Случайная подборка модов
Оставшийся умирать
4.3
Время перемен v3.0
3.6
Равновесие 2.0
3.6
Тёмное Братство – Проклятые Зоной
3.1
Судьба Зоны 0.5
3.9
Sigerous Mod 2.2
4.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Форум » Архив » Проекты в разработке » Paradise Lost [ТЧ] (У нас тут "та" атмосфера :))
Paradise Lost [ТЧ]
Российская Федерация  RETRIX
Воскресенье, 07.07.2013, 02:01 | Сообщение # 1
AP-Production
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 9439
Награды: 12
Регистрация: 24.08.2011


Paradise Lost (в пер. с англ. Потерянный рай; обычно используют сокращение PL; также известен как Paradise Lost modification и Paradise Lost mod; полное название - S.T.A.L.K.E.R Shadow Of Chernobyl - Paradise Lost modification)модификация для игры S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля, разрабатываемая с 2007-го года, в основе которой лежит восстановление контента, который не попал в финальную версию игры.
2 января 2012 года была выпущена бета-версия модификации. С этого момента проходит открытый бета-тест, в котором может принять участие любой желающий, скачав модификацию.

Главной целью мода Paradise Lost является приближение игры "S.T.A.L.K.E.R: Тень Чернобыля" к такому образцу, который демонстрировался разработчиками GSC Game World в период с 2002-го по 2005-й год - т.е. возвратить всё то, что было утрачено в релизе, но осталось на тех старых скриншотах, трейлерах, "финальных отсчётах", статьях множества игровых журналов - то, что можно теперь увидеть в сборках процесса разработки игры (билдах), которые, к счастью, доступны для скачивания. Так вот, в задачи мода входит воплощение всего лучшего из билдов в финальную версию игры: визуальный стиль, графика и её уникальные возможности (DX8 и DX9), поведение и действия NPC, отдельные сюжетные моменты, и много чего ещё...




Основная информация о моде


Ссылки для скачивания и другие страницы мода


Важные советы и примечания. Читать обязательно!


Перечень глобальных изменений и нововведений


Видеодемонстрации и трейлеры


Галерея скриншотов

Сообщение отредактировал RETRIX - Понедельник, 30.06.2014, 16:12
  Злобная реклама
Воскресенье, 07.07.2013, 02:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.08.2011
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 16.12.2015, 20:43 | Сообщение # 436
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Кстати для справки - яркость для р2-источников в спавне - это просто число, на которое умножается каждый компонент цвета. Т.е. если у статики нет такого параметра, значит при переносе надо задать яркость 1.0 (при умножении на "1" компоненты не изменятся).

И да, если источнику задан аниматор цвета - то яркость из спавна делится на 255 перед умножением компонентов цвета.
Сообщение отредактировал RayTwitty - Среда, 16.12.2015, 20:48
  Злобная реклама
Среда, 16.12.2015, 20:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 16.12.2015, 20:55 | Сообщение # 437
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

RayTwitty, не очень понял что ты сказал. С р2 источниками проблем нет -
main_color = 0xb6dcc7 - это число за цвет отвечает, main_brightness = 2 а это за яркость в спавне.
А вот секция р1 источника в файле левел
Код
controller_id = 1
type = point
diffuse = 1.000000, 0.580392, 0.349020, 0.000000
specular = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
ambient = 0.000000, 0.000000, 0.000000, 0.000000
position = -13.017608, 1.725002, 11.174398
direction = -0.000000, 0.000000, 1.000000
range = 7.000000
falloff = 0.000000
attenuation0 = 1.000000
attenuation1 = 0.000000
attenuation2 = 0.591837
theta = 0.000000
phi = 0.392699

как тут яркость найти не представляю
  Злобная реклама
Среда, 16.12.2015, 20:55
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 16.12.2015, 21:07 | Сообщение # 438
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

Цитата РСФСР ()
как тут яркость найти не представляю

Блин, я же объяснил - яркость это просто коэффициент на который умножается цвет, его можно вообще не использовать.

Цитата РСФСР ()
diffuse = 1.000000, 0.580392, 0.349020, 0.000000

Это очевидно цвет, умножь каждый компонент на 255, получишь в обычном RGB - 255, 148, 89. Для спавна, переводи в хекс, получишь - 0xFFFF9459 (первый FF - альфа, он всегда равен 255).
  Злобная реклама
Среда, 16.12.2015, 21:07
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
Российская Федерация  РСФСР
Среда, 16.12.2015, 21:30 | Сообщение # 439
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

RayTwitty, я опять плохо понял - в вышеприведенном источнике света яркость 1.0?
т.е. когда выдираешь источники из файла левел у них всех яркость получается 1.0?
  Злобная реклама
Среда, 16.12.2015, 21:30
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  RayTwitty
Среда, 16.12.2015, 21:58 | Сообщение # 440
Phantoms Zone
Shadows Addon
DMX MOD
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2366
Награды: 15
Регистрация: 05.07.2010

РСФСР, тип того.
  Злобная реклама
Среда, 16.12.2015, 21:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.07.2010
  Earthworm-Jim
Суббота, 19.12.2015, 21:26 | Сообщение # 441
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Хай!

Чертовски давно тут не был.

Разработка не заглохла ещё? Че там?
  Злобная реклама
Суббота, 19.12.2015, 21:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  Enclave
Суббота, 19.12.2015, 21:39 | Сообщение # 442
Ветеран Спецназа
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 5827
Награды: 17
Регистрация: 24.01.2012

  Злобная реклама
Суббота, 19.12.2015, 21:39
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.01.2012
Российская Федерация  RuWar
Суббота, 19.12.2015, 22:29 | Сообщение # 443
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Цитата Earthworm-Jim ()
Хай!

Чертовски давно тут не был.

Разработка не заглохла ещё? Че там?


cry

У тебя же еще есть доступ на Моддб?
Обнови страницу новостями...

Вообще же хлынула ностальгия

этож лока из того трейлера в кой это веке в HD можно запустить и слюнями заляпаться

cry cry cry cry

  Злобная реклама
Суббота, 19.12.2015, 22:29
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
  Earthworm-Jim
Суббота, 19.12.2015, 23:08 | Сообщение # 444
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2561
Награды: 3
Регистрация: 01.01.2012

Цитата RuWar ()
У тебя же еще есть доступ на Моддб?

Думаю пароль не вспомню, но восстановлю по мылу.

Цитата RuWar ()
Обнови страницу новостями...

Разобраться бы, что показывать. Там последний скрин то датируется мартом 2014 года, а я толком не знаю, что было показано на форумах за это время. Да и вообще... со Скавом бы перетереть.
Сообщение отредактировал Earthworm-Jim - Суббота, 19.12.2015, 23:09
  Злобная реклама
Суббота, 19.12.2015, 23:08
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2012
Российская Федерация  RuWar
Воскресенье, 20.12.2015, 12:46 | Сообщение # 445
Статус:
Опытный:
Сообщений: 3038
Награды: 6
Регистрация: 01.03.2011

Цитата Earthworm-Jim ()
Думаю пароль не вспомню, но восстановлю по мылу.


Скав может помнит и даст

Цитата Earthworm-Jim ()
Разобраться бы, что показывать. Там последний скрин то датируется мартом 2014 года, а я толком не знаю, что было показано на форумах за это время. Да и вообще... со Скавом бы перетереть.


За это время почти не было новостей

Может таки запилем дизайн страницы моддб как у PZ или Lost Alpha?
Ну типа на волне ностальгии....

И видео кстати есть новые(не трейлеры, а демонстрации у Скава)
  Злобная реклама
Воскресенье, 20.12.2015, 12:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.03.2011
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 21.12.2015, 20:47 | Сообщение # 446
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Scavenger, тебе на локации рагдолл_тест каких нпс заспавнить? Попробую сделать. И с графикой на р2 прогресс есть?
  Злобная реклама
Понедельник, 21.12.2015, 20:47
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Российская Федерация  Scavenger
Понедельник, 21.12.2015, 21:46 | Сообщение # 447
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

РСФСР, непринципиально каких, у них у всех все равно скелет и физбоксы одинаковые. Главное, чтобы не агрились, когда в них стреляешь )))
По графону пока шаг вперед - сразу шаг назад. Экспериментируем-с чуток-с.
Сообщение отредактировал Scavenger - Понедельник, 21.12.2015, 21:46
  Злобная реклама
Понедельник, 21.12.2015, 21:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Российская Федерация  ForestOfShadows
Вторник, 22.12.2015, 22:42 | Сообщение # 448
Статус:
Новичок:
Сообщений: 233
Награды: 0
Регистрация: 21.05.2012

  Злобная реклама
Вторник, 22.12.2015, 22:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 21.05.2012
Российская Федерация  Scavenger
Среда, 23.12.2015, 22:21 | Сообщение # 449
Paradise Lost mod
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1777
Награды: 6
Регистрация: 22.02.2011

ForestOfShadows, хорош =)
  Злобная реклама
Среда, 23.12.2015, 22:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 22.02.2011
Российская Федерация  РСФСР
Понедельник, 04.01.2016, 20:19 | Сообщение # 450
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 437
Награды: 3
Регистрация: 15.01.2012

Scavenger, пока не получается нормально заставить сталкеров стоять спокойно на физической горке, пробую ставить их как нестреляющих кемперов, но они, заразы все равно стреляют.. пробую потихоньку..
  Злобная реклама
Понедельник, 04.01.2016, 20:19
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 15.01.2012
Форум » Архив » Проекты в разработке » Paradise Lost [ТЧ] (У нас тут "та" атмосфера :))
Поиск: