | Сообщение # 1
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013


SGM 3.0: In Spite Of The Death




Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: 2016
Страницы:
Moddb











Внимание! Продемонстрированные изменения не отражают финального качества!
Сообщение отредактировал FantomICW - Четверг, 17.03.2016, 18:53
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 09:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Российская Федерация  stryker_sqd
Воскресенье, 08.11.2015, 19:53 | Сообщение # 616

Resident Evil
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2864
Награды: 15
Регистрация: 12.02.2013

Цитата lolokoko2009 ()
Интересно есть еще такая игра на которую сделали столько же модов как на сталкера?

Ты часом темой не ошибся? Какое это отношение имеет с SGM 3.0?
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.11.2015, 19:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2013
Украина  Destroy
Среда, 11.11.2015, 00:22 | Сообщение # 617
SGM Team
Статус:
Зевака:
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 23.06.2015

Вести с полей.
Простите, что долго не писал. Свободного времени совсем не было, все распределено было между университетом и разработкой модификации. Теперь несколько разгрузился, и могу дать новой информации о том, чем же мы эти полтора месяца занимались.

Прежде всего - локации. Те, кто знаком с редактированием и разработкой на движке S.T.A.L.K.E.R. знают, что пока не завершена локация, а именно: геометрия и АИ-сетка, заселять ее нельзя. Месяц разрабатывали объединенную ТД и Свалку, с новыми сюжетными местами и пространством для исследования. Работа почти завершена, занимаемся аномальными зонами, и подземным комплексом (да-да, под Темной долиной мы видели не все!).

Некоторая дополнительная информация:
Было решено загружать скриншоты на специализированный сервис - flickr, где все желающие смогут удобно их рассматривать, да и сохранить в оригинальном качестве.
Вот наш альбом, он будет пополняться, а самые удачные скриншоты будем заливать оттуда и в наше комьюнити.
>> ссылка <<

Видео-демонстрация реализованной на 85% объединенной Свалки

Что дальше? Дальше локации! Завершаем локационный пак, и начинаем заселять и реализовывать написанный сюжет.
Никто ни на что не забивает, все идет своим чередом. Очередного LA, разрабатываемого половину десятилетия, не ждите. Очень хотим предоставить все максимально скоро, но максимально качественно.
У самих уже слюнки текут ;).

В ближайшее время, чтобы наше дорогое комьюнити не скучало, проведем аудиоконференцию с разрабами, где вы сможете задать интересующие Вас вопросы. В реальном времени.
Ваше мнение? Может, советы :). Скорее всего, это будет либо Youtube, либо Твич.
Сообщение отредактировал Destroy - Среда, 11.11.2015, 22:06
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 00:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.06.2015
Российская Федерация  maksimsunset
Среда, 11.11.2015, 03:04 | Сообщение # 618
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1561
Награды: 6
Регистрация: 10.01.2012

Destroy, приветствую. Мне так и не ответили про "КПК героя" (в геймплейных фичах) - что это значит? smile Буду благодарен за ответ. И добавляете ли вы на локации новые 3D объекты?.. Грауфони так себе...((( По видосу я не понял объединения двух локаций, где и что объединено и как.
Сообщение отредактировал maksimsunset - Среда, 11.11.2015, 03:09
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 03:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.01.2012
Российская Федерация  lolokoko2009
Среда, 11.11.2015, 18:29 | Сообщение # 619
Статус:
Зевака:
Сообщений: 28
Награды: 2
Регистрация: 28.12.2014

Цитата Destroy ()
Скорее всего, это будет либо Youtube, либо Твич.

на твиче бы очень удобно бы было! smile
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 18:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2014
Российская Федерация  V1Cc__
Среда, 11.11.2015, 20:59 | Сообщение # 620
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 02.12.2014

Честно? Достаточное впечатление оставили у меня скриншоты уровней! Шикарное исполнение. А этот туманчик, ммм...))

Добавлено (11.11.2015, 20:59)
---------------------------------------------
Радует, что SGM станет куда более серьезным проектом. Не будет всяких курочек с их яичками, блин biggrin

  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 20:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2014
  Горох
Среда, 11.11.2015, 21:19 | Сообщение # 621
Сообщений: 200
Регистрация: 22.03.2013

Жду! Удачи в разработке! biggrin
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 21:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.03.2013
Российская Федерация  mrkasheeff2015
Среда, 11.11.2015, 22:02 | Сообщение # 622
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2015

господи зачем обьединять темную долину и свалку янтарь и агро както не интересно просто это отдельные локации
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 22:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2015
Украина  Destroy
Среда, 11.11.2015, 22:06 | Сообщение # 623
SGM Team
Статус:
Зевака:
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 23.06.2015

Цитата maksimsunset ()
Грауфони так себе

Поверь, дело нескольких вещах:
1. Соотношение сторон на мониторе 16х10, разрешение 1920х1200. По этому, чтобы записать видео в 1080p, я записывал с оконного режима. Потом полоску пришлось обрезать. Это дополнительная обработка видео - уменьшение качества.
2. На YouTube нельзя загрузить raw-качество с огромным bitrate и fps. По этому и запись шла с этими ограничениями. Если бы 50-секундное видео весило 5 гигобайт, дело тоже бы не пошло.
3. В AE последней версии убрали возможность сохранять видео в .mp4 (.h264) кодеке. Пришлось видео сохранять в .mov, что тоже не понравилось оптимизатору YouTube.

Цитата maksimsunset ()
По видосу я не понял объединения двух локаций, где и что объединено и как.

Эти переходы скорее уж видны на скриншотах. И то - только частично. Дело в том, что аномальные зоны, над которыми мы сейчас работаем, как раз рядом с этими переходами. Т.е. там местность еще в процессе реализации.

Тут уж либо ждать новых скриншотов, чтобы увидеть этот "стык", либо ждать релиза :).

Цитата Горох ()
Жду! Удачи в разработке!

Спасибо!
Цитата V1Cc__ ()
Шикарное исполнение

Благодарим. Работа еще идет. Постараемся не сделать хуже :).

maksimsunset, добрый вечер. Эта фича, в данный момент, в процессе обсуждения. Дело в том, что вылитые исходники несколько поменяли и расширили то, что, теоретически, можно было бы сделать на движке ЗП. Пока более подробно говорить невозможно...
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 22:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.06.2015
Российская Федерация  Винторез94
Среда, 11.11.2015, 22:39 | Сообщение # 624

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

Цитата Destroy ()
3. В AE последней версии убрали возможность сохранять видео в .mp4 (.h264) кодеке. Пришлось видео сохранять в .mov, что тоже не понравилось оптимизатору YouTube.

кодеки на сони вегас 264 есть. И если поставишь битрейд 300к - то разница на ютюбе будет видна по сравнению с 50к или чего хуже - 10к

Цитата Destroy ()
2. На YouTube нельзя загрузить raw-качество с огромным bitrate и fps.

фпс 60 хватает с лихвой, кадры идут более плавно, но ты же заметил как убивается картинка в области травы и листвы? Статика вроде адекватно смотрится, а вот вся динамика искажается артефактами. Вот с этим бороться надо, но я не знаю как. Исходные файлы в этом плане идеальны, но ютюб поганит все что может
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 22:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Российская Федерация  V1Cc__
Четверг, 12.11.2015, 12:28 | Сообщение # 625
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 02.12.2014

Цитата Destroy ()
Благодарим. Работа еще идет. Постараемся не сделать хуже :).

Верю в вас! Главное терпение, как вам, разработчикам, так и нам, обычным игрокам.

Добавлено (12.11.2015, 12:28)
---------------------------------------------

Цитата mrkasheeff2015 ()
господи зачем обьединять темную долину и свалку янтарь и агро както не интересно просто это отдельные локации

Как уже заявлял один из разработчиков, это согласно общей концепции модификации. Временной период, в котором происходят действия сюжетной линии, будет показывать зону не такой, какой ее привыкли видеть мы. Я сам до сих пор задаюсь вопросом 'а зачем?', но критиковать то, чего я еще не видел и не пощупал не в моем репертуаре. Вот как состоится релиз, тогда и посмотрим: 'что? почему? и зачем?'.

Я же лично доверюсь словам разработчиков по поводу концепции. Да и если мне память не изменяет, то гибридов локаций, еще не было?! Или было?))

p.s.
Разрабы, поправьте, если что-то не так написал, мало-ли...
Сообщение отредактировал V1Cc__ - Четверг, 12.11.2015, 12:21
  Злобная реклама
Четверг, 12.11.2015, 12:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2014
Российская Федерация  CheLoVekRUS
Пятница, 13.11.2015, 19:19 | Сообщение # 626
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 1
Регистрация: 18.07.2015

Не могу прочитать всю тему, глаза режет читать на таком форуме) Потому предлагаю эту "недоидею", мб была уже...

В общем, много чего было сказано про артефакты, мол, будут такие же и даже с уменьшенными хар-ками. Ну, скучно как-то, но и правильно, так как это "начало начал". Но тут то в голову стрельнула идея...
Происходит зарождение зоны такой, какой мы привыкли всюду её видеть, все только лишь в начале пути. А почему бы тогда не сделать какие-нибудь артефакты в единственном экземпляре? Сложно получить, сложно применять его правильно, сложно даже найти наводки или НИПов для начала поиска этого\этих артефакта(ов). Что-то в этом роде. Какие обоснования? Стимул к поиску этой небольшой имбы или же для продажи, артефакт то один такой ;)
Да и логично, что этот артефакт будет именно в это время, ведь в течение нескольких лет его уже найдут и вывезут из Зоны. Потому то его и нет в нашей всеми любимой трилогии.

Что-то такое, в этом роде. Думаю, разработчики смогут развить эту идею, если понравится, у них точно с фантазией всё в порядке ^_^

Если есть какой-то раздел для идей, то простите, не знал, уже отписал сюда wacko
Сообщение отредактировал CheLoVekRUS - Пятница, 13.11.2015, 19:20
  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 19:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.07.2015
Российская Федерация  karavan150
Пятница, 13.11.2015, 19:24 | Сообщение # 627
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 8759
Награды: 18
Регистрация: 07.08.2012

  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 19:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Российская Федерация  che707
Пятница, 13.11.2015, 19:40 | Сообщение # 628
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата CheLoVekRUS ()
А почему бы тогда не сделать какие-нибудь артефакты в единственном экземпляре? Сложно получить, сложно применять его правильно, сложно даже найти наводки или НИПов для начала поиска этого\этих артефакта(ов). Что-то в этом роде. Какие обоснования? Стимул к поиску этой небольшой имбы или же для продажи, артефакт то один такой ;)

Отличная идея. Думаю, что мы реализуем её.
Цитата V1Cc__ ()
Я же лично доверюсь словам разработчиков по поводу концепции. Да и если мне память не изменяет, то гибридов локаций, еще не было?! Или было?))

В сери SGM такое впервые. В других модификациях подобное уже реализовывалось. разработчики LW объединяли Восточную и Центральную Припять в их моде LWO. Мне подобная интеграция понравилась и мы решили применить у себя подобное.
  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 19:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Российская Федерация  V1Cc__
Пятница, 13.11.2015, 21:44 | Сообщение # 629
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 02.12.2014

Цитата che707 ()
разработчики LW объединяли Восточную и Центральную Припять в их моде LWO

Точно, совсем про него забыл)

Добавлено (13.11.2015, 21:44)
---------------------------------------------
У меня идея тут появилась, и касается она концепции выброса не только в моде, но и в игре в целом.

Вся суть сего явления в игре заключается лишь в том, что необходимо практически всегда искать укрытие – раз; чтобы снова и снова спавнились артефакты в аномальных зонах, где в свою очередь, меняют свое местоположение и составляющие этого аномального поля - два.

Ладно, кэп я… Но геймплей уныл таким образом!..

Я же хочу предложить ‘побочные эффекты’, после и во время выброса, а именно: радиоактивное облучение, ПСИ-облучение и еще что-то?! (о.О). Смотря где спрятаться?!

Сделать мощность выброса на начальных уровнях менее слабой, а по приближению к той же ЧАЭС – большую, да так, чтобы иногда даже вырубыло сознание ГГ, плюс ко всему этому можно приписать новые постэфеекты в виде банального головокружения.
На мой взгляд, такой выброс действительно может усложнить жизнь игроку, хоть и не много, а там как посмотреть. Да и к временному периоду, в котором развернутся действия, такой тип выброса, мог бы подойти более чем.
Ну и естественно изменение местоположения аномалий и рождение артефактов.

Жду ответа smile

  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 21:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2014
Российская Федерация  che707
Пятница, 13.11.2015, 22:36 | Сообщение # 630
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата V1Cc__ ()
Сделать мощность выброса на начальных уровнях менее слабой, а по приближению к той же ЧАЭС – большую, да так, чтобы иногда даже вырубыло сознание ГГ

Интересная мысль и логика есть самое главное. Нужно будет обсудить.
Я еще дополню твою идею. Кроме силы воздействия на ГГ выброса и его мощности, можно как раз и артефакты уникальные ближе к центру Зоны в аномалиях расположить. В этом тоже есть логика, сильнее выброс, больше шансов получить редкий артефакт, соответственно, дальше от эпицентра выброса, редкие артефакты на появляются, ну если только выброс не будет сверх сильным. И этим мы можем подкрепить идею CheLoVekRUS.
  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 22:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Поиск: