Автор: Sany@Prizrak Название: Dead Autumn 2: Другая реальность. Платформа: ТЧ Патч: 1.0004. На других патчах мод НЕ СТАБИЛЕН.
Огромная благодарность за помощь в создании модификации: sasmeleuz - переработка растительности на локациях. KPE030T - помощь в создании сюжетного видео.
После создания первой части я не был в полной мере удовлетворён проделанной работой, даже несмотря на положительные отзывы и неплохие рейтинги. Большое количество неисправленного, отсутствие внятных сюжетных нововведений, отточенного геймплея и графические недоработки побудили меня на создание продолжения и дальнейшего развития идейной мысли. Основой развития было два направления: окончательно доработать атмосферу, геймплей, сделать мод интересным, захватывающим шутером, создать уникальный баланс и максимально улучшить и без того хорошую графику, и, конечно, довести до кондиции сюжетную составляющую. Кроме того большой корректировке подвергся геймплей и создание уникальных наработок. Конечно, это не АМК, но собственные идейные воплощения вы можете оценить в полной мере. Сразу скажу - если вы любитель мега-солянок с огромной кучей нововведений - то мод не для вас. Он в первую очередь придётся по вкусу ценителям атмосферы, баланса, реализма, частично приближенного к хардкору, и любителям того, что отличает шутеры - перестрелок. Итак, теперь перейду непосредственно к описанию содержания.
Сюжет.
Сюжет берёт начало с того момента Чистого неба, когда Стрелок смог оторваться от Шрама, двигаясь через Выжигатель. Он связывается с Доктором, который в это время поджидал его у заветного места, чтобы обсудить и реализовать дальнейший план похода. Мы снова пройдём через Припять, неизведанные части станции, увидим пугающие и страшные явления Зоны, испытаем экшн, хардкор и в то же время отчуждённость и одиночество. Своего рода предыстория заканчивается на том же моменте, что и в прошлой части, а дальше... Основная сюжетная линия крайне точно отражает название части - Другая реальность. Каждый бывалый игрок знает, как начинался сюжет ТЧ, как в результате случайных совпадений мы выживаем, оказываемся на Кордоне и дальше выполняем задания на надоедливого торговца, ищем Стрелка и в конце концов всё узнаём. Но никто никогда не задумывался - а что, если бы всё произошло не так? Что, если главный герой не оказывается сначала на Кордоне? Что, если ему не достаётся задание убить самого себя, а убить Стрелка должен кто-то другой? Суть игры в корне меняется, а что из этого вытекает - неизвестно. Основное расследование игры теперь построено иначе, однако сохранились и некоторые основные оригинальные квесты. Кроме сильно изменённой оригинальной сюжетной линии интегрировано несколько мини-сюжетов со своими квестами и расследованиями: - Поиск артефакта "Ведьмин студень". - Война с бандитами. - Работа на торговца по кличке Баркас. - Тайна наёмников. Некоторые сюжетные линии переплетаются друг с другом.
Локации.
- Добавлена и заселена локация Мёртвый город. Основная цель - приблизить атмосферу локации к её названию. Вы встретите тёмный, мрачный, страшный город, со своими жителями и опасностями. Что выжить, одного умения стрелять может быть недостаточно. Также на локацию добавлено несколько уникальных нычек и комбезов, так что любителям поиска хорошего хабара будет чем заняться. С локацией связано несколько сюжетных квестов. - Добавлена локация Тёмная лощина. Мрачное, страшное место, убежище многих малоизвестных группировок. Назначение локации будет не как в билдах - гулять придётся без транспорта.
Графические изменения в новой части.
Погода. - Переделана мрачная и облачная погода, добавлены новые скайбоксы. - Исправлены все баги, связанные с погодой: туман в лабораториях, сбой таймера из-за которого происходило такое явление, как вечная ночь. - Уменьшена доля дождливой погоды. Дождя уже практически нет, на текстурах лёгкий иней. - Заменена почти вся амбиент озвучка. Вырезано 100500 мегабайт лишних на мой взгляд звуков, переработан существующий амбиент. - Выключены грозы. Поздней осенью их в принципе не бывает. - Исправлены все текстуры амбиента в соответствии с цветом неба. Устранены режущие глаза пересветы. В прошлой версии можно было встретить такую неприятную картину - тёмное небо и светлое окружение. В этой части подобный недочёт исправлен. - Заменены некачественные текстуры неба с пиксельными шумами РГБ.
Текстуры. - Заменены половина текстур коры деревьев на более удачные аналоги. И текстуры камней в том числе. - Заменены текстуры земли, подправлен террайн на каждой из локаций на более холодный и естественный цвет земли, ближе к серому. - Заменены текстуры лиственного покрова. Теперь это не сплошное непонятное мессиво, а вполне реалистичная, чёткая текстура опавшей листвы. - Улучшены текстуры иконок. Направление - ближе к оригинальному стилю. - Заменены неудачные текстуры веток деревьев на более реалистичные. - Отредактированы текстуры травы под ещё более естественный цвет, плюс добавлен слабый эффект инея. В общем, главной моей целью было довести графику до атмосферного совершенства. Насколько мне это удалось - решать вам.
Собственные геймплейные нововведения.
- Бинарная трансмутация артефактов - образование из двух артефактов одного в результате реакции соединения, происходящей при определённых условиях. Опыты трансмутации проводят только учёные, так как многие условия, которые требует реакция, невозможны в естественной среде. Бинарные трансмутанты являются искусственными образованиями. Их продажа вам не принесёт выгоды. Поэтому их основное предназначение - это ношение на поясе. Далеко не все артефакты могут участвовать реакции. Более подробная информация об этом явлении предоставлена собственно в игре. - Добавлен новый редчайший погодный эффект (сюрприз). - Интергирован рюкзак для создания собственной нычки. Скрипт написан с нуля, не взят из АМК. - Отключён свет в лабораториях. Почему он присутствовал в оригинале, откуда бралось электропитание - вопрос. Теперь вас спасёт только фонарик или хороший прибор ночного видения. Лаборатории дополнительно заселены монстрами. - Добавлено 7 совершенно новых артефактов со своими свойствами и особенностями. (модели взяты из SAP) - Теперь можно брать некоторые типы не очень больших канистр и переносить их в рюкзаке. - Крайне изменён баланс игры. Основное направление - это реализм и усложнение, отчуждённость, выживание и иногда хардкор. Теперь хорошо заработать можно только на артефактах, которые встречаются в 2 раза реже, чем в оригинале. Лично от себя скажу - это первый мод, где мне пришлось покупать аптечки. Увеличен респавн монстров, уменьшен респавн сталкеров, полностью откорректирован ценовой баланс, торговля. - Полностью изменено содержимое оригинальных тайников. - У сталкеров теперь можно найти: части монстров, детекторы, гитару, гармошку, пда. Соотвественно на лут влияет принадлежность к группировке, сложность игры и локация, где вы обыскиваете. (естественно, коготь химеры или руку псевдогиганта на Кордоне вы не найдёте). - Добавлено несколько уникальных модификаций оригинального оружия. Некоторые розданы неписям. - Теперь аптечки используются дважды. Сначала - обычная, а потом то, что осталось после первого приёма. (как в SGM) - На игровые локации добавлено ещё 109 аномалий. - Добавлен радиопротектор, как в ЗП. - Новая система сна. Сон происходит в специально предназначенных для этого зонах, с использованием спального мешка. Зоны отмечаются на карте при заходе на локацию, и соответственно удаляются при уходе с неё. Нельзя спать во время выброса, при дозе радиации и низком состоянии здоровья. - Система трёхразового сухпайка.
Прочие изменения.
- Добавлено 5 новых видов оружия: АК, ПКМ, АК-101, П90, ТТ-33 и патроны соответственно. Оружие полностью внедрено в игру - в тайники, в торговлю, в общем, выступает в качестве дополнения оригинальных стволов. Я сам противник огромного количества ненужного оружия, поэтому не стал включать больше. - Замена моделей и анимаций почти всех стволов на правозатворные, улучшенный ТТС, настроенные параметры в сторону усложнения и реалистичности. - Восстановлены вырезанные мутанты. Соотвественно с умом расселены по локациям. Всем монстрам добавлены части. - Добавлены 8 новых комбенизонов: экзоскелеты и научные бронники Свободы, Долга, Монолита и Наёмников, а также бандитский плащ. - Новые анимации, звуки и текстуры для всего оружия. Всё было сделано для комфортной и в то же время реалистичной стрельбы. - Снятие денег с трупов, выброс. (без этого никуда) - Часы на худе. (только на мониторах 16х10) - Теперь состояние оружия у НПС зависит от группировки и от ранга. У военных и наёмников самое лучшее, у зомби, разумеется, наоборот. У мастеров группировок оружие почти всегда в отличном состоянии, у новичков соответственно хуже. - Добавлены новые виды мутантов. - Ремонт оружия и брони. - Рэгдолл. - Перевооружение всех группировок. - Добавлен респавнер артефактов. Теперь артефакты спавнятся по игровому таймеру, рандомно, рядом со своими зонами, а не невесть где. - Часы на худ. (4:3) - Постэффект критического ранения (выкидывание оружия при сильном ранении, небольшое шатание). - Рандомные награды за некоторые квесты, возможность выбора наград. - Уменьшение состояния снаряжения в начале игры (как в ЗП). - Переозвучка оригинальных звуков, НПС, амбиента. - Замена некоторых оригинальных стволов на другие. - Изменение анимаций камеры при ударах, разные постэффекты при нахождении в аномальных зонах (как в ЗП). - Изменены партиклы взрывов, выстрелов и т.д. Ну и другие мелочи, которые не вошли в описание и не стоят особого внимания.
Уж точно не Предбанник. Это вообще какая-то левая лока. Деревня, билдовский завод безо всяких коммуникаций, летное поле с натыканными моделями вертолетов, странный раёнчик из хрущевок/сталинок, причем некоторые из них вообще не детализированы. Нет, только не его.
Добавлено (18.02.2013, 00:08) --------------------------------------------- Откопал тут такую тему, как мне кажется обалденно подходит по сюжетную концепцию. http://scpfoundation.ru/scp-1141-ru Взять за основу Припять из ЗП, представить её в качестве аномальной зоны, населить ее безвольными гражданскими зомби. Добавить побочные эффекты для игрока в качестве умеренного пси-излучения, защититься можно будет пси-блокадой либо специальным шлемом. Сделать сюжетный/побочный квест/квесты на поиск человека/предмета. В конце концов шутерную составляющую нужно немного разбавлять. Именно такой атмосферы леденящей дрожи я всегда ждал от Сталкера и буду очень рад, если ты используешь хотя бы часть этой идеи. Если захочешь, можем вместе проработать концепцию подробнее.
GeeP_85, я имею право на своё мнение и оно такое. и скрипты там не так уж круто реализованы Ну, вообщем то я для своего пака делал смесь билдовских болот и чнных. То есть террейн от ЧН, а вот камыши и объекты из билда. Не доделал, т.к. начал помогать здесь. Я так то там почти ещё не менял расстановку объектов, поэтому могу переделать эту локажию под нужды Александра. Самому расставить все объекты, по его представлению и скомпилировать. Т.е. локацию можно переделать от взглядов автора. Добавить могу туда хоть что.
Добавлено (18.02.2013, 11:32) --------------------------------------------- Вчера вечером мг решился большого кол-ва кустов там, где игроку нельзя пройти. И ещё Александр, а вы пробовали выпрыгнуть за пределы локации через колючую проволку? Помоему, это возможно. Могу поставить фейковую геометрию туда
Добавлено (18.02.2013, 11:33) --------------------------------------------- Деревья и кусты убираются в нуждах оптимизации однако, там где это нужно появляются довольно крупные кусты из ЧН
Добавлено (18.02.2013, 12:56) --------------------------------------------- Мне кажется правильным, что я приближаю всё к серо-бело-черным тонам.
Сообщение отредактировал sasmeleuz - Понедельник, 18.02.2013, 11:29
Никто же не говорит, что нужно всё под копирку выдирать
Цитата (Скаут)
а удастся передать всю эту тяжесть?
умеренное пси-излучение
Цитата (Скаут)
И как это будет связанно со Стрелком?
если под основной сюжет подвести не удастся, можно сделать там простенькие побочные квесты, я об этом упоминал. Что еще сложного? Локацию подогнать? Вы же сами хотите еще одну новую. Ну а если не хотите, можно некоторые элементы из этой идеи перенести на Мёртвый город.
Еще очень хотелось бы видеть транспорт, хотя бы на некоторых локациях и очень редкий. Ну и такое предложение, я лично нигде его раньше не встречал, помнится вроде в билдах есть. Сделать еду и напитки как оружие, то есть с моделью в руках от первого лица, плюс соответствующая анимация поднесения ко рту. Кажется, будет здорово и оригинально.
KPE030T, перестаньте наваливать на меня идеи, требующие непростой реализации. У меня и так сейчас работы на два месяца, да, можете себе такое представить? Сейчас буду работать, работать и ещё раз работать, не наваливая себе лишнего. Систему тайников оставлю оригинальную, так как выдернуть рандом из АМК у меня не получилось. Система аномалий останется оригинальной, пока у меня не будет скрипта спавна аномалий без присвоения последним стори-айди. Стволов больше добавлять пока НЕ буду, их и так достаточно, на мой взгляд. Если вам хочется стрелять из 100500 разных стволов - качайте Народную солянку, или вообще любую солянку с данной особенностью. Я виню себя в том, что начинаю отходить от заданного курса, опираюсь слишком много на геймплей, а, если прочитать первый абзац шапки - основа мода - это сюжет и атмосфера. Не надо предлагать мега-супер-фичи-идеи, я не мастер и даже не ветеран скриптов, чтобы реализовать хотя бы треть из них. Половина из всего предложенного пользователями - это АМК-ашный уровень, до которого мне как до Америки. Надеюсь, вы меня поняли.
Sany@Prizrak, не надо никаких систем аномалий, ну а тайники вообще без надобности. Стволов новых я тоже не просил. Мне сходно твое видение геймплея и атмосферы в качестве главных особенностей игры, мне тоже не нравятся солянки с их мешаниной стилей, моделей, скинов, спрайтов, текстур, конфигов, квестов, локаций, монстров и оружия с их общим уровнем неоднородности и недоведенности до ума. Просто прозвучало предложение добавить третью дополнительную локацию, я немного его развил. Плюс задал вопрос относительно транспорта и предложил новую безобидную фичу еды и питья от третьего лица, которая мод никак бы не испортила. Я понимаю, тебе вообще сложно читать всё это, переваривать да еще и писать ответы на особо бредовые предложения неадекватных школьников, ну раз уж ты создал здесь тему для обсуждения проекта, прими это как есть
Ну, вообщем то я для своего пака делал смесь билдовских болот и чнных. То есть террейн от ЧН, а вот камыши и объекты из билда.
Очень здравая мысль, но я бы вообще добавил чистый swamp1935 с незначительными изменениями и правками. ЧН-овские болота перекрыты сплошными стенами камыша + на них куча посторонних объектов типа церквей и хоздворов. Это некрасиво, никто ведь в реале не строит такие объекты на болотистой местности. Напротив, в билдовской версии нет ничего лишнего, только широкая дорога с вышками, куцые камышики да парочка хибар. Туда бы dx10 воду, было бы вообще офигенно, хотя и простая грязная типа как здесь тоже сойдет:
Добавлено (18.02.2013, 14:00) --------------------------------------------- Sany@Prizrak, ну и совсем безобидная просьба, ты не мог бы добавить квар hud_fov? Ну пожалуйста)))
Sany@Prizrak, сейчас покажу скриншоты с своих болот. Они большие и расставим всё ты задумываешь.
Добавлено (18.02.2013, 14:08) --------------------------------------------- Блин, неправильно предложение написал, а кнопка редактирования не работает - смысл предложения: Болота большие и можно расставить все объекты на твоё усмотрение