Мод является восстановлением "того самого сталкера" за период 2003-2004 годов. Основной целью проекта является восстановление сталкера в таком виде, каким бы он был, если бы вышел в начале 2004 года. Помимо двух основных сюжетных веток, в моде будет ещё одна альтернативная. Все квесты в моде будут взяты из диздоков.
Платформа: ТЧ 1.0006 Разработчик:hi_flyer Прогресс на текущий момент: 100% Дата выхода: 2013 год.
Ответ:18 уровней 2003-2004 годов. Преимущественно за 2003.
Вопрос: Будут ли локации из ТЧ ЧН ЗП
Ответ: [i]Нет.
Вопрос: Будет ли sound env ?
Ответ:Да, на всех локациях
Вопрос: Что с рендером ?
Ответ:По картинке будет похож на билды 2002 - 2003 годов.
Вопрос: Старые локации сырые, имеет глюки. Что будет изменено в них?
Ответ:Будут исправлены баги, но добавления новых объектов (дома, мусор) не будет.
Вопрос: Хочу мрачную зону с дождями и грозами.
Ответ:В моде довольно мрачная атмосфера, однако место красивым закатам-рассветам тоже есть.
Вопрос: Будет ли старая разметка на дорогах?
Ответ:Так как локации в основном за 2003 год, то да.
Вопрос: Что с амбиент звуками?
Ответ:На всех локациях будет большое количество рандомных амбиентных звуков. Погода тоже влияет на амбиент, например утром можно услышать как поют птицы, и тд.
Вопрос: Что с транспортом?
Ответ:Автомобилям уделено большое внимание, исправлены баги при виде от 3-го лица, восстановлены нормальные руки на руле у всех авто.
Табаков, а мне наоборот кажется что музыка в сталкере лишняя. То есть мир сталкера живой, за что отвечает а-лайф, а вот со звучанием у него плохо. Стоит только отключить музыку как мир сразу преобразовывается, и не в самую лучшую сторону.
А фоновая музыка не будет повторятся эхом в помещениях с имитацией объема звука? Да ладно, амбиент и любимые сетки прицелов можно добавить самостоятельно (делов-то, копипаст)
Стоит только отключить музыку как мир сразу преобразовывается, и не в самую лучшую сторону
Что бы этого не было, не надо допускать грубую халтуру разраБотов финальных версий карт, а делать так как было в билдовских и вообще в нормальных играх. Надо по карте расставлять постоянные звуки (зацикленные, непрекращающиеся), например звуки ветра, в разных частях карты разные, плавно пересекающиеся и переходящие друг в друга, подвывание воздуха в трубах и вентиляции, журчание и капание воды, и много много других. А ещё не стоит забывать про зоны звуковой обработки, с имеющимися заготовками в СДК и недавно восстановленными в движке игры.
с 2009 играю вообще без перекрестия, так больше ощущений от стрельбы, ты же в жизне не будешь стрелять от бедра, когда вопрос жизни или смерти решается точностью выстрелов. И совсем другое ощущение когда приближающегося врага срезаешь наугад.
Это очень полезно, лишний раз не психуешь и не рвешься в бой, заранее прикидываешь как будешь стрелять, какие враги ближе, какие дальше, пути отхода, укрытия. А бывает нужно стрелять с учетом полета пуль немного опережая на шаг противника т.е стрелять в то место куда он сейчас сделает шаг(безумно интересно, целый трактат можно написать)
Сообщение отредактировал RuWar - Пятница, 03.05.2013, 15:58
RuWar, понимаешь, тут просто жанр немного другой. Здесь делают "тот сталкИр", а не реализм. А так полностью с тобой согласен, сам без прицела "от бедра" играю. ЗЫ Вопрос с прицелом-кургляшкой был снят, т.к. этот скриншот всё объясняет. hi_flyer, кстати, как там общая галерея скриншотов? И ты пару красивых скриншотов под спойлер в шапке добавь, как раньше я делал. Так просто надобность в спойлере теряется, если под ним всёравно лишь одна полоска и ссылка.
Добавлено (03.05.2013, 21:47) --------------------------------------------- И видео лучше через код [video][/video] вставить по той же причине.
Добавлено (03.05.2013, 21:49) --------------------------------------------- Кстати, я придумал, как это излечить:
Цитата (hi_flyer)
Ответ: [i]Нет.
Перед словом "ответ" убери [i]. Только пробуй не тут, а мне в ЛС (или кому-то ещё). Там есть такая прекрасная кнопочка, "проверить" называется.
Добавлено (03.05.2013, 21:52) --------------------------------------------- И в описание лучше про кат-сцены и моменты по типу мусора на "Ростке" лучше написать. И про то, что практически нет отсебятины (главное преимущество этого проекта над всеми остальными, имхо). Я, кстати, об этом писал. Непонятно, зачем ты решил это убрать?
hi_flyer, у тебя на канале есть видео "Глобальная разрушаемость в ТЧ", я посмотрел и охерел Можешь пояснить мне, да и не только я задался этим вопросом... так вот, что это за чудо такое?! Впервые вижу подобное, хотя здесь нет ничего особенного, но смотрится классно)
Добавлено (04.05.2013, 09:20) --------------------------------------------- Ps: Ребят, извините за оффтоп...
Добавлено (04.05.2013, 11:56) --------------------------------------------- nikitalebedin, а забавная ерунда получается, если это наладить, как следует, то в игре это будет смотреться очень даже неплохо, правда сколько же с этим мороки -_-
Добавлено (04.05.2013, 11:59) --------------------------------------------- hi_flyer, в OLR будут разрушаемые объекты? Если будут, то я так понимаю это всякие шкафы, стулья и еще что-то, ну все те объекты, которые в билдах разрушались, так ведь? Зы: Если задавался подобный вопрос, то извините, я не видел
FOX, я догадываюсь, что это сделано следующим образом: в 3д максе модель разрезается на кусочки и каждый их них настраивается как дин. объект (с физикой то есть, например, как ломающиеся ящики в ТЧ). В левел едиторе собирается, как мазайка, а потом в игре при взаимодействии это хозяйство разлетается. Не? FOX, вроде бы да.
Добавлено (04.05.2013, 12:11) --------------------------------------------- Ааа... Почитал топик, который скинул nikitalebedin, там по другому как-то.
А фоновая музыка не будет повторятся эхом в помещениях с имитацией объема звука?
Недолжна.
Цитата (sasmeleuz)
круглое перекрестие
Конечно будет.
Цитата (Сергий)
Что бы этого не было, не надо допускать грубую халтуру разраБотов финальных версий карт, а делать так как было в билдовских и вообще в нормальных играх. Надо по карте расставлять постоянные звуки (зацикленные, непрекращающиеся), например звуки ветра, в разных частях карты разные, плавно пересекающиеся и переходящие друг в друга, подвывание воздуха в трубах и вентиляции, журчание и капание воды, и много много других. А ещё не стоит забывать про зоны звуковой обработки, с имеющимися заготовками в СДК и недавно восстановленными в движке игры.
Есть на всех картах. THE_BaJIeHoK, У меня инет фиговый сейчас, скрины нехочу прилеплять потомучто тогда страница у меня будет 10 минут грузиться.