Случайная подборка модов
Выживший. Побег из Зоны
3.7
S.T.A.L.K.E.R. F.M.
4.4
Darkest Time
3.5
Возвращение Шрама
3.9
Priboi story
4.1
Road To The North
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
SGM 3.0: In Spite Of The Death
Украина  FantomICW
Четверг, 23.07.2015, 09:39 | Сообщение # 1
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2259
Награды: 8
Регистрация: 06.01.2013


SGM 3.0: In Spite Of The Death




Название проекта: SGM 3.0: In Spite Of The Death
Платформа: X-Ray 1.6.02 (CoP)
Дата выхода: 2016
Страницы:
Moddb











Внимание! Продемонстрированные изменения не отражают финального качества!
Сообщение отредактировал FantomICW - Четверг, 17.03.2016, 18:53
  Злобная реклама
Четверг, 23.07.2015, 09:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 06.01.2013
Российская Федерация  stryker_sqd
Воскресенье, 08.11.2015, 19:53 | Сообщение # 616

Resident Evil
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2864
Награды: 15
Регистрация: 12.02.2013

Цитата lolokoko2009 ()
Интересно есть еще такая игра на которую сделали столько же модов как на сталкера?

Ты часом темой не ошибся? Какое это отношение имеет с SGM 3.0?
  Злобная реклама
Воскресенье, 08.11.2015, 19:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 12.02.2013
Украина  Destroy
Среда, 11.11.2015, 00:22 | Сообщение # 617
SGM Team
Статус:
Зевака:
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 23.06.2015

Вести с полей.
Простите, что долго не писал. Свободного времени совсем не было, все распределено было между университетом и разработкой модификации. Теперь несколько разгрузился, и могу дать новой информации о том, чем же мы эти полтора месяца занимались.

Прежде всего - локации. Те, кто знаком с редактированием и разработкой на движке S.T.A.L.K.E.R. знают, что пока не завершена локация, а именно: геометрия и АИ-сетка, заселять ее нельзя. Месяц разрабатывали объединенную ТД и Свалку, с новыми сюжетными местами и пространством для исследования. Работа почти завершена, занимаемся аномальными зонами, и подземным комплексом (да-да, под Темной долиной мы видели не все!).

Некоторая дополнительная информация:
Было решено загружать скриншоты на специализированный сервис - flickr, где все желающие смогут удобно их рассматривать, да и сохранить в оригинальном качестве.
Вот наш альбом, он будет пополняться, а самые удачные скриншоты будем заливать оттуда и в наше комьюнити.
>> ссылка <<

Видео-демонстрация реализованной на 85% объединенной Свалки

Что дальше? Дальше локации! Завершаем локационный пак, и начинаем заселять и реализовывать написанный сюжет.
Никто ни на что не забивает, все идет своим чередом. Очередного LA, разрабатываемого половину десятилетия, не ждите. Очень хотим предоставить все максимально скоро, но максимально качественно.
У самих уже слюнки текут ;).

В ближайшее время, чтобы наше дорогое комьюнити не скучало, проведем аудиоконференцию с разрабами, где вы сможете задать интересующие Вас вопросы. В реальном времени.
Ваше мнение? Может, советы :). Скорее всего, это будет либо Youtube, либо Твич.
Сообщение отредактировал Destroy - Среда, 11.11.2015, 22:06
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 00:22
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.06.2015
Российская Федерация  maksimsunset
Среда, 11.11.2015, 03:04 | Сообщение # 618
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1561
Награды: 6
Регистрация: 10.01.2012

Destroy, приветствую. Мне так и не ответили про "КПК героя" (в геймплейных фичах) - что это значит? smile Буду благодарен за ответ. И добавляете ли вы на локации новые 3D объекты?.. Грауфони так себе...((( По видосу я не понял объединения двух локаций, где и что объединено и как.
Сообщение отредактировал maksimsunset - Среда, 11.11.2015, 03:09
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 03:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.01.2012
Российская Федерация  lolokoko2009
Среда, 11.11.2015, 18:29 | Сообщение # 619
Статус:
Зевака:
Сообщений: 28
Награды: 2
Регистрация: 28.12.2014

Цитата Destroy ()
Скорее всего, это будет либо Youtube, либо Твич.

на твиче бы очень удобно бы было! smile
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 18:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.12.2014
Российская Федерация  V1Cc__
Среда, 11.11.2015, 20:59 | Сообщение # 620
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 02.12.2014

Честно? Достаточное впечатление оставили у меня скриншоты уровней! Шикарное исполнение. А этот туманчик, ммм...))

Добавлено (11.11.2015, 20:59)
---------------------------------------------
Радует, что SGM станет куда более серьезным проектом. Не будет всяких курочек с их яичками, блин biggrin

  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 20:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2014
  Горох
Среда, 11.11.2015, 21:19 | Сообщение # 621
Сообщений: 200
Регистрация: 22.03.2013

Жду! Удачи в разработке! biggrin
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 21:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.03.2013
Российская Федерация  mrkasheeff2015
Среда, 11.11.2015, 22:02 | Сообщение # 622
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 0
Регистрация: 09.11.2015

господи зачем обьединять темную долину и свалку янтарь и агро както не интересно просто это отдельные локации
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 22:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 09.11.2015
Украина  Destroy
Среда, 11.11.2015, 22:06 | Сообщение # 623
SGM Team
Статус:
Зевака:
Сообщений: 17
Награды: 1
Регистрация: 23.06.2015

Цитата maksimsunset ()
Грауфони так себе

Поверь, дело нескольких вещах:
1. Соотношение сторон на мониторе 16х10, разрешение 1920х1200. По этому, чтобы записать видео в 1080p, я записывал с оконного режима. Потом полоску пришлось обрезать. Это дополнительная обработка видео - уменьшение качества.
2. На YouTube нельзя загрузить raw-качество с огромным bitrate и fps. По этому и запись шла с этими ограничениями. Если бы 50-секундное видео весило 5 гигобайт, дело тоже бы не пошло.
3. В AE последней версии убрали возможность сохранять видео в .mp4 (.h264) кодеке. Пришлось видео сохранять в .mov, что тоже не понравилось оптимизатору YouTube.

Цитата maksimsunset ()
По видосу я не понял объединения двух локаций, где и что объединено и как.

Эти переходы скорее уж видны на скриншотах. И то - только частично. Дело в том, что аномальные зоны, над которыми мы сейчас работаем, как раз рядом с этими переходами. Т.е. там местность еще в процессе реализации.

Тут уж либо ждать новых скриншотов, чтобы увидеть этот "стык", либо ждать релиза :).

Цитата Горох ()
Жду! Удачи в разработке!

Спасибо!
Цитата V1Cc__ ()
Шикарное исполнение

Благодарим. Работа еще идет. Постараемся не сделать хуже :).

maksimsunset, добрый вечер. Эта фича, в данный момент, в процессе обсуждения. Дело в том, что вылитые исходники несколько поменяли и расширили то, что, теоретически, можно было бы сделать на движке ЗП. Пока более подробно говорить невозможно...
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 22:06
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 23.06.2015
Российская Федерация  Винторез94
Среда, 11.11.2015, 22:39 | Сообщение # 624

Проект Смерти Вопреки
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4456
Награды: 23
Регистрация: 10.10.2011

Цитата Destroy ()
3. В AE последней версии убрали возможность сохранять видео в .mp4 (.h264) кодеке. Пришлось видео сохранять в .mov, что тоже не понравилось оптимизатору YouTube.

кодеки на сони вегас 264 есть. И если поставишь битрейд 300к - то разница на ютюбе будет видна по сравнению с 50к или чего хуже - 10к

Цитата Destroy ()
2. На YouTube нельзя загрузить raw-качество с огромным bitrate и fps.

фпс 60 хватает с лихвой, кадры идут более плавно, но ты же заметил как убивается картинка в области травы и листвы? Статика вроде адекватно смотрится, а вот вся динамика искажается артефактами. Вот с этим бороться надо, но я не знаю как. Исходные файлы в этом плане идеальны, но ютюб поганит все что может
  Злобная реклама
Среда, 11.11.2015, 22:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.10.2011
Российская Федерация  V1Cc__
Четверг, 12.11.2015, 12:28 | Сообщение # 625
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 02.12.2014

Цитата Destroy ()
Благодарим. Работа еще идет. Постараемся не сделать хуже :).

Верю в вас! Главное терпение, как вам, разработчикам, так и нам, обычным игрокам.

Добавлено (12.11.2015, 12:28)
---------------------------------------------

Цитата mrkasheeff2015 ()
господи зачем обьединять темную долину и свалку янтарь и агро както не интересно просто это отдельные локации

Как уже заявлял один из разработчиков, это согласно общей концепции модификации. Временной период, в котором происходят действия сюжетной линии, будет показывать зону не такой, какой ее привыкли видеть мы. Я сам до сих пор задаюсь вопросом 'а зачем?', но критиковать то, чего я еще не видел и не пощупал не в моем репертуаре. Вот как состоится релиз, тогда и посмотрим: 'что? почему? и зачем?'.

Я же лично доверюсь словам разработчиков по поводу концепции. Да и если мне память не изменяет, то гибридов локаций, еще не было?! Или было?))

p.s.
Разрабы, поправьте, если что-то не так написал, мало-ли...
Сообщение отредактировал V1Cc__ - Четверг, 12.11.2015, 12:21
  Злобная реклама
Четверг, 12.11.2015, 12:28
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2014
Российская Федерация  CheLoVekRUS
Пятница, 13.11.2015, 19:19 | Сообщение # 626
Статус:
Зевака:
Сообщений: 12
Награды: 1
Регистрация: 18.07.2015

Не могу прочитать всю тему, глаза режет читать на таком форуме) Потому предлагаю эту "недоидею", мб была уже...

В общем, много чего было сказано про артефакты, мол, будут такие же и даже с уменьшенными хар-ками. Ну, скучно как-то, но и правильно, так как это "начало начал". Но тут то в голову стрельнула идея...
Происходит зарождение зоны такой, какой мы привыкли всюду её видеть, все только лишь в начале пути. А почему бы тогда не сделать какие-нибудь артефакты в единственном экземпляре? Сложно получить, сложно применять его правильно, сложно даже найти наводки или НИПов для начала поиска этого\этих артефакта(ов). Что-то в этом роде. Какие обоснования? Стимул к поиску этой небольшой имбы или же для продажи, артефакт то один такой ;)
Да и логично, что этот артефакт будет именно в это время, ведь в течение нескольких лет его уже найдут и вывезут из Зоны. Потому то его и нет в нашей всеми любимой трилогии.

Что-то такое, в этом роде. Думаю, разработчики смогут развить эту идею, если понравится, у них точно с фантазией всё в порядке ^_^

Если есть какой-то раздел для идей, то простите, не знал, уже отписал сюда wacko
Сообщение отредактировал CheLoVekRUS - Пятница, 13.11.2015, 19:20
  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 19:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 18.07.2015
Российская Федерация  karavan150
Пятница, 13.11.2015, 19:24 | Сообщение # 627
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 8759
Награды: 18
Регистрация: 07.08.2012

  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 19:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2012
Российская Федерация  che707
Пятница, 13.11.2015, 19:40 | Сообщение # 628
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата CheLoVekRUS ()
А почему бы тогда не сделать какие-нибудь артефакты в единственном экземпляре? Сложно получить, сложно применять его правильно, сложно даже найти наводки или НИПов для начала поиска этого\этих артефакта(ов). Что-то в этом роде. Какие обоснования? Стимул к поиску этой небольшой имбы или же для продажи, артефакт то один такой ;)

Отличная идея. Думаю, что мы реализуем её.
Цитата V1Cc__ ()
Я же лично доверюсь словам разработчиков по поводу концепции. Да и если мне память не изменяет, то гибридов локаций, еще не было?! Или было?))

В сери SGM такое впервые. В других модификациях подобное уже реализовывалось. разработчики LW объединяли Восточную и Центральную Припять в их моде LWO. Мне подобная интеграция понравилась и мы решили применить у себя подобное.
  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 19:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Российская Федерация  V1Cc__
Пятница, 13.11.2015, 21:44 | Сообщение # 629
Статус:
Новичок:
Сообщений: 313
Награды: 3
Регистрация: 02.12.2014

Цитата che707 ()
разработчики LW объединяли Восточную и Центральную Припять в их моде LWO

Точно, совсем про него забыл)

Добавлено (13.11.2015, 21:44)
---------------------------------------------
У меня идея тут появилась, и касается она концепции выброса не только в моде, но и в игре в целом.

Вся суть сего явления в игре заключается лишь в том, что необходимо практически всегда искать укрытие – раз; чтобы снова и снова спавнились артефакты в аномальных зонах, где в свою очередь, меняют свое местоположение и составляющие этого аномального поля - два.

Ладно, кэп я… Но геймплей уныл таким образом!..

Я же хочу предложить ‘побочные эффекты’, после и во время выброса, а именно: радиоактивное облучение, ПСИ-облучение и еще что-то?! (о.О). Смотря где спрятаться?!

Сделать мощность выброса на начальных уровнях менее слабой, а по приближению к той же ЧАЭС – большую, да так, чтобы иногда даже вырубыло сознание ГГ, плюс ко всему этому можно приписать новые постэфеекты в виде банального головокружения.
На мой взгляд, такой выброс действительно может усложнить жизнь игроку, хоть и не много, а там как посмотреть. Да и к временному периоду, в котором развернутся действия, такой тип выброса, мог бы подойти более чем.
Ну и естественно изменение местоположения аномалий и рождение артефактов.

Жду ответа smile

  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 21:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 02.12.2014
Российская Федерация  che707
Пятница, 13.11.2015, 22:36 | Сообщение # 630
SGM Team
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3486
Награды: 29
Регистрация: 19.10.2013

Цитата V1Cc__ ()
Сделать мощность выброса на начальных уровнях менее слабой, а по приближению к той же ЧАЭС – большую, да так, чтобы иногда даже вырубыло сознание ГГ

Интересная мысль и логика есть самое главное. Нужно будет обсудить.
Я еще дополню твою идею. Кроме силы воздействия на ГГ выброса и его мощности, можно как раз и артефакты уникальные ближе к центру Зоны в аномалиях расположить. В этом тоже есть логика, сильнее выброс, больше шансов получить редкий артефакт, соответственно, дальше от эпицентра выброса, редкие артефакты на появляются, ну если только выброс не будет сверх сильным. И этим мы можем подкрепить идею CheLoVekRUS.
  Злобная реклама
Пятница, 13.11.2015, 22:36
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2013
Поиск: