Мод разрабатывается на платформе игры "Зов Припяти".
Разработка ведется командой NewLife, состав: HitmanNew Scarabay Skyff Slaventij
Краткое описание:
Сюжет игры разворачивается в 2014-ом году, главный герой - Стрелок. Ниже можно ознакомиться с краткой предысторией. Предыстория в будущем будет дополняться в виде художественных рассказов.
В 2006-ом году случилось событие, которое изменило судьбы тысяч, миллионов людей, пошатнуло фундаментальные научные теории и аксиомы, заставило все человечество уже по-настоящему всерьез задуматься над тем, к чему может привести безудержное и неконтролируемое развитие цивилизации, применение любых средств для достижения своих корыстных целей. В 2006-ом году случилась Катастрофа. Именно так, с большой буквы. Известна даже точ-ная дата – 18 июня. О причинах произошедшего, вероятно, знают лишь единицы – те, что занима-ют верхушку пищевой цепи, называемой человечеством. Остальные – могут пребывать в счастливом неведении, или о чем то смутно догадываться. Но результат коснулся всех без исключения. То, что мировые СМИ сначала называли Чернобыльской Зоной отчуждения, а затем сокра-тили до краткого и простого – «Зона», до сих пор остается загадкой за семью печатями. Огромная по площади территория: леса, поля, покинутые людьми мертвые города и села, - оказалась под «колпаком» мощнейших по своей силе излучений неизвестной природы, послуживших своего рода плацентой для рождения огромного количества так называемых аномальных образований с немыслимыми, нарушающими все законы физики свойствами. И некоторое время спустя стало ясно – все, что происходит в Зоне, способно изменять реальность вокруг себя, наделяя обычную материю удивительными свойствами. Привычное слово «артефакты» появилось куда как позднее, но уже тогда, спустя три-пять месяцев после Катастрофы, продукты аномальной активности начали попадать не только в руки военных и ученых. Информация просочилась в массы, итог – сумасшедшая «золотая лихорадка» современного мира, , которая в течение нескольких лет набирала обороты, разрастаясь словно огромная снежная лавина, ломая судьбы, забирая жизни. Эта лихорадка, казалось, охватила весь мир, но то была лишь видимость – большая часть населения планеты если что то и слышала об Аномальной Зоне, то вряд ли относилась к этому с большим пиететом, нежели к проблемам голодающих детей центральной Африки. Тем не менее, так началось образование сталкерского общества и его развитие. Это были не только собственно сталкеры, но и все те, кто был связан с подпольным бизнесом – торговлей артефактами, оружием, различного рода разработками, так или иначе облегчающими добычу товара и позволяющими сохранить жизнь добывающему.
2012-ый год. Алексей Стрельников, военный корреспондент, прошедший пекло событий нескольких горячих точек нашей планеты, был одним из многих журналистов, попытавших сча-стья в добыче сенсационного материала о том, что происходит внутри сталкерского сообщества, и что вообще из себя представляет Зона. Но именно ему суждено было оказался одним из тех редких «счастливцев», которые смогли проникнуть на запретную территорию благодаря старым связям и денежным вложениям. Едва не погибнув во время прорыва через охраняемую военными полосу Периметра, Стрельников был спасен сталкером по кличке Клык. Эта встреча оказалась переломной в жизни журналиста – за последующие два года ему удалось скопить столько материала, что хватило бы на написание нескольких автобиографических книг. Но первоначальные планы были очень быстро заброшены, а после и забыты – Стрельников стал солдатом удачи, сталкером по кличке Стрелок, рискующим своей жизнью ради денег, ради острых ощущений. Стремление выяснить и понять – что такое Зона, по чьей вине она возникла, и есть ли хоть какая то возможность избавить планету от этой язвы – затаилось в глубине души, ожидая своего часа.
Лето 2014-ого года. Стрелок, которого к тому времени вполне обоснованно многие счита-ли опытным проводником и удачливым сталкером, сумел сколотить вокруг себя пусть небольшой, но состоящий из настоящих мастеров своего дела клан. В этом ему оказал изрядную помощь старый знакомый – Клык. Одному из соклановцев - сталкеру Чеху – как раз занимавшемуся подбором и сортировкой заказов от крупных дельцов Зоны, лидеров влиятельных кланов навроде Долга или Свободы, заказчиков из-за Периметра, - поступило предложение от торговца Сидоровича. Необходимо было совершить по сути невозможное – найти дорогу в Припять, а затем отыскать на окраине мертвого города разбитую автоколонну военной техники, и в одной из бронемашин – кейс. Сидорович крайне рекомендовал не пытаться его вскрывать – в противном случае у всех могут появится крайне серьезные проблемы. Стрелку, по большому счету, на заказ ушлого торгаша было глубоко плевать, равно как и на проблемы, но вместе с заказом Сидорович обещал предоставить неизвестно откуда взятую ин-формацию по лазейкам в аномальных полях, с помощью которых при должной сноровке можно было пробиться на север. За эти сведения торговец мог бы очень крупно навариться, предоставь он их куда более влиятельным и крупным кланам, но тем не менее выбрал Стрелка и его группу, не в последнюю очередь именно благодаря репутации и удачливости. После непродолжительных раздумий заказ был принят. Группа была собрана из ветеранов клана и сталкеров, работавших непосредственно под патронажем Волка. Из костяка клана «на базе» остался только Чех. Спустя две недели группа вернулась. Точнее, вернулись ее остатки – сам Стрелок, Клык, Призрак, порядком потрепанный Волк и один из его людей – все остальные остались в Припяти. Но вылазка, закончившаяся большой кровью, принесла ощутимый прибыток в карманах сталкеров – кроме пресловутого кейса группе удалось найти несколько крайне редких артефактов, стоивших на черном рынке бешенных денег. Сам факт того, что группа смогла пробиться к Припяти и вернуться, всколыхнул сталкерское сообщество – Чех едва успевал отбиваться от заказов и предложений перекупить информацию о маршрутах к центру Зоны. Лихорадка вспыхнула с новой силой, но никто даже не предполагал, к чему приведет эта отча-янная вылазка. Через несколько дней после возвращения Стрелок связался с Сидоровичем, и договорился о встрече – торговец предложил сталкеру доставить кейс на Кордон, там же и произвести расчет. Призрак и Чех остались в Баре, Волк отлеживался на базе Долга, получая вполне сносную мед. помощь от местного врача, поэтому на Кордон вышли только Стрелок и Клык. Спасло их обоих то самое феноменальное чутье Клыка. Не зря он предложил Стрелку не идти к Сидору вместе, а разделиться – один должен был занять удобную позицию, а второй – спу-ститься в бункер к торговцу. Уже на подходе Стрелок понял – Клык оказался прав. В деревушке, на окраине которой и располагалось логово Сидора, почти всегда можно было встретить одного-другого сталкера, устроившегося на отдых, но не в этот раз. Едва Стрелок спустился в бункер – на поверхности начался форменный ад..
Спустя три недели. Общим собранием группы было решено закрепить успех, и совершить еще одну вылазку на север – на этот раз своими силами. Во время перехода через аномальные по-ля, окружающие пересохшее озеро Янтарь, группа подверглась нападению. Целью, похоже, на этот раз был именно Стрелок, но сталкерам удалось оторваться от напавшего на них отряда неиз-вестных. Во время отступления Стрелок был очень тяжело ранен, поэтому Клык решил прервать вылазку к центру Зоны, группа повернула назад – к своему старому испытанному логову на Агропроме. Удалось связаться с Болотным Доктором – тот пообещал успеть в назначенное место вовремя. В этот раз Стрелку повезло – Доктор оказался в нужном месте и в нужное время. Наскоро заштопав рану и стабилизировав состояние раненого, Доктор потребовал от Клыка и Чеха ответов – что, как, почему и кто. Сталкеры вкратце обрисовали события последних полутора месяцев, их последствия, и были несколько удивлены реакцией Доктора – казалось, будто он смертельно испугался, но быстро взял себя в руки, и посоветовал как можно скорее залечь на дно и не отсвечивать, иначе последствия будут куда плачевнее пусть тяжелого, но не смертельного ранения одного из них. Было решено разделиться на время, пока Стрелок не встанет на ноги – Клык и Призрак по предложению последнего отправились в лагерь ученых, располагавшийся в Котле, Волк ушел в сторону Топи, решив набрать новую группу из молодых начинающих сталкеров, Чех вернулся в Бар, пообещав выяснить – кто и почему напал на них в окрестностях озера Янтарь.
Середина августа, 2014-ый год. Тайник группы Стрелка. - До встречи, Док. Надеюсь, не скоро свидимся, а то от последнего свидания с твоей лечебницей, чую, не скоро оклемаюсь. - А ты не суй свою голову куда ни попадя, тогда и на стол ко мне больше не попадешь. Уже точно решил уходить? - Да. Тянуть больше некуда. От Клыка и Чеха никаких известий, пора вытаскивать голову из песка и искать тех уродов, что устроили на нас охоту. - Ясно.. Тебя, Стрелок, все равно не отговорить, хотя чует мое сердце – зря ты лезешь в пекло, ох зря.. Но это дело твое. Если что – ты знаешь, где меня можно найти. - Ну, Док, от болотной сырости у меня кости ломит, так что скоро в гости не жди. На поверхность – через пару дней после тебя, так надежнее. - А, тебе бы все шутки шутить, лучше бы послушал старого.. Ладно, бывай. Храни тебя Зона, сталкер..
Следите за новостями.
Сообщение отредактировал Skyff - Воскресенье, 11.09.2011, 08:21
Конечно да, такого мода стоит ждать и по моему даже лучше что он на ЗП переехал... И еще надеюсь что не каких новых худов рук например и т.д. в моде не окажется
Честно - работая на платформе Зова Припяти, мы сами себе развязали руки в плане создания именно сюжетного мода, потому как создание мегакрутых скриптов на ТЧ в течение года зашло в тупик. Это был своего рода ОГСЕ+ЛУРК, то есть много интересных скриптовых фишек, крутой графон, много крутых моделей стволов с крутыми анимациями - и все это на огромной пустынной незаселенной бесквестовой локационной базе. Сначала торкает, потом становится дико скучно.
Кстати, недавно во время тестов посетил подземную лабораторию, созданную Скарабаем.. Вот блин где лаба - так лаба, здоровенная. Я в ней натурально заблудился, долго-долго бродил (около часа), нашел таки пару выходов)) При этом не исследовал большую часть закутков, помещений. Сама лаборатория еще не заселена, не наполнена аномалиями. С мутантами, возможно НПЦ, аномалиями и квестовыми предметами и задачами в лабе вообще можно будет пропасть часа на три..
Хотя для начала ее нужно будет найти, и умудриться туда попасть.. Тоже задачка, однако))
NOSgod, как уже говорилось выше, полностью готова локационная база (здоровенная, зарраза :)), хотя процессе производятся правки геометрии, последующие перекомпилы. Не красоты ради (хотя нет, почему ж - и ради нее)), но для квестовых нужд..
Далее, сейчас Хитман занят созданием квестов, заселением локаций - готов, но подвергается правкам Агропром и его подземка, ведется активная работа по заселению Кордона, его "квестированию" (что то вроде почти готовой бэтки этой локации), ожидает своей очереди Свалка. Как видишь, работа идет последовательно. Ах да, оригинальный сюжет вычищен, равно как и упоминания о нем, квесты, завязанные на сюжет ЗП, или связанные с определенными местами (например, квест про логово кровосов и Тремора) - также были зачищены, но возможно что то вернется в переработанном виде обратно. Короче, вся техническая, а значит и сложная, ответственная часть в реализации лежит именно на Хитмане. Как говорится, мастер на все руки уже)) Приходится выкручиваться, нас мало, что поделать)
Скарабай работает над наполнением мода различными моделями NPC - все же видеть разнообразие лиц и форм никому не помешает, особенно в сюжетном моде)) Неплохо бы еще анимациями заняться, но пока не до этого.
Я и Слава продолжаем терзать диздоки, вносить коррективы и правки в описательную часть, диалоги и прочие такие вещи. Кое где и готовые уже квесты подвергаются переработке. Как обычно бывает - написал, вроде круто, вернулся через пару дней, перечитал - и мысль "че за отстой?". Переписывать...
Также недавно попросили одного хорошего человека помочь с созданием нормальной красивой глобальной карты. Он согласился, за что ему спасибо.
Я думаю, достаточно подробно все изложил в этой импровизированной новости.) Да, сделано не так уж много, еще заселять и заселять, работать и работать. Все таки нужно понимать и представлять, когда практически всю тех. часть разработки несет на своих плечах один человек. Но дело движется. Хотя Лост Альфа выйдет наверное раньше..
Что же до скриншотов.. Сейчас, сейчас..:
Кстати, на некоторых скриншотах можно увидеть билдовскую растительность, например, Кордон. Скажу сразу - все это будет заменено на ЗП-шную растительность. Мы не делаем "ТСС", а билдовая растительность в допиленной локации смотрится убого, если уж на чистоту.
Ах да, тоже скриншот, для размышлений..:
Сообщение отредактировал Skyff - Суббота, 28.01.2012, 09:36
Skyff, ОоО красивые скрины... а на последнем и флешки видны, чувствуется информативной части будет много...Видно, что дело на месте не стоит.. А что по поводу анимаций, так это да, чем их больше тем лучше, красивее, а вы не пробывали на этот счет поговорить с кем нибудь?(например Рикошет, создал то прикольный мод с орудием или Иватушкин с АМК форума, ну там еще Ганглистер будет когда то.. тоже работает, так что бы не поговорить..?! ) А вообще радует все.. Печально наверное то, что в этом году мод мы скорее всего не увидим, я думаю что только летом 2013 года, если все будет успешно.. Хотя может быть я и ошибаюсь... Но тем не менее буду ждать ваш мод, ведь оригинальный сталкер дождались и ваш тоже будем, никуда не денемся
Тинч, ну почему не в этом году? Кто его знает, мы же все таки не Дезовэйф, доделывать до абсолютных 100% с обязательным предрелизным ЗБТ с вылавливанием всех возможных ошибок не будем. Вот даже взять в пример ОБТ Обливион Лост ЗП - ребята не постеснялись, сделав всего одну локацию, показать людям, дать попробовать. Конечно, разрывать повествование на части глупо, но если это сделать осознанно и подготовленно (например, "главы" повествования) - почему бы нет.. В любом случае работы даже до половины сюжета у нас еще непочатый край, так что и разговоры про релиз заводить нет никакого практического смысла.
Добавлено (28.01.2012, 09:58) --------------------------------------------- А что касается последнего скрина.. Уже есть наброски, как там и что переработать, потом покажем, что получилось в результате.
Skyff, Все очень круто,даже хорошо что вы перешли на ЗП ,графа на уровне.Вы правельно делаете что не заморачиваетесь как Дез,Блин забыл что хотел сказать,короче жду ваш мод когда выйдет обязательно поиграю .
mothafucka, балансировка стрелкового вооружения и костюмов, ребаланс апгрейдов под снаряжение у механиков. Балансировка здоровья, выносливости, скорости, силы наносимого урона у мутантов, возможно и добавим пару моделей мутантов - был на примете крысиный волк и собственно крысы вместо тушканов, но тут как получится - ничего не обещаю. Вобщем, мутантов не будет много, но они будут достаточно опасны (хотя разговор не идет о том, что слепая собака будет убиваема лишь с рожка ФН-2000 ). Ну и "взаимоотношения" ГГ с неписями в плане перестрелок будут более динамичны и скоротечны - мы считаем, что если уж непись может завалить актора с двух-трех удачных попаданий, то и актору необходимо дать возможность валить неписей с тех же двух-трех попаданий. С одной стороны - вроде бы легче играть, с другой - убийство отряда NPC в три-четыре человека с нормальным вооружением станет нереальным при столкновении "лоб в лоб". С приготовлениями - конечно, тут хоть бетонных неписей делать, геймер найдет чем удивить, но скажем базу мародеров в количестве 20-30 человек уже бессмысленно штурмовать в одиночку, как это было в ТЧ с бандитами Темной долины.
Но, я акцентирую на этом внимание - это не будет чем то из ряда вон выходящим и ядовито-хардкорным. Мод сюжетный, мод ориентирован для широкого круга геймеров, поэтому можно не ждать хардкорных заморочек наподобие того, что можно увидеть, к примеру, в НЛС 6. Мы лучше пару лишних квестов сделаем, нежели потратим время на реализацию чего то анально-деструктивного, призванного ограничить геймера в возможности применения широкого круга геймплейных ситуаций.
Опять же, огромная ошибка большинства сюжетных модов для Сталкера, уже вышедших в свое время - в той же хардкорной излишности. К примеру, позиция модмейкера к геймеру "Читай, твою мать, диалоги, вычитывай в них скрытые намеки и подсказки! А если не прочитаешь, или не найдешь намеки, или ты просто туп/глуп/недалек/ленив/школота - то хрен ты пройдешь этот квест. Потому что даже знать не будешь, что тебе сделать, куда пойти, и т.д. и т.п." - лично для меня в корне неверная. При желании можно сделать множество каких либо подсказок, подводящих действий, чтобы с одной стороны геймер мог и квест выполнить, и получить удовольствие от процесса, а затем результата выполнения задачи.
Ну да это все рассуждения "на тему". Хотя по моей позиции можете понять, что с одной стороны при желании можно поставить сложность "Мастер" и наслаждаться хардкорными перестрелками с НПЦ и мутантами, а с другой стороны мод и сюжет будут дружелюбны к геймерам.
Что касается погоды и картинки - адаптируем Атмосфеар 3 и прочие текстурные украшалки, может быть найдутся и какие-либо красивые шейдеры с лучиками и т.д. Хотя при наличии адаптаций геймеры сами смогут это все поставить, в инсталлятор мода лишнее включаться точно не будет - и так вес уже за гигабайт в архиве.
sledopit, тема была мертвой, потому что никто ничего не спрашивал) Тут на днях человек спросил - ответили. В принципе, на большинство вопросов уже ответы есть, тема снова погрузится в анабиоз до следующего обновления с нашей стороны) Ну, когда мы доделаем Кордон, сделаем Свалку, Темную долину. Короче, ближе к лету)))
А по оружию для кого то новости будут неутешительны. Максимум, к чему возможно будет приложена рука - это замена стандартных моделей на аналогичные получше, или ретекстур существующих моделей. Никаких оружейных модов включаться не будет, никто из нас над стволами работать не будет. На ТЧ этим занимался Джэдай, но и стволы, и то время ушли вместе с ним.
Короче говоря и подводя итог - глобального в моде будет только то, что сами сделали и сделаем в обозримом будущем, то есть правленные и свои локации, сюжет и перебалансировка (то есть конфиги). Исключение составят лишь мелкие правки сторонних модмейкеров, например, скрипт на извлечение частей мутантов с трупов оных - данная вещь пригодится в серии внесюжетных квестов. Ну и для модов от КроммКруака (Атмосфир, текстурные моды для ЗП) - к ним будут сделаны адаптации, кто захочет - поставит сверху. У нас тупо нет и не будет времени возиться с адаптациями, включениями и переработкой под себя большинства популярных чужих скриптовых, модельных, графических работ - лучше, как я уже говорил, сделать за это время пару добротных интересных квестов.
Насчет анимаций... Раз уж нет времени их делать(а вообще лучше и не тратить на них время, а то релиз сильно затянется) то не легче ли просто прикрутить Shoker Weapons Mod 1.0 ? Там все анимации качественные и абсолютно новые, да и + к этому новое и хорошо сбалансированное оружие.
Верес, там дефолтные апгрейды ЗП отключены, если честно - не по душе. Да и как уже сказал - если кто захочет поставить оружейный мод - так пожалуйста) В Хрониках не будет специализированных сложных скриптов, адаптировать там надо будет скорее всего либо ничего, либо мелочи. Так что кому как захочется. Сюжету уж точно будет по барабану, с право или левозатворным калашом геймер его проходит.