Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP) Дата выхода: 2016 Страницы: Moddb
GeJorge - Лидер SGM, скрипты, квесты, заселение и многое другое Скат - левел-дизайнер Destroy - главный сценарист che707 - менеджмент проекта, сценарий Gaz1k - сборка оружейного пака FantomICW - менеджмент проекта, всесторонняя помощь Винторез94 - всесторонняя помощь Malik - графический дизайнер (постер, юзер-бары и другое) LostAlphaRus - погода, звуки
Sigerous 3.0 - проект, взявший от своих предыдущих частей все самое лучшее - опыт, мастерство и идеи, и оставив в прошлом все не самое лучшее.
Теперь модификация создается со своим полноценным сюжетом, который охватывает времена, происходящие до событий Чистого Неба: создание группы Стрелка, знакомство с Призраком, Клыком, Проводником, Доктором, а также многими другими персонажами и событиями, информацию о которых GSC раскрыли лишь частично. Мы понимаем сложность раскрытия таких тем, и мы уверены, что наши идеи Вас не разочаруют. Огромный опыт разработки, интереснейший сюжет и приятная атмосфера - это то, над чем мы сейчас трудимся на полную. Ждите и верьте в нас !
Наземные • Кордон • Темная Долина + Свалка • Агропром + Янтарь • Территория завода Росток (будущий Бар "100 рентген") • Армейские склады • Рыжий лес + южная часть Лиманска • ЧАЭС
Подземки и лаборатории • Х-1 • Х-2 • Х-4
Список локаций не полный, будет пополняться. Все локации будут в переработанном виде.
• КПК героя • SGM-торговцы • Инвентарь мутантов • Генератор побочных квестов • Продажа уникальных, редких и других предметов • Переработанный худ • Персональный радиомаяк • Именной хабар Данные фичи были реализованы Николаем до переформатирования проекта. Было принято решение отказаться от многих фишек, заменив их на что-то более подходящее для сеттинга и стиля модификации.
Вести с полей. Простите, что долго не писал. Свободного времени совсем не было, все распределено было между университетом и разработкой модификации. Теперь несколько разгрузился, и могу дать новой информации о том, чем же мы эти полтора месяца занимались.
Прежде всего - локации. Те, кто знаком с редактированием и разработкой на движке S.T.A.L.K.E.R. знают, что пока не завершена локация, а именно: геометрия и АИ-сетка, заселять ее нельзя. Месяц разрабатывали объединенную ТД и Свалку, с новыми сюжетными местами и пространством для исследования. Работа почти завершена, занимаемся аномальными зонами, и подземным комплексом (да-да, под Темной долиной мы видели не все!).
Некоторая дополнительная информация: Было решено загружать скриншоты на специализированный сервис - flickr, где все желающие смогут удобно их рассматривать, да и сохранить в оригинальном качестве. Вот наш альбом, он будет пополняться, а самые удачные скриншоты будем заливать оттуда и в наше комьюнити. >> ссылка <<
Что дальше? Дальше локации! Завершаем локационный пак, и начинаем заселять и реализовывать написанный сюжет. Никто ни на что не забивает, все идет своим чередом. Очередного LA, разрабатываемого половину десятилетия, не ждите. Очень хотим предоставить все максимально скоро, но максимально качественно. У самих уже слюнки текут ;).
В ближайшее время, чтобы наше дорогое комьюнити не скучало, проведем аудиоконференцию с разрабами, где вы сможете задать интересующие Вас вопросы. В реальном времени. Ваше мнение? Может, советы :). Скорее всего, это будет либо Youtube, либо Твич.
Сообщение отредактировал Destroy - Среда, 11.11.2015, 22:06
Destroy, приветствую. Мне так и не ответили про "КПК героя" (в геймплейных фичах) - что это значит? Буду благодарен за ответ. И добавляете ли вы на локации новые 3D объекты?.. Грауфони так себе...((( По видосу я не понял объединения двух локаций, где и что объединено и как.
Сообщение отредактировал maksimsunset - Среда, 11.11.2015, 03:09
Честно? Достаточное впечатление оставили у меня скриншоты уровней! Шикарное исполнение. А этот туманчик, ммм...))
Добавлено (11.11.2015, 20:59) --------------------------------------------- Радует, что SGM станет куда более серьезным проектом. Не будет всяких курочек с их яичками, блин
Поверь, дело нескольких вещах: 1. Соотношение сторон на мониторе 16х10, разрешение 1920х1200. По этому, чтобы записать видео в 1080p, я записывал с оконного режима. Потом полоску пришлось обрезать. Это дополнительная обработка видео - уменьшение качества. 2. На YouTube нельзя загрузить raw-качество с огромным bitrate и fps. По этому и запись шла с этими ограничениями. Если бы 50-секундное видео весило 5 гигобайт, дело тоже бы не пошло. 3. В AE последней версии убрали возможность сохранять видео в .mp4 (.h264) кодеке. Пришлось видео сохранять в .mov, что тоже не понравилось оптимизатору YouTube.
Цитатаmaksimsunset ()
По видосу я не понял объединения двух локаций, где и что объединено и как.
Эти переходы скорее уж видны на скриншотах. И то - только частично. Дело в том, что аномальные зоны, над которыми мы сейчас работаем, как раз рядом с этими переходами. Т.е. там местность еще в процессе реализации.
Тут уж либо ждать новых скриншотов, чтобы увидеть этот "стык", либо ждать релиза :).
ЦитатаГорох ()
Жду! Удачи в разработке!
Спасибо!
ЦитатаV1Cc__ ()
Шикарное исполнение
Благодарим. Работа еще идет. Постараемся не сделать хуже :).
maksimsunset, добрый вечер. Эта фича, в данный момент, в процессе обсуждения. Дело в том, что вылитые исходники несколько поменяли и расширили то, что, теоретически, можно было бы сделать на движке ЗП. Пока более подробно говорить невозможно...
3. В AE последней версии убрали возможность сохранять видео в .mp4 (.h264) кодеке. Пришлось видео сохранять в .mov, что тоже не понравилось оптимизатору YouTube.
кодеки на сони вегас 264 есть. И если поставишь битрейд 300к - то разница на ютюбе будет видна по сравнению с 50к или чего хуже - 10к
ЦитатаDestroy ()
2. На YouTube нельзя загрузить raw-качество с огромным bitrate и fps.
фпс 60 хватает с лихвой, кадры идут более плавно, но ты же заметил как убивается картинка в области травы и листвы? Статика вроде адекватно смотрится, а вот вся динамика искажается артефактами. Вот с этим бороться надо, но я не знаю как. Исходные файлы в этом плане идеальны, но ютюб поганит все что может
господи зачем обьединять темную долину и свалку янтарь и агро както не интересно просто это отдельные локации
Как уже заявлял один из разработчиков, это согласно общей концепции модификации. Временной период, в котором происходят действия сюжетной линии, будет показывать зону не такой, какой ее привыкли видеть мы. Я сам до сих пор задаюсь вопросом 'а зачем?', но критиковать то, чего я еще не видел и не пощупал не в моем репертуаре. Вот как состоится релиз, тогда и посмотрим: 'что? почему? и зачем?'.
Я же лично доверюсь словам разработчиков по поводу концепции. Да и если мне память не изменяет, то гибридов локаций, еще не было?! Или было?))
p.s. Разрабы, поправьте, если что-то не так написал, мало-ли...
Сообщение отредактировал V1Cc__ - Четверг, 12.11.2015, 12:21
Не могу прочитать всю тему, глаза режет читать на таком форуме) Потому предлагаю эту "недоидею", мб была уже...
В общем, много чего было сказано про артефакты, мол, будут такие же и даже с уменьшенными хар-ками. Ну, скучно как-то, но и правильно, так как это "начало начал". Но тут то в голову стрельнула идея... Происходит зарождение зоны такой, какой мы привыкли всюду её видеть, все только лишь в начале пути. А почему бы тогда не сделать какие-нибудь артефакты в единственном экземпляре? Сложно получить, сложно применять его правильно, сложно даже найти наводки или НИПов для начала поиска этого\этих артефакта(ов). Что-то в этом роде. Какие обоснования? Стимул к поиску этой небольшой имбы или же для продажи, артефакт то один такой ;) Да и логично, что этот артефакт будет именно в это время, ведь в течение нескольких лет его уже найдут и вывезут из Зоны. Потому то его и нет в нашей всеми любимой трилогии.
Что-то такое, в этом роде. Думаю, разработчики смогут развить эту идею, если понравится, у них точно с фантазией всё в порядке ^_^
Если есть какой-то раздел для идей, то простите, не знал, уже отписал сюда
Сообщение отредактировал CheLoVekRUS - Пятница, 13.11.2015, 19:20
А почему бы тогда не сделать какие-нибудь артефакты в единственном экземпляре? Сложно получить, сложно применять его правильно, сложно даже найти наводки или НИПов для начала поиска этого\этих артефакта(ов). Что-то в этом роде. Какие обоснования? Стимул к поиску этой небольшой имбы или же для продажи, артефакт то один такой ;)
Отличная идея. Думаю, что мы реализуем её.
ЦитатаV1Cc__ ()
Я же лично доверюсь словам разработчиков по поводу концепции. Да и если мне память не изменяет, то гибридов локаций, еще не было?! Или было?))
В сери SGM такое впервые. В других модификациях подобное уже реализовывалось. разработчики LW объединяли Восточную и Центральную Припять в их моде LWO. Мне подобная интеграция понравилась и мы решили применить у себя подобное.
разработчики LW объединяли Восточную и Центральную Припять в их моде LWO
Точно, совсем про него забыл)
Добавлено (13.11.2015, 21:44) --------------------------------------------- У меня идея тут появилась, и касается она концепции выброса не только в моде, но и в игре в целом.
Вся суть сего явления в игре заключается лишь в том, что необходимо практически всегда искать укрытие – раз; чтобы снова и снова спавнились артефакты в аномальных зонах, где в свою очередь, меняют свое местоположение и составляющие этого аномального поля - два.
Ладно, кэп я… Но геймплей уныл таким образом!..
Я же хочу предложить ‘побочные эффекты’, после и во время выброса, а именно: радиоактивное облучение, ПСИ-облучение и еще что-то?! (о.О). Смотря где спрятаться?!
Сделать мощность выброса на начальных уровнях менее слабой, а по приближению к той же ЧАЭС – большую, да так, чтобы иногда даже вырубыло сознание ГГ, плюс ко всему этому можно приписать новые постэфеекты в виде банального головокружения. На мой взгляд, такой выброс действительно может усложнить жизнь игроку, хоть и не много, а там как посмотреть. Да и к временному периоду, в котором развернутся действия, такой тип выброса, мог бы подойти более чем. Ну и естественно изменение местоположения аномалий и рождение артефактов.
Сделать мощность выброса на начальных уровнях менее слабой, а по приближению к той же ЧАЭС – большую, да так, чтобы иногда даже вырубыло сознание ГГ
Интересная мысль и логика есть самое главное. Нужно будет обсудить. Я еще дополню твою идею. Кроме силы воздействия на ГГ выброса и его мощности, можно как раз и артефакты уникальные ближе к центру Зоны в аномалиях расположить. В этом тоже есть логика, сильнее выброс, больше шансов получить редкий артефакт, соответственно, дальше от эпицентра выброса, редкие артефакты на появляются, ну если только выброс не будет сверх сильным. И этим мы можем подкрепить идею CheLoVekRUS.