Разработчики: L.W.C. Team Платформа: 1.0006 Дата выхода: 23 Февраля 2014
Новая грань мира Lost World откроет нам утерянные страницы биографии самого значимого сталкера в истории Зоны – Стрелка. Сюжет модификации поведает о том, как герой оказался на территории ЧЗО, как набирался опыта, совершая свои первые вылазки. Своими глазами мы увидим первый и второй поход Стрелка на Север и узнаем, почему же сталкер был так одержим идеей разгадать главную загадку Зоны...
Помимо полноценного сюжета в игре появится новая динамическая погода, улучшенный ИИ, новые локации (большинство которых взяты из билдов), а также множество более мелких изменений.
Некоторые нововведения: • Артефакты Грави, Выверт и Золотая Рыбка теперь увеличивают переносимый вес • У артефактов будет случайный вес. От 1 до 5 кг • Тайники теперь случайные и не привязаны к одному месту на локации • Четыре игровых локации будут объединены в две более крупные • Из Темной Долины будет целых пять переходов на разные локации • Вооружение будет заменено на более подходящие для Зоны аналоги (так MP5 заменён на ПП-19 «Бизон») • NPC научились открывать двери, чтобы зайти внутрь помещения/комнаты • В игре присутствует квест, в результате которого Стрелок получит своё прозвище • Сюжет дважды приведет нас на ЧАЭС • Голод будет жизненной потребностью с побочными эффектами, а не только индикатором • Под землей придется использовать интерактивные карты загружаемые с флешек • Для работы ПНВ и фонарика нужны батарейки • Реализована раскачка оружия • Убраны экзоскелеты как самостоятельные костюмы • В южной части Зоны выброс не смертелен
Список локаций: • Тёмная Лощина (2571) • Болота (ЧН) • Кордон (1935) • Свалка (1935) • НИИ Агропром (МедПрибор) (1835) • Подземелья Агропрома (ТЧ+ЧН) • Тёмная Долина сборка (1865 + 2205) • X-18 (1475) • Росток (1935) • Янтарь (1935+ТЧ) • X-16 • Военные Склады (1935) • Рыжий Лес • Лиманск • Затон • Юпитер • Радар (1935) • X-10 (1935) • Припять (ТЧ+ ЗП) • Путепровод Припять-1 • ЧАЭС • Саркофаг • Генераторы (1935) • X-8 Большинство территорий подверглось значительным изменениям. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
1. Подскажите, когда примерно выйдет игра? → Точно не известно. Ориентировочно, начало 2014 года.
2. Над чем в данный момент ведется работа? → Разработчики часто отписываются на форуме. Смотрите новостную ленту и последние страницы темы.
3. Когда стоит ждать трейлер модификации? → Когда разработка выйдет на финишную линию. Возможно, его не будет вовсе.
4. А правда, что в модификации будут присутствовать локации из билдов? → Да, правда. Читайте шапку внимательнее. Все локации перенесены на левый берег Припяти.
5. В мод уже будут включёны файлы для динамического освещения? → Да, именно так. Отдельного пака для работы динамики не будет.
6. Погода и эффекты будут изменены? → Конечно. Их развитие и улучшение - традиция каждой серии.
7. Подскажите, как будут работать тайники? → Тайники теперь случайные, содержимое тоже случайное. Они даже не привязаны к одному месту на локации. Встретив тайник в одном месте, его при других обстоятельствах не сможешь там больше найти. (с)
8. Сюжет будет фриплейным? → Развеем ваши самые страшные опасения - конечно, будет. Свобода игры никак не повлияет на прохождение сюжета. Он станет на порядок интереснее, но в тоже время не будет идти вразрез с вашими желаниями исследовать ЧЗО.
9. Когда будет новое видео/скришоты от разработчиков? → По мере работы над модификацией разработчики могут выложить в сеть видео или скриншоты с демонстрацией локаций, оружия и различных фич. Следите за шапкой темы. → Публикация дневников разработчиков пока под вопросом.
10. А что будет после выпуска LW:O? → Разработчики планируют выпускать дополнения на базе последней версии Lost World. К примеру, планируется соединить такие локации, как Радар - Лиманск - Рыжий Лес и вернуть Бар - Росток из билда 1865. Также планируются новые геймплейные правки и дополнительные квесты.
Минимальные системные требования к железу для комфортной игры в модификацию
Процессор: Intel Pentium Core 2 Duo или аналог от AMD с тактовой частотой не ниже 2 ГГц; Видеокарта: NVIDIA GeForce 210 или AMD Radeon HD 2600 XT; Оперативная память: 2Гб (может потребоваться включение или увеличение объёма файла подкачки); Место на жёстком диске: ~ 4Гб.
Наличие прямых рук и работоспособного мозга обязательно. На слабых системах рекомендуется установить ползунок "Плотность травы" ближе к левому краю для получения комфортного FPS.
Скриншоты не отражают финальный вариант графики и освещения.
Последнее обновление: 20.02.2014
26.01.2014
25.12.2013
Остальные скриншоты можно посмотреть в галерее LW:O.
В команду нужен аниматор оружия. Подробнее можно узнать, написав кому-либо из разработчиков сообщение.
Что запрещено делать в теме:
• Оскорблять других участников, по-хамски вести себя на форуме • Провоцировать авторов модификации на конфликт • Оффтопить в больших объемах, набивать посты • Обсуждать оружейную сторону мода • Обсуждать модификацию NLC и всё, что с ней связано (просьба разработчиков) • Обсуждать книги на тематику сталкера • Задавать идиотские вопросы • Обсуждать правила темы
→ Перед тем, как задавать вопросы относительно мода, изучите шапку темы. В пунктах "Особенности", "FAQ" и "Новостная лента" можно почерпнуть ответы на большинство вопросов.
→ Так как разработка мода практически завершена, нет смысла предлагать какие-либо, даже интересные идеи.
→ Каждый, кто будет нарушать правила этой темы, получит -20 к репутации от автора шапки. Для особо горячих личностей я буду просить выписать заслуженный отдых в бане.
Новостная лента
19.02.14: Объявлена дата релиза - 23 Февраля.
26.01.14: Добавлен новый скриншот интерфейса. 04.01.14: Закончена работа над сюжетом. Ведётся тестирование и исправление движковых вылетов.
25.12.13: Добавлены новые скриншоты. 20.12.13: Добавлен новый скриншот. 18.12.13: Исправлен критический баг, связанный с A-Life. Реализован показ параметров предмета через скрипт. Заселен лагерь на Янтаре. Исправляются мелкие баги. 15.12.13: Полностью готово ограничение инвентаря на видимое количество ячеек. Добавлен новый скриншот. 11.12.13: Добавлены новые скриншоты. 08.12.13: Ведутся работы над заселением лагерей, освещением и переходами между локациями. Рисуется глобальная карта. 07.12.13: К команде разработчиков присоединился LaRento. Принято решение реализовать сюжетную линию. 06.12.13: Добавлены новые скриншоты. 03.12.13: Озвучена вероятная дата релиза - под новый год. Принимается решение относительно сюжета модификации.
30.11.13: Закончена работа над AI-сеткой. Работа со спавном. 20.11.13: Проходит тестирование квестов. Работа со спавном. 18.11.13: Добавлен новый скриншот. 03.11.13: Добавлены новые скриншоты Припяти.
Сообщение отредактировал atpcl_knock - Пятница, 27.05.2016, 18:11
Лично я так считаю: ПМ, кожаная куртка, нож, патронов 40-50, счётчик Гейгера, ПДА, хавка, болты, фонарик. Если по блату, то ружьё или обрез с дробью. Никаких детекторов, биноклей (если есть слот) и рублей.
Ну тут нужно смотреть, зачем Стрелок пошел в Зону и как он в неё попал...
Я думаю вот с чем игра должна начаться:
Медецинский набор( ну аптечка), бинты, спирт( а почему бы и нет обеззараживать надо будет чем-то рану) водка то-же сойдет в приципе, батон\хлеб, пару баночек консерв, термос с чаем, минералка, спички, фонарик( пока ручного хватит) пачка батареек, ножик, плащ\куртка, спальник вместо палатки, ножик, 1к денег мб и больше, часы, джпс как карта например, КПК\ПДА выдадут в первом квесте Начать игру где-нибудь в лесу, и первый квест проникнуть на Кордон например...
Господи Иисусе, да зона же только появилась!Я вообще считаю,что ГГ должен придти в Зону только с болтами,что-то перекусить,да фляжка с горячительным напитком.Как Рэд Шухарт,помнит кто?
Зона НЕ только появилась. Нигде не говорится, что Стрелок пришёл в Зону и открыл её аля Колумб - Америку. Там уже имеются регулярные войска на границах Зоны, имеются торговцы, а значит и есть те, кто пользуется их услугами. Никто тайгу из Зоны делать не собирается.
"Как в некоторых модах" НИКОГДА НЕ БУДЕТ. Будет как в лв. И не иначе.
Добавлено (17.12.2013, 21:23) --------------------------------------------- Так с начальным снаряжением все понятно.
Добавлено (17.12.2013, 21:30) --------------------------------------------- Обсуждаем теперь другую сторону. Нужно ли ставить возможность улучшать костюмы группировок? Техники долга-свободы по моей логике не просто красят костюмы в цвет клана но и улучшают его чтоб он был лучше чем костюм обычного одиночки. Чтобы соблюдать уникальность в конце концов даже в этом аспекте. Помню в оригинале свобода делала упор в своих костюмах на вес и пси защиту, а долг на прочность и пулестойкость. Встает вопрос об удалении возможности улучшения костюмов группировок, и исправление их защиты с характерными отличиями каждой группировки.
Хотелось бы как в некоторых модах самому заработать на такие вещи как бинокль и нож А в начале пусть будет колбаса и бутылка водки.
Ну, думаю Меченый не совсем дурак, хоть и новичок, и все же догадался купить перед походом в Зону в ближайшем магазине нужные товары. Он же не в отпуск в Турцию едет.
Обсуждаем теперь другую сторону. Нужно ли ставить возможность улучшать костюмы группировок? Техники долга-свободы по моей логике не просто красят костюмы в цвет клана но и улучшают его чтоб он был лучше чем костюм обычного одиночки. Чтобы соблюдать уникальность в конце концов даже в этом аспекте. Помню в оригинале свобода делала упор в своих костюмах на вес и пси защиту, а долг на прочность и пулестойкость. Встает вопрос об удалении возможности улучшения костюмов группировок, и исправление их защиты с характерными отличиями каждой группировки.
Думаю стоит. Классический вариант: 1)Долг- упор на грубую силу и защиту от огнестрела и когтей-лап 2)Свобода- уменьшенный вес костюма, увеличенная грузоподъемность+ восстановление силы 3)Ученые- повышенная устойчивость к радио-хим-термо воздействию. На втором месте среди группировок (после Монолита) по пси устойчивости. 4)Монолит- хорошая устойчивость к пси-воздействию. 5)Наемники и Одиночки и Военные- золотая середина. У вояк упор на пулестойкость.
Против Огсм 1.8 ничего против не имею, но многие костюмы еще с оригинального тч нелогичны если судить об их месте в геймплее. Экзоскелет наемникам ни к чему, также как и сева долгу.
А вот, кстати, почему? Ведь фанатики должны быть под контролем, значит наоборот, подвержены пси-воздействию.
Думаю, что высший руководящий состав носящий лучшие костюмы, должен сохранять свой разум для решения стратегических задач. А так-как они тусуются в основном на Припяти и ЧАЭС, то задача пси-защиты мозгов командования и офицеров для них актуальна.
Сообщение отредактировал GlavZlodey - Вторник, 17.12.2013, 21:56
Им на него насрать грубо говоря ибо они и так под контролем. Но на радаре они быть не могут ибо радар испускает излучение которое сразу запекает чердак. А монолит это не зомби, ими управляет совсем другая установка - генераторы. Так что в ЛВО все будет согласно канонам.