Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
Решил кое-что разъяснить, а то вижу не все понимают. Всё это только на мой взгляд. У других может быть другое мнение. Начнем с предисловия. В сталкере есть несколько групп деревьев - кусты(от них не зависит аи сетка), деревья(низкие, средние и высокие). Так вот, кусты можно расставить хоть где, кроме пейзажа. Ведь они практически не будут видны, если они будут находится за пределами карты, а из этого вывод, что пользы в становлении дальнего пейзажа от них не будет. Кусты нужны для разнообразия игрового (даже иногда геймплейного) пейзажа, т.е. мы сможем их видеть непосредственно, очень близко и даже пройти сквозь них, как и неписи. Однако как только у дерева появляется ствол (маленькие деревца и березки) мы уже не можем пройти сквозь него, но не пересоздав аи сетку для нового дерева на новом месте мы получаем проходимое сквозь дерево и гневные комментарии. А переделывая сетку выходит много проблем совместимости, нежели с одной геометрией. Теперь ещё кое-что.Обычные деревья(невысокие деревца обычного образца) мы используем в геймплее, как укрытия, в построении геймплейного пейзажа и реалистичности. Однако красивые пейзажи только из них не создать. Тут в работу идут сосны, елки. Они, посаженные группами, выглядят очень красиво и опять же их можно использовать как укрытия, но и к тому же можно получить красивый дальний пейзаж. Аи сетка из-за них тоже рушится. Яркий пример создания геймплейного пейзажа: Видим, что на переднем плане обычные деревья. В природе этого достаточно, ведь есть ещё огромные территории за этими небольшими деревьями, а вот в сталкере с его небольшими уровнями в ТЧ нужно как то закрыть пустые земли около обрыва с уровня. Вот для этого и нужны елки про которые я писал выше постами. Эта картина в сталкере будет смотреться недоделанной, однако опять же добавив немного лесистости по бокам получаем очень красивый и геймплейный пейзаж В билдах работу леса делали специальные статичные текстуры малополигонного леса, однако с нынешней прорисовкой это будет выглядеть ущербно.
видим нечто похожее в какой-то игре. Однако выглядит ущербно даже тут. - пример хорошего левел дизайна. Группа сосен закрывает некрасивый пейзаж за ними. пример криворукого левелдизайнера - не реалистичность по сравнению с оригиналом, малое кол-во растений сказалось на картинке. Всё бы выглядела иначе будь тут в 2-3 раза больше деревьев. Желательно тополинных.
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Воскресенье, 10.02.2013, 12:35
Ну не знаю как у кого у меня куча ненужного хлама собирается чуть ли не на каждой локации, до торговцев нести далеко да и не унесёшь все за ходку, вот этот лут пылиться и систему нагружает.
Цитата (Sany@Prizrak)
это для каждого сталкера нужно создавать свою секцию ПДА, своё описание
зачем для каждого, пару на локацию вполне достаточно если схроны будут нормальные, а мелочевкой не стоит и голову забивать. Ну впрочем делай как тебе удобнее будет, сам факт того что будет что то новое радует
Зона некий музей, давайте Томсоны, Люгеры, Маузеры и прочий раритет добавим.
Ну ППШ не раритет и не музейный экспонат. Их выпускали нереальным тиражом - шесть миллионов, это только по данным с википедии, по факту их еще больше. Их до сих пор в пригодном состоянии уйма по всему СНГ. ППС меньше. На очень много. Вот он редкость, да.
Цитата (БypбоH)
откуда в зоне мог взяться ППШ?Это уже солянкой пахнет
Уж на Ураине ППШ больше чем ZM weapons ЛР-300...
Цитата (GeeP_85)
Это не ПБС стреляет, а сам ствол. И через ПБС можно стрелять обычными патронами, просто эффект будет хуже.
Ну да, криво написал... А вообще в сталкере не трудно реализовать такую схему: Добавить новый вид боеприпаса. Забадяжить механика где-нибудь в деревне новичков. Допустим в рюкзаке есть АКС-74у, тогда при диалоге появляется вариант: "Есть в продаже ПБС?", затем за деньгу отдаем автомат и через некоторое время получаем уник с глушаком (прописать возможность снять его) уже под дозвуковой боеприпас... В ЧН/ЗП сделать проще... И реализм.
Сообщение отредактировал САМОГОНЫЧ - Воскресенье, 10.02.2013, 14:03