Название: Пепел: Молитва Изгнания. Рабочее название: ProjectGNE574. Разработчик: SnowFlakeTeam. Тип игры: RPG, action, open-world, survival, single-player, standalone. Распространение: полностью бесплатное на всех этапах. Жанры: драма, детектив. Платформа: Windows. Движок: Unreal Engine 4. Язык: русский. Краткое описание проекта: на ранних этапах - недо-клон S.T.A.L.K.E.R. с собственным сюжетом. Место действия: вымышленное государство в составе СССР в восточной Европе. Время действия: середина ХХ века. Основные возможности текущей версии: переговоры с NPC, прохождение сюжета (находится в разработке), сражения с монстрами, выживание. Уникальные особенности проекта в текущей версии: сюжетные разветвления, большое количество концовок. Актуальная разрабатываемая версия игры: 0.6.0.1. Gamma. Статус производства: разработка заморожена. Возможная дата следующего релиза: неизвестно. Версия следующего релиза: 1.0.0.0. Примерное содержание следующей версии: неизвестно. Предыдущий релиз состоялся: 31.12.2018. Версия предыдущего релиза: 0.6.0.1. Gamma.
Середина ХХ века. В одной из советских стран произошла глобальная катастрофа. Катастрофа, приведшая к политическому кризису и положившая конец небывалому скачку в развитии СССР. По официальной версии, катастрофа является вражеской диверсией западных стран. Настоящая причина катастрофы остаётся неизвестной. И это порождает множество слухов. Точно известно только одно – данная местность крайне опасна для неподготовленного посетителя. Новое правительство СССР попыталось взять под контроль эту местность. Её называют Зоной. И каждый, кто попытается незаконно проникнуть в Зону, объявляется врагом народа.
В Зоне при загадочных обстоятельствах пропадают люди, научные и военные экспедиции, даже целые города. Первые учёные, вернувшиеся из Зоны живыми, доложили об обнаружении аномалий – участков пространства с нарушенными законами физики. Каждый, кто попадает в аномалию, умирает или становится калекой.
Но в аномалиях стали находить артефакты – предметы, которые странным образом воздействуют на человека. Артефакты могут своего владельца наделить огромной силой, или выносливостью, или умом. Или – кто знает, чем ещё. Но воздействие может быть и негативным. Так, самые первые исследования артефактов выявили сильное радиоактивное излучение, испускаемое большинством артефактов. В целом же можно сказать, что само существование аномалий и артефактов поставило всю человеческую науку в тупик. Перед учёными встали новые вопросы о фундаментальной природе Вселенной.
Несмотря на строжайший запрет, в Зону начали проникать люди самых разных сословий, классов и мастей: учёные и наёмники, бандиты и романтики. Нелегальных посетителей Зоны называют стаклерами, но далеко не все из них согласны с таким прозвищем. Большинство из них в Зоне привлекают артефакты. Ведь на чёрном рынке сформировалась очень высокая цена на эти таинственные образования. За артефактами началась настоящая охота. Зачастую, эта охота перерастает в настоящую грызню и массовые убийства. Весь мир помешался на Зоне и её таинственных сокровищах.
Между разными группировками стали возникать вооружённые конфликты. В конце концов, ситуация осложнилась драматическим образом. Правительство СССР оказалось не в состоянии полностью контролировать всю территорию Зоны. Было принято решение укрепить войска на Периметре, дабы контролировать хотя бы нелегальные проникновения в Зону и обратно. Но безуспешно. Всё новые и новые сталкеры продолжают попадать в Зону ради наживы – хабара.
Главный герой игры – обычный сталкер по кличке Сенька Зяблик. Его цель проста и банальна. Всё, что ему нужно – это просто немного деньжат, чтобы достойно встретить старость. Однако, водоворот событий втягивает его в непростую ситуацию.
Игроку предстоит решить судьбу Зяблика. Выйдет ли он из Зоны победителем, или сгинет бесславной смертью? Или, кто знает, возможно путь Зяблика не так однозначен? Может быть, конец его истории будет лежать где-то посередине между крайностями?
В данный момент работа над проектом временно приостановлена.
В версии 0.6 появилась одна аномалия. Аномалия не имеет визуального оформления, зато имеет довольно много багов, так как создана исключительно в экспериментальных целях. В будущем, вероятно, код данной аномалии будет перерабатываться. Надеюсь, в версии 1.0 добавятся новые аномалии.
Обновлена локация. Теперь она не выглядит, как серая коробка. В версии 0.5 она приобрела хоть какое-то дизайнерское оформление. В версии 0.6 были добавлены тени от солнца и фонарика. В версии 1.0. локация снова будет переработана полностью с нуля.
NPC теперь умеют бегать по лагерю. Пока что они это делают круглосуточно, без перерыва на сон или обед. С ними, как и в прошлых версиях, можно поговорить, чтобы продвинуться по сюжету.
Приятным бонусом должны стать сюжетные развилки, которые приводят к одной из нескольких концовок. В текущей версии игры все концовки поданы в текстовом виде. То есть это просто короткое описание того, что с главным героем (ГГ) в итоге произошло. На данный момент в игре насчитывается порядка 20 концовок. К сожалению, сама суть сюжетных развилок как таковых, не позволяет делать концовки очень разнообразными. Сейчас многие концовки очень похожи друг на друга. Прохождение одной ветки сюжета займёт около 5-30 минут. Это будет зависеть от того, насколько быстро игрок читает тексты.
Основной центральный сюжет запланирован достаточно большим и длинным. Но, к сожалению, на данный момент он находится только в начале разработки. Возникла очень серьёзная техническая проблема, которая связана с лавинообразным увеличением сюжетных развилок и концовок. Поэтому, начиная с версии 1.0.0.0 игра будет иметь на 100% линейный как доска сюжет. В будущем постараюсь снова вернуть нелинейность. Вообще, изначально планировалось, что основной фишкой игры должно быть действительно огромное количество концовок. Хотелось бы, чтобы их число насчитывало несколько сотен или даже тысяч.
Добавлены элементы выживания. Теперь игроку придётся пить воду и кушать еду, чтобы не умереть от голода или обезвоживания. В версии 0.6 добавлена температура воздуха и температура тела ГГ. Если главный герой замёрзнет или перегреется, то его показатель здоровья будет постепенно истощаться, а общий запас стамины уменьшится.
В версии 0.5 в игру добавлены монстры. А также возможность для ГГ стрелять. И, соответственно, ГГ может убить монстров. Пока что это сделано очень примитивно и топорно, и впоследствии будет переделано. Сталкеров в лагере убить нельзя.
Вообще, в дальнейшем игра будет кардинально дорабатываться и перерабатываться. В частности, все модели, текстуры и анимации будут заменены на нормальные. Будет добавлена звуковая составляющая, которая на данный момент в игре отсутствует целиком и полностью. Однако, работа со звуками и прочим - дело отдалённого будущего. Сейчас есть более важные задачи, связанные с базовым геймплеем и общими фундаментальными механиками.
Я так понимаю, релиз версии 0.5 будет уже на следующей неделе? И можно будет уже порезаться с мутантами?
Нет и нет.
Предыдущие релизы показали, что лучше не назначать прям точно-точную дату релиза. Потому что неожиданно могут всплыть разные неприятные неожиданности. Так что я теперь стараюсь оставлять хотя бы небольшой запас. Сам я морально готовлюсь зарелизить игру к концу следующей недели. А тем, кто ждёт релиз, стоит морально готовиться ждать его в сентябре. То есть, может быть игра выйдет даже и раньше. Но скорее всего всё-таки позже.
Монстры - это пока что просто базовые наработки. Сам я ещё не проверял, каково это - развлекаться с монстрами. Собственно, всё это ещё пока находится в разработке. Но логика подсказывает, что ничего интересного там пока что не будет. Версия 0.5 - это, можно сказать, всего лишь техно-демо. Это проверка работоспособности базовых фундаментальных механик. Для современного искушённого игрока здесь будет очень и очень мало контента. Так что рекомендую поднабраться терпения и просто следить за новостями.
К сожалению, я наверное пока что не буду выкладывать новости на ap-pro - слишком мало сил остаётся, чтобы писать посты для двух ресурсов одновременно. Пока что решил остановиться на ВК - там привычнее, да и история постов уже накопилась. В принципе, я бы с удовольствием и на ВК забил. Потому что сложновато одновременно и над игрой работать, и держать руку на пульсе на форумах. Распыление сил по совершенно разным сферам - не слишком-то эффективно. Гораздо лучше было бы сосредоточиться на чём-то одном и стараться сделать это по максимуму. Однако, я пока что работаю один. И отдельного маркетолога в штате у меня нет. Так что, если я хочу развиваться и дорасти до полноценной студии, то придётся делать всё, и делать самостоятельно. Придётся выходить из зоны комфорта и вести хоть какую-то работу с комьюнити.
рекомендую поднабраться терпения и просто следить за новостями
Это мы умеем! Первый Сталкач ждали-ждали, второй аж два раза ждали, так что тут у нас скиллуха уже прокачана!
ЦитатаGray-man ()
К сожалению, я наверное пока что не буду выкладывать новости на ap-pro - слишком мало сил остаётся, чтобы писать посты для двух ресурсов одновременно.
Слушайте, а может быть тогда давайте я буду сюда копипастить Ваши новости из ВК? Мне в принципе не сложно, и у Вас голова про это не будет болеть? Что скажете?
Добавлено (07.09.2018, 13:08) --------------------------------------------- А что случилось с дневниками разработчика? Решили от них отказаться?
Сообщение отредактировал victor_io - Суббота, 08.09.2018, 10:50
Слушайте, а может быть тогда давайте я буду сюда копипастить Ваши новости из ВК? Мне в принципе не сложно, и у Вас голова про это не будет болеть? Что скажете?
Скажу, что выглядит неплохо. Единственное, я не хочу, чтобы для Вас это превратилось в какую-то навязанную обязанность и неприятную рутину. Так что не особо-то усердствуйте. Пусть это предложение будет действовать до тех пор, пока один из нас не захочет отменить "сделку".
А вообще - большое спасибо!
Цитатаvictor_io ()
А что случилось с дневниками разработчика? Решили от них отказаться?
Да вот, честно говоря, даже и не знаю. Ломаю сейчас голову над этим.
С одной стороны, вроде как, делать надо. Ибо маркетинг, пиар, взаимодействие с комьюнити и далее по списку. Если я хочу когда-нибудь стать нормальной полноценной студией, то игнорировать это я просто не имею права.
С другой стороны, ну кто я такой, чтобы всерьёз заниматься маркетингом? В смысле, в ВК у меня 20 подписчиков - и это более чем справедливое отражение того, чем моя игра сейчас по факту является. Будет великолепная игра - будет и большое комьюнити. Так что сейчас, наверное, по хорошему, мне бы надо сосредоточиться на качестве именно самой игры.
Но, опять же, большое комьюнити могло бы ускорить процессы и придать буста для гораздо бОльших свершений...
В общем, я в растерянности. Поэтому, как минимум, пока что я решил отложить дневники на неопределённый срок. "Полководец медлит, потому что не видит победы" (с).
Может быть кто-нибудь предложит ещё какие-то варианты?
Единственное, я не хочу, чтобы для Вас это превратилось в какую-то навязанную обязанность и неприятную рутину. Так что не особо-то усердствуйте.
Замётано!
ЦитатаGray-man ()
Может быть кто-нибудь предложит ещё какие-то варианты?
Может быть пока что тогда ограничиться тупо видео-роликами как у всех, где показаны разные фичи и нововведения? Имхо, у Ганслингера наиболее подходящий формат - они по любому малейшему поводу делают видос (точнее, делали). В итоге уже накопилась очень увесистая пачка коротеньких видосов, которые удобно смотреть. Имхо, это гораздо лучше, чем один многочасовой марафон типа стрима, где разраб нудно и с огромными паузами рассказывает про не пойми что. И уж тем более лучше, чем выпускать раз в пять лет один двухминутный тизер, в котором тоже ничего не разберёшь.
Добавлено (09.09.2018, 11:48) --------------------------------------------- Итак, потихонечку буду здесь восстанавливать посты, опубликованные в официальной группе проекта в ВК. И начну, пожалуй, с момента релиза версии 0.3.0.0. Следующей записью идёт, своего рода, небольшой рассказ самого Грэй-Мэна про одну из аномалий под названием "Месть Эритроцита". Вся авторская орфография и стилистика сохранены, то есть я буду просто тупо копи-пастить.
Пока я отдыхаю, на досуге придумал ещё одну байку про аномалии. Накатал по-быстрому, без всяких писательских заморочек. Выкладываю как есть, даже орфографию не проверял. Когда-нибудь потом, если байка понравится игрокам, сделаю редактуру.
Также отмечу, что я придумал эту байку самостоятельно. Возможно, подобная идея уже проскальзывала в каких-нибудь модах, книгах или рассказах по вселенной S.T.A.L.K.E.R., но лично я эту идею взял из своей головы, пока мылся в ванной. Итак, собственно байка:
«Месть Эритроцита».
Жил да был в столице один студент. Учился прилежно и мечтал стать учёным. Однако, на защите докторской диссертации, комиссия отклонила его работу по какой-то неизвестной причине. Но для самого студента эта причина показалось довольно натянутой и сомнительной. В общем, решил он что-то в роде отомстить комиссии и доказать всему свету, какого замечательного учёного, якобы, теряет советская наука.
Ну и решил студент отправиться в Зону, чтобы раздобыть научного материала, при помощи которого он смог бы сделать свой прорыв в науке и технике.
Сказано – сделано. Прибыл студент к Периметру. Добрые люди помогли перебраться через Стену минуя военные патрули, и довели его до деревни новичков. А надо сказать, что сам студентик был – типичный чистюля. И за то время, пока он добирался – весь с ног до головы извозился в грязи. Да и стресса, наверное, очкарик получил будь здоров.
Поэтому, прибыв в деревню новичков, принялся он, значит, на всю округу орать о том, чтобы срочно ему предоставили ванну с горячим душем для помывки. Орал-орал, так что все местные сталкеры сбежались на шум. Даже главный начальник лагеря был вынужден оторваться от своих дел, чтобы урегулировать ситуацию. Не унимается очкарик – вот хоть ты тресни! В общем, пообещали ему выделить отдельную душевую кабинку. Целый вечер три сталкера вычищала и драила эту кабинку по приказу главного.
Наконец, кабинка была готова, а студентик, наконец, успокоился. С презрением глядя на окруживших его сталкеров , он разделся, залез в кабинку и там заперся.
Открывает он кран – а вода не бежит. Только трубы слегка тарахтеть начали. Тот не понял – что за дела такие? Открывает сильнее – опять ничего. Только трубы громче затарахтели. Отрыл студент оба крана на полную катушку, слышит – что-то в трубах заурчало, забулькало. Ну, думает, наконец-то! Справедливость, думает, восторжествовала! Сейчас-сейчас, ещё чуть-чуть…
И из душевого ситечка наконец полилось. Да не просто полилось – взорвалось! Вода с такой силой брызнула в лицо студента, что тот аж прям дар реши потерял. Чуть сердце в пятки не упало! А вода всё брызгает со всей дури и брызгает. Да холоднющая – жуть! И чем это она так странно пахнет?... Протёр студент глаза, смотрит – а вода-то красная! И совсем она не течёт, а как-то еле-еле стекает – прямо по белой коже голого студента.
Да и не вода это вовсе! Какая-то багровая… не то слизь, не то ещё какая-то ерунда. Принюхался студент – мать честная! Да это же кровь!!! Настоящая человеческая кровь, которая литрами струится из душевого разбрызгивателя!!! И весь студент теперь в этой крови!
Видать, не выдержал студент такого стресса и немного умом тронулся. Как закричит со всей дури: «Эритроциты! Эритроциты! Эритроциты! Эритроциты!...». Наконец, стошнило его прямо себе в ноги. Сами ноги ослабели, в глазах потемнело, а по телу пробежал озноб. Придя в себя, студент наконец догадался, что пора выбираться из этого сатанинского притона.
Продолжая повторять вслух «Эритроциты! Эритроциты!», студент дёрнул ручку – а дверь не открывается. Дёрнул сильнее – заперто! Мамочки родненькие! Как же так? Кровь всё струится на голову студента, а выбраться он не может! «Эритроциты!» И тут студента охватила настоящая паника. Не помня себя, он снова заорал благим матом со всей мочи. «Эритроциты! Эритроциты Эритроциты!!!» Начал стучать в дверь и царапать.
Через несколько минут безуспешных попыток, студент наконец понял, что спасать себя нужно самостоятельно. Поднатужившись, он выбил дверь плечом и вывалился в предбанник. Там его уже ждали сталкеры. Они дико покатывались со смеху, держась за животы и вытирая слёзы. Наконец до студента дошло, что его разыграли. «Эритроциты!» – вот и всё, что молвил студен своим новым дружкам.
Через несколько дней студент узнал, что местный повар в тот день как раз разделывал несколько туш кабанов, и на кухне скопилась целая цистерна кабаньей крови. Оказалось, что кровь кабана, как и кровь свиньи, по своему составу очень напоминает человеческую. Самому же студенту такое прозвище и дали: Эритроцит. Делать нечего – таковы нравы местных сталкеров.
Время шло, деньки бежали. Иногда, ради развлечения, совсем уж ненормальные сталкеры с бандитскими наклонностями, потешались над Эритроцитом: то кабанью морду над кроватью повесят, так что в комнате дышать нечем, то ночью спящего студентика кровью обольют.
Но постепенно про Эритроцита все начали забывать. Знали только, что торчит он постоянно возле аномалий со своими приборами научными. А однажды кто-то заметил, что Эритроцит совсем куда-то пропал. Нет нигде студента. Для проформы главарь деревни отправил пару матёрых сталкеров пошукать по округе – может монстр загрыз очкарика, или в аномалию-таки угодил? Но нет – нигде от Эритроцита нету и следа. Наверное, вглубь Зоны ушёл, подумал главарь. На том и порешил.
На следующий день грянул Выброс. Все сталкеры попрятались по укрытиям. И вроде бы ничего особенного - Выбросов в Зоне уже повидали не раз. Но вот только, после того, как Выброс закончился, начался дождь. Поначалу все подумали, что это обычный кислотный дождь, какие иногда случаются в Зоне. Но такого никогда не видали над деревней новичков.
А потом глянули – никаких испарений над травой-то и нет. Обычно во время кислотного дождя вся растительность «сгорает» – один дымок над землёй стелется. А тут – только лужи красные и никакого дыма. Зато есть какой-то странный запах. Как будто даже запах человеческой крови. И правда: в лужах – человеческая кровь. И с неба льётся человеческая кровь! А после молний вместо громыхания грозы – какой-то странный треск. Как будто кто-то вдалеке истошно орёт «Эритроциты». И ведь не одному сталкеру такое чудится – все отчётливо ощущают запах крови, и эхо издалека слышат: «Эритроциты!» И эхо ещё потом отзывается: "...циты, ...циты".
Разумеется, тут же все стали вспоминать про незадачливого студента, над которым недавно подшучивали. Вспоминали-вспоминали, тут и ночь наступила.
На следующий день проснулись сталкеры по пояс в крови. Вся округа превратилась в натуральное болото, только вместо воды – кровь. Не то кабанья, не то человечья. Документы, сумки, яблоки, аптечки, стулья, коробки с патронами – плавают на поверхности кровавого апокалипсиса.
Делать нечего – пришлось уходить с насиженного места. Только начали сталкеры выползать из своих ветхих избушек, как на них набросились монстры. Кровососы и Проглоты, Кабаны и гигантские пауки, Мародёры и Големы, Квакушки и Стукачи… Они просто кишели вокруг деревни! Многие особо юркие - прыгали по крышам домиков, как по островкам, и выхватывали из окон и дверных проёмов зазевавшихся новичков. А потом тут же раздирали дико вопящих сталкеров на куски. Кровь растерзанных сталкеров стекала по крышам, потом по карнизами и водосточным трубам, и ещё немного пополняла заводь.
Словно саранча, монстры покрыли своими телами всю округу. Их было столько, что на всех не хватало патронов! Те сталкеры, которым всё-таки удавалось вылезти на крышу, описывали происходящее вокруг как разворошённый муравейник. Казалось, все мерзкие твари со всей Зоны сбежались, чтобы устроить великую бойню! Лишь немногим сталкерам в тот день посчастливилось выбраться живыми. Многих сожрали голодные твари. Другие просто не выдержали мерзкого смрада, потеряли сознание и захлебнулись в густой жиже.
С тех пор история Эритроцита превратилась в одну из легенд Зоны. Некоторые сталкеры жалуются, что, согласно другой легенде, дескать, Зона никогда не трогает определённые клочки земли. И на этих маленьких территориях можно безопасно разводить лагерь – в этих местах аномалии никогда не проявляются. И тут – такое! Целый кровавый потоп в метр глубиной, человеку по пояс, а кое-где даже и по грудь!
Другие сталкеры начали высказывать мнение, что кровавые потопы случаются не по вине Зоны. Виноват во всём дух сталкера по кличке Эритроцит. Забрала Зона Эритроцита к себе, но дух его жив! Бродит Эритроцит по Зоне в виде кровавого дождя и мстит своим обидчикам, которым удалось чудом спастись. Иногда появляются слухи, что Эритроцит однажды добрался аж до самой Москвы! Дескать, все члены комиссии, которые забраковали докторскую диссертацию Эритроцита, однажды, принимая ванну, искупались в кабаньей крови. А может быть – даже и в человеческой.
Что из этого всего – правда, а что – вымысел, пусть каждый решает для себя сам. Но факт, с которым не поспоришь, заключается в том, что с некоторых пор в Зоне начались кровавые дожди. В сталкерской среде это аномальное явление стали называть «Месть Эритроцита». Хищные монстры на запах сбегаются к заводям, образовываемым мощными осадками. И совсем не позавидуешь тому путнику, которого врасплох застанет «Месть Эритроцита».
Итак, прошло много времени с публикации предыдущего поста. И за это время кое-какие изменения в разработке произошли. Во-первых, я принял решение всё-таки выпускать версию 1.0 не сразу после 0.5 - будет также ещё промежуточный билд 0.8. В этом билде 0.8, скорее всего, будут присутствовать только геймплейные фишки. А наполнение контентом подъедет лишь в версии 1.0. Но в любом случае, ближайшая версия - 0.5.
Во-вторых, теперь в игре есть полноценные характеристики главного героя, такие как здоровье, стамина, кровотечение, гидрация, голод и другое. В версии 0.5 это всё будет отображено на экране (HUD). В версии 0.8 характеристики останутся в недрах игры и будут работать на полную катушку, но на ХУДе они отображаться уже не будут. Точно так же будет и в последующих билдах.
Дело в том, что для Пепла я очень сильно ратую за хардкор. И на мой взгляд, игра выглядит гораздо реалистичнее, если игрок узнаёт о состоянии своего персонажа не по иконкам и индикаторам на ХУДе, а непосредственно по поведению персонажа. Например, если на одежде персонажа присутствуют красные блестящие пятна, то понятно, что у героя кровотечение. Если персонаж хромает, то переломана кость ноги. И так далее. Однако, подобную политику я смогу внедрять лишь постепенно, начиная с версии 0.8.
Сейчас также есть серьёзные наработки по температуре воздуха и её влиянии на температуру тела главного героя. Плюс, запланирован учёт электроэнергии у различных гаджетов персонажа, например, у фонарика. Однако, по этим фичам ещё есть несколько недочётов. Поэтому, скорее всего, фичи будут реализованы только в билде 0.8 или даже позже.
Сообщение отредактировал victor_io - Воскресенье, 09.09.2018, 15:16
Долго думал, как объяснить отсутствие новостей за прошедший месяц. А потом решил, что ничего объяснять не буду - всё равно это никому не интересно.
Так что лучше просто тупо опубликую скриншот с изображением индикаторов состояния главного героя для версии 0.5.
В ближайшем релизе характеристики температуры не будут влиять на игрока и на геймплей. Вероятно, эти показатели заработают только в версии 1.0. Но это не точно.
Работа движется, хотя и не так быстро, как раньше. Сегодня публикую новый скриншот, показывающий, как будут выглядеть все человеческие персонажи.
К сожалению, в версиях 0.5 и 0.8 выглядеть таким образом будут все персонажи без исключения: и главный герой, и NPC. То есть, по сталкерскому лагерю бегать будут братья-близнецы, похожие друг на друга как две капли воды.
Дело в том, что, по результатам предыдущего релиза, несколько человек меня упрекали в "отсутствии картинки". Ну, дескать, что это такое вообще, что это за непонятные серые человечки на непонятной серой локации? Это игра вообще, или полуфабрикат? Да, это был именно полуфабрикат. Им же игра будет оставаться как минимум до версии 1.0. А может и позже. Но, действительно, пора уже двигаться дальше. Пора уже начать хоть какую-то работу над визуалом.
Проблема в том, что на данном этапе я пока ещё не могу всё сделать именно так, как я задумал. Поэтому в версиях 0.5 и 0.8 всё визуальное оформление будет временным. Например, в ближайшем релизе будут присутствовать автомобили, представленные в виде декораций. То есть, на них нельзя будет покататься. Эти автомобили будут иметь дизайн как у реальных машин 90-х годов. Хотя по сюжету действие игры происходит в середине 20-го века. Тем не менее, я всё-таки решил добавить эти автомобили. Во-первых, чего добру пропадать, раз уж оно у меня имеется. А во-вторых, если эти машинки не добавить, то локация получится больно уж скучная, пустая и неестественная.
Аналогичная ситуация обстоит и с монстром. Его внешний облик, на мой взгляд, совершенно не коррелирует с концепцией игры. Возможно, кому-то этот скин придётся по душе. Однако, скорее всего, в будущем этой модели монстра в игре не будет. Вообще, в будущем все модели и текстуры будут либо основательно переработаны, либо полностью заменены. Сейчас все ассеты присутствуют временно - только для того, чтобы протестировать работу движка и научиться оптимизировать локации.
Модель монстра в движке. Как я уже говорил, в неопределённо далёком будущем модель будет заменена на более аутентичную. Сейчас эта модель используется для того, чтобы хоть какая-то была.
Сейчас идёт работа над системой перестрелок. И в частности, над симуляцией полёта "пуль". Пока что никаких настоящих пуль в игре не будет. Будет только виртуальный луч, а точнее, отрезок, который даже не будет отображаться визуально.
Отрезок - это лишь совокупность точек, которая внутри движка просчитывается по математической формуле. Отрезок берёт своё начало у среза ствола (дула) и заканчивается на определённом расстоянии. Это расстояние должно соответствовать дальности полёта "пули". Если "мишень" находится дальше, чем может долететь пуля, то мишень не будет поражена. То есть, чтобы урон от пули просчитался, отрезок должен пересечь мишень.
Если отрезок пересекает какое-либо препятствие, то в точке пересечения берутся замеры о координатах и об объекте пересечения. Если объектом пересечения является монстр, то в логике монстра это событие должно учитываться.
В ближайшем будущем по плану надо будет сделать таким образом, чтобы это событие учитывалось не просто так, а именно как "повреждение". То есть, нанесение урона данному конкретному монстру. Далее там уже пойдёт логика самого искусственного интеллекта. Например, если количество нанесённого урона больше, чем текущее количество "жизни", то монстр должен "умирать". Если функция "смерть" срабатывает, то должна проигрываться соответствующая анимация. Ну и так далее.
Также, надо будет и для главного героя добавить анимации держания оружия, стреляния из оружия, перезаряжания оружия, и, конечно же, программную логику для всех этих событий.
Добавлено (09.09.2018, 15:57) --------------------------------------------- Под предыдущим постом Грэй-Мэну задали довольно интересный вопрос, на который он дал очень развёрнутый ответ. Решил и его тоже скопировать сюда:
Вопрос:
Будет ли учитываться инерция тела монстра? Как минимум рэг-долл для мертвой тушки и как максимум - возможность отбросить/остановить монстра инерцией пуль, пока он бежит к тебе
Ответ:
в ближайшем релизе рэг-долла точно не будет. В следующих - возможно. В отдалённой перспективе - точно будет.
Остановить монстра пулей "на лету" возможности не будет совсем. Это абсолютно нереалистично, а для проекта Пепел планируется закос именно "под реализм". Поэтому для Пепла совершенно неприемлемо пулей гасить инерцию крупного объекта. Но такая возможность вполне оправдана в других играх по другим вселенным, где на первый план выступят "комиксоидность" и мультяшные условности - намеренные преувеличения и преуменьшения. Возможно, когда-нибудь, лет через -дцать, когда я с Пеплом более-менее разгребу дела, я займусь другими проектами в духе фильмов Майкла Бэя и Зака Снайдера.
В отдалённом будущем для Пепла планируется применение разных типов пуль. Как минимум, это будут обычные стандартные, бронебойные и экспансивные. Так вот, в реальности экспансивные пули разрабатываются как раз с таким расчётом, чтобы увеличить "останавливающее действие". Останавливающее действие пули никак не связано с изменением инерции мишени. Цитата из Википедии: "Останавливающее действие (останавливающая способность) — характеристика пули, определяющая степень потери противником способности к совершению враждебных действий после попадания в него пули."
Таким образом, планируется, что когда-нибудь в Пепле можно будет использовать экспансивные пули, которые будут сильно дезориентировать противника в различных ситуациях. Из-за такой дезориентации монстр в некоторых случаях будет резко останавливаться. В других случаях он будет ещё какое-то время продолжать движение.
Конечно же, степень дезориентации будет зависеть от множества различных параметров. Например, это будет зависеть от типа патрона, калибра и строения пули, от оружия и его навесных приспособлений (в частности, глушителя), от расстояния до цели, от силы и направления ветра, и даже температуры и влажности воздуха. В реальности, на сверхбольших дистанциях даже искривление поверхности планеты влияет на поведение пули. Но в игре такого, конечно же, не будет.
Наконец, степень дезориентации монстра будет зависеть и от самого монстра. Есть ли у него толстая шкура, выступающая в роли брони. Или же его способно вывести из равновесия упавшее с дерева яблоко. Или, может быть, у монстра на спине располагается панцирь, из-за чего ему не страшно даже прямое попадание из гранатомёта. Является ли монстр в данный момент раненым или полностью здоровым. Является ли данная особь молодой и резвой, или же старой и заторможенной. Находится ли монстр в разъярённом состоянии агрессии и переполнен адреналином, так что не замечает ничего, что происходит с его телом. Или же монстр находится в состоянии крайне напряжённого панического страха, когда из-за любого шороха листвы он может потерять сознание.
В реальности на живых людях, разумеется, никакие тесты не проводились. Даже опытные патологоанатомы и сотрудники полиции, занимающиеся баллистическими экспертизами, не в состоянии точно сказать, как влияют на состояние человека те или иные пули в той или иной ситуации. Поэтому в данном вопросе в Пепле будет существовать некоторая доля условности.
В частности, бронебойные пули, благодаря своей форме и внутренней конструкции, будут иметь практически минимальное останавливающее воздействие. Иные сталкеры даже не заметят, что сквозь их тело прошёл увесистый кусочек металла. Экспансивные же пули на достаточном расстоянии не смогут насквозь пробить хорошую кожаную куртку.
Напомню, что над всеми этими нюансами я буду работать ещё очень не скоро.
Добавлено (09.09.2018, 17:16) --------------------------------------------- Продолжаем выгрузку новостных постов по проекту Пепел: Молитва Изгнания. Напомню, что на данный момент актуальной разрабатываемой версией является 0.5.0.0. Beta.
Из плохих новостей: в ближайшем релизе будет очень много багов и недоделок. В частности, как минимум будет косяк у главного героя с левой рукой во время держания оружия. Пока что я даже не представляю, как этот косяк исправить. Но когда-нибудь я с ним, надеюсь, справлюсь. Также, скорее всего, я не успею доделать систему перезаряжания. То есть, магазин у автомата будет бесконечным - стрельба прекратится только тогда, когда в инвентаре закончатся все патроны, будь их 10, 100 или over9000. Анимаций перезарядки не будет совсем. Всеми этими делами я буду заниматься, когда придёт очередь делать нормальный вид от первого лица.
Хорошая новость в том, что релиз версии 0.5 состоится примерно через 2 недели, как я и планировал.
Во время стрельбы у пуль будет разброс. То есть пули не будут из дула лететь точно в одну точку. В игре у автомата будет случайное (рандомное) отклонение пули от идеальной траектории. Сами траектории пока что будут линейными, но отклонение будет.
К сожалению, и тут возник небольшой баг, который я пока что не понимаю, как устранить. Но этот баг скорее всего для игрока будет незаметен. Так что я даже не стану говорить, что именно это за баг.
Угол разброса я пока что сделал достаточно большой. Это обусловлено геймплеем. Дело в том, что искусственный интеллект в ближайшем релизе будет крайне примитивный. И чтобы играть было хоть чуточку интересно, я решил не делать из автомата лазер.
Наконец-таки я взял себя в руки и обновил план-график. Возможно, что-то забыл за прошедшие месяцы. Или где-то недоглядел, и какие-то пункты могут повторяться. Но, надеюсь, не смертельно. Просто я уже дико спать хочу и мало что соображаю...
Сделал несколько перестановок в списке. Самое неприятное: аномалии переезжают на более поздние релизы. То есть, в версии 0.5 аномалий не будет совсем.
Зато возможность обыскивать трупы стала гораздо-гораздо ближе, чем я предполагал. Собственно, таковая возможность уже реализована - проверяйте план-график.
Также добавилась парочка новых пунктов, в том числе на отдалённое будущее. В целом же картина осталась без изменений. Генеральный курс - на создание Игры Тысячелетия.
Добавлено (10.09.2018, 11:14) --------------------------------------------- Продолжение новостной ленты за авторством Грэй-мэна.
Начну с плохих новостей. В билде 0.5 будет несколько багов, связанных со смертью монстра. А точнее, с логикой анимаций. Возможно, я мог бы устранить эти баги, но решил всё же пока что закрыть на это глаза. Во-первых, на устранение багов понадобится довольно много времени, а я всё-таки хотел бы зарелизиться в этом месяце. Во-вторых, скорее всего, в будущем вся логика искусственного интеллекта будет создаваться заново, полностью с нуля.
Обнаружились ещё кое-какие косяки, связанные с передвижением ГГ. Пока что решил тупо отключить возможность приседать и подпрыгивать. Разбираться с этим буду после релиза 0.3.
Также, не стоит забывать, что для версий 0.5 и 0.8 я не буду делать новых сюжетов и квестов. Все диалоги и концовки будут один-в-один скопированы из версии 0.3. Новая сюжетная линейка, по плану, должна появиться только в билде 1.0.
Следующая - уже хорошая - новость касается лута. Поставил внутриигровой срок, после которого весь лут внутри убитого монстра пропадает. То есть игрок убивает монстра, и этого монстра нужно облутать в течение определённого времени. Потому что если не успеть облутать вовремя, то лут пропадает, и игрок тогда уже не получит никакого "приварка". Время, в течение которого лут будет доступен, пока выставил на 200 секунд. То есть, у игрока будет 3,5 реальных минут, чтобы успеть "обшмонать" монстра. По идее, этого времени должно вполне хватить. Если игрок замешкается или забудет - тут уже будет его вина.
В игре также будет ещё одна штука, ограничивающая игрока. Но, на мой взгляд, это сделает геймплей ещё чуточку интереснее. Если ГГ упадёт с более-менее большой высоты, то он поранится. То есть уменьшится уровень "здоровья" у главного персонажа под управлением игрока. Для монстров и сталкеров пока что такой штуки делать не стал. Ибо NPC - умнее игрока, и не шарятся там, где не стоит.
В ближайшем релизе некоторые предметы будут иметь кулдаун - время "использования". Это означает, что, например, бинт второй раз можно будет использовать только через десять реальных секунд после первого использования. Впрочем, вы и сами прекрасно знаете, что такое cooldown. А если не знаете, то в самой игре быстро разберётесь.
Стамина будет восстанавливаться также после небольшого кулдауна. То есть, после спринта необходимо немного подождать, чтобы "дыхалка" начала возвращаться к ГГ. Если уровень стамины закончится полностью, "в ноль", то придётся подольше подождать, пока начнётся восстановление. Восстановление происходит как во время стояния ГГ, так и во время спокойной ходьбы. Во время бега (спринта), "дыхалка" разумеется, уменьшается, а не восстанавливается. Скорость восстановления стамины выше, когда ГГ стоит неподвижно, чем когда идёт пешком.
Восстановление будет также и у параметра "power", то есть у электроэнергии, которая будет использоваться для фонарика. Не нашёл моделей батареек в интернете, а сам сделать уже не успею. Так что подзаряжать энергию вручную игрок не сможет. Поэтому полоска энергии будет одна единая, а не разделённая на несколько сегментов, как на предыдущих скриншотах. Проще говоря, заряд у фонарика будет самовосстанавливаться - нужно только немного подождать.
Но, чтобы всё не было так уж просто, электроэнергия не будет восстанавливаться, если полоска "упадёт" до нуля. То есть, если показатель "power" станет 0, то игроку придётся ночь пережидать совсем без света. Поэтому, следите за уровнем энергии после того, как фонарик включён. Скорость "разряжания" пока что сделал довольно медленной. Чтобы заряд электроэнергии полностью закончился, понадобится примерно две реальные минуты. По моим прикидкам, этого должно хватить на половину ночи. Временем суток я занимался давно и очень вскользь, но постараюсь сделать так, чтобы игрока не раздражала необходимость восстанавливать энергию. В будущем, возможно, изменю скорость уменьшения энергии в ту или иную сторону, чтобы выглядело реалистично. Чтобы заряд энергии полностью восстановился до 100%, понадобится подождать ещё секунд 20.
По большому счёту, я закончил работу с искусственным интеллектом для ближайшего релиза. В отдалённом будущем я ещё буду много над ним корпеть. А возможно - уже не я, а мои помощники. Но сейчас работа закончена, пора двигаться дальше.
Итак. Наиболее передовой интеллект пока что получат только монстры. Способности сталкеров будут гораздо более урезанными. Например, в версии 0.5 сталкеров нельзя будет убить. А монстров - можно. Более того, с мёртвых монстров можно будет снять лут.
Монстры обитают на своей территории и охраняют её. И в версии 0.5 к сталкерам они лезть не будут. Равно как и обратно - сталкеры будут обитать только на территории "лагеря". Однако монстры могут чуть-чуть выходить со своего насиженного места, чтобы наказать нарушителя - того, кто осмелится сунуться на их вотчину. Пока что единственным таким существом в игре будет главный герой.
Если ГГ зайдёт на территорию монстров, плюс если монстр увидит это безобразие, то монстр попытается подбежать к ГГ и больно его ударить. Если удар пройдёт, то у ГГ отнимется здоровье и начнётся кровотечение. Если ГГ успеет улизнуть до того, как монстр его поймает, то монстр вернётся обратно в свои пенаты и будет патрулировать местность.
В целом же, пока что искусственный интеллект практически совсем не играбельный и не интересный. Опытный игрок облапошит его, как котёнка, каким бы страшным котёнок не пытался казаться.
Сейчас занимаюсь локацией. Уже сделал террейн и покрасил его разными текстурами. В ближайшие пару дней буду заниматься проп-моделями. То есть, буду настраивать и расставлять по карте всякие камни, заборы, ржавые автомобили, скамейки и прочее.
Пока что на карте не будет теней. Как и для предыдущего билда, это я сделал намеренно. Дьявол кроется в оптимизации. Компьютер у меня не самый слабый (хотя и далеко не мощный). Но на моём компе движок UE4 периодически обрушивает кадровую частоту, иногда до 5 fps. То есть, даже с ужасным освещением игра тормозит. И именно этой проблемой я намерен заниматься на этой неделе в первую очередь. Скорее всего, придётся пожертвовать не только освещением, но и количеством объектов на карте. А может, и ещё чем-то.
Такие дела...
Добавлено (12.09.2018, 16:03) --------------------------------------------- Ещё один очень интересный комментарий от Грэй-Мэна, который касается некоторых тонкостей Unreal Engine 4 и других движков.
Вопрос:
Я как-то смотрел сравнение графики UE4 и Unity, и заметил, что у анрил хорошо показывает архитектуру, технику(Ну квартира например), а юнити природу хорошо
Ответ:
Я тоже смотрел этот видео-ролик. На мой взгляд, это было непрофессиональное сравнение. С точки зрения кода, движку всё равно, что рендерить: стул, кровать, цветочек или пальму. И стул, и пальма состоят из полигонов и текстур. Вопрос в том, что за система освещения используется. UE4 позволяет работать с одной из двух систем, плюс ещё есть один "костыль". Плюс, энтузиасты умудряются прикрутить самопальные системы освещения. Но такие самопалы довольно нестабильны и с ними очень сложно работать.
Самая крутая и красивая система рендеринга в UE4 используется для статичного освещения. Такое освещение в основном используют архитекторы. Их задача - создать красивые скриншоты для презентаций. В таких сценах свет и тени "запекаются" внутри текстур, то есть изменить их нельзя. Если источник света меняет своё положение, то свет нужно заново перезапекать. Запекание - процесс долгий. Обычно это занимает от нескольких секунд до нескольких часов, в зависимости от размера и сложности сцены, от мощности компьютера, а также от многих других параметров. Для игр такая система не всегда подходит. В игре картинка сменяется в среднем 60 раз за секунду. Использовать "статику" можно только там, где источники света, а также все предметы в сцене, не меняют своих позиций, то есть намертво "прикручены" к нулевой точке сцены.
В моей игре планируется полная динамика. Сейчас этого пока нет, но планируется на следующий год. Все модели и весь свет в Пепле должны постоянно менять своё положение в пространстве. Солнце непрерывно движется по небу. Трава, деревья и одежда должны колыхаться на ветру. Персонажи должны ходить, бегать, прыгать, стрелять друг в друга и переговариваться друг с другом. Стулья, двери, бочки, кастрюли и камни также должны быть динамическими, то есть их можно перемещать с места на место.
Из-за всех этих условий приходится использовать другую систему освещения - динамическую. Понятно, что такая система гораздо сложнее, чем статическая. И требует гораздо больше мощности от компьютера игрока, чем статическая. Поэтому, приходится прибегать к различным ухищрениям, чтобы добиться каких-то вменяемых компромиссов. Вообще, система динамического освещения в UE4 уже сама по себе создана довольно топорно и, так сказать, жуликовато. Динамический свет в Анриале построен так, чтобы выглядеть более-менее приемлемо. О шедевральных красотах, как в кино, а тем более как в реальности, и речи быть не может. В любом случае, в UE4 динамическая система рендеринга выдаёт картинку хуже, чем при статическом освещении.
А вот, например, в CryEngine 3 (а также 5) рендеринг освещения гораздо более продвинутый и чуть больше приближен к реальной физике реального света. Хотя, конечно, в CE он всё равно не идеален и построен на "мошеннических" приёмах.
Как оно устроено в Unity, я не знаю. Никогда с этим движком не работал лично. Скорее всего, там ситуация ещё хуже, чем в UE4. Хотя, вроде бы, профессионалы и на нём могут создать красивую картинку. На то они и профессионалы.
Чтобы я сам смог сделать нормальную достойную картинку, мне ещё нужно учиться и учиться.
Добавлено (14.09.2018, 08:39) --------------------------------------------- Gray-man, а фонарик уже полностью готов?
Добавлено (15.09.2018, 09:31) --------------------------------------------- Gray-man, кстати а вы не думали для своей игры использовать модели из сталкера? ну хотя бы для персонажей и монстров? всё равно же сейчас у вас используются временные модели. а раз вы свою игру распространяете бесплатно, то григорович на вас в суд не подаст за авторские права.
В последних двух постах Грэй-Мэн описал ситуацию с обнаруженными багами. Проблема с оптимизацией и производительностью на локации была предварительно устранена, хотя я полагаю, что по этой теме разработчику ещё предстоит много работы. Также были устранены ещё кое-какие неприятности.
Ну что ж, я устранил баг, связанный с ареалом обитания монстров. Проблема заключалась всего в одной букве. Дело в том, что в движок встроен тестировщик, который позволяет - вуаля - тестировать игру без необходимости постоянно компилировать билд. То есть, это такая игра внутри редактора уровней. И разумеется, когда я работаю над проектом, я постоянно пользуюсь только этим тестировщиком. Потому что сбилдить игру занимает минут 15-20.
Так вот. Вероятно, тестировщик движка и скомпилированная игра немного по-разному читают мои скрипты. Тестировщик обращается ко всей сущности монстра в целом. А скомпилированный билд - к компоненте монстра, который находится внутри сущности монстра. Оказалось, что название компоненты и название сущности отличаются всего на одну букву. Прописав эту одну букву в своём коде, я проблему как раз и вылечил. Но чтобы это произошло, мне пришлось потратить сутки адовых метаний по движку и по своему коду.
Параллельно с этим я нашёл ещё два бага, связанных со смертью монстра. Первый я вылечил довольно быстро, хотя пришлось немного перестроить кое-какую логику искусственного интеллекта. Кардинально так перестроить... Со вторым багом пока ещё не разобрался. Но, думаю, разберусь достаточно быстро.
Сообщение отредактировал victor_io - Воскресенье, 16.09.2018, 11:07
Да. Для ближайшего релиза я, разве что, возможные баги буду править, если они обнаружатся. В целом для версии 0.5 фонарик останется таким, какой он есть сейчас. Я им не сильно доволен, но самое главное - он светит. Фонарик пока что будет в распоряжении только главного героя. NPC по ночам будут по лагерю бегать наощупь.
а вы не думали для своей игры использовать модели из сталкера?
Честно говоря, об этом я даже как-то никогда и не думал... Но сейчас, когда Вы об этом упомянули... Нет, этого я делать не буду. По многим причинам. Самая главная из них заключается в том, что модели из S.T.A.L.K.E.R. используют свой скелет, а я - стандартный анриловский. Так вот, за последнее время я заморочек хлебнул даже со стандартным анриловским скелетом. Перенос других моделей с другим скелетом, наверное, был бы ещё более сложным и неудобным. Помимо этого, я в этом году собираюсь полностью переделать всю систему персонажей с нуля, включая модели и анимации. Всё, что будет делаться - применительно под мои конкретные нужды, под новые фичи. Там и скелет будет новый, и модели, и всё-всё-всё. Так что, по поводу ассетов из S.T.A.L.K.E.R. можно сказать, что поезд уже ушёл. По плану, к лету 2019, модели и прочее должны быть окончательными, и конечно же, гораздо более качественными и детализированными, чем в оригинальном S.T.A.L.K.E.R.
Сообщение отредактировал Gray-man - Воскресенье, 16.09.2018, 16:34
Последний пост от Грэй-Мэна оказался достаточно большим. Во-первых он, по своему обыкновению, посетовал на качество той локации, которую он сейчас делает. Я полагаю, что как всегда он к себе слишком уж критичен, и на самом деле там всё далеко не так уж ужасно. Во-вторых, Грэй-Мэн рассказал кое-что об отдалённых планах на будущее, или точнее пожелания самому себе относительно локаций. Не хочу сейчас спойлерить, но лично у меня уже слюни рекой текут, прямо не могу дождаться, когда же уже всё это будет реализовано. Ах да, и не говорите мне пожалуйста, что это может и не быть реализовано. Учитывая уже проделанную работу, учитывая то, с чего разработчик начинал и сколько труда он вложил в разработку, лично я нисколько не сомневаюсь, что у него всё получится. Ну, может быть не сразу, и скорее всего ждать придётся гораздо дольше, чем хотелось бы, но я уверен, что когда-нибудь всё это непременно будет!
Ну а сейчас - очередной пост Грэй-мэна из ВК:
Я продолжаю работать над локацией. По этому поводу сегодня я решил немного приоткрыть завесу тайны относительно дизайна карт в Пепле.
Кажется, я уже раньше где-то упоминал, что во вселенной Пепла я хотел бы сделать несколько игр. Каждая из игр будет происходить на одной из окраин Зоны. Или в центре. Или где-то ещё. Но каждая игра будет включать разные части Зоны. Кроме того, по сюжету, в течение несколько десятилетий, Зона должна постепенно расширяться, захватывая всё новые и новые земли. И не просто захватывая, а иногда - видоизменяя её. Ну, Зона же...
Так что в разных играх Пепла будут разные локации с разной стилистикой. За всю серию я бы хотел охватить очень-очень разное настроение и атмосферу ландшафта и природы. От жарких песчаных барханов до заснеженных пустынь. От морского побережья до высочайших гор. Не обойдётся и без степей, лесов и болот средней полосы.
И конечно же, кое-где я намереваюсь придумать какие-нибудь фантастические пейзажи, которые не существуют в реальности на нашей планете. На мой взгляд, вымышленная природа вполне оправдана с учётом концепции игры. Мало того, это будет даже хорошо, так как, например, дизайн архитектуры и техники также будет выдуманным. Поэтому природный и техногенный дизайн окажутся взаимодополняющими. Самое сложное тут будет соблюсти баланс между красочностью и необычностью с одной стороны, реалистичностью и достоверностью - с другой, а также общим настроением печали, одиночества и угнетённости с третьей стороны. Всё это надо будет уместить в одной вселенной, на одной локации, на одном маленьком пятачке, ведь дьявол кроется в деталях. Надеюсь, когда-нибудь я справлюсь с этим балансом.
Сегодня речь пойдёт об одном специфическом дизайне одной конкретной локации. Я ещё давным-давно определился, что Молитва Изгнания должна представлять собой нечто вроде демо-версии. М. И. должна в общих чертах показывать основные фичи и возможности всего проекта "Пепел". И для Молитвы Изгнания я намереваюсь сделать только одну единственную карту. В будущем эта карта будет неоднократно дорабатываться и улучшаться, но всегда локация будет только одна. И будет она довольно маленькой и ограниченной. В других играх серии я планирую сделать большие открытые пространства, но не в Молитве Изгнания. Ну, так уж получилось. И ещё получилось так, что именно для М. И. я задумал сделать локацию, стилизованную под пустыню в Средней Азии.
Я изначально понимал, что мои ресурсы будут ограниченными на первых этапах разработки. Поэтому сразу же сделать огромную красивую локу мне не удастся. Собственно, так оно и получилось - читайте мой предыдущий пост про оптимизацию и освещение. Какое-то время я обдумывал, что же это должна быть за локация, если она должна быть маленькой и клаустрофобной? Ну и придумал. Идейным вдохновителем для этой локации послужило Плато Устюрт. Данное плато в реальности находится на юго-западе Казахстана, на границе с Узбекистаном. Фотки, которые я прикрепил к этому посту - этот самый Устюрт и есть.
Единственный нюанс: в моей игре горы не будут стоять в одиночку, а будут словно бы окружать игрока. То есть, в Молитве Изгнания действие будет происходить в классическом котловане, который со всех сторон ограничен горами.
В игре горы, как и вся локация, пока что будет выглядеть крайне ужасно. Возможно даже, у некоторых слабонервных игроков могут начаться припадки с пеной у рта и кровавыми слезами. Я сам, пока пилю карту - рыдаю, глядя на всё это безобразие. Блин, это на порядок хуже тропического острова из Fynti-Flunti, который я делал два с половиной года назад!
К сожалению, сейчас я вынужден пойти на намеренное ухудшение графики ради улучшения оптимизации. В будущих версия Молитвы Изгнания я намереваюсь основательно поработать над этим вопросом. Конечно, в идеале было бы здорово получить графон и детализацию как в Метро: Исход. Но в Метро все локации очень маленькие и закрытые. А у меня, наоборот - обширные и открытые. Даже в версии 0.5 локация для Молитвы Изгнания выглядит гораздо более свободной и просторной, чем в Метро.
Что же касается других игр серии Пепел, то я бы очень хотел сделать возможным объединение разных локаций из разных игр. То есть, в идеале я бы хотел сделать так, чтобы владельцы всех игр Пепла в итоге получили огромный бесшовный мир, аналогичный Скайриму, или даже Тамриэлю. А может, как знать, и всему Нирну! И чтобы не нужно было бы ждать загрузок, или, тем более, включать другую игру для того, чтобы путешествовать по континенту или континентам.
Пока что, бесшовностью мира я вообще не занимался. И заниматься буду через год-другой. Но краем уха я слышал, что на Unreal Engine 4 возможно делать так называемый level streaming. То есть, это когда новая локация незаметно подгружается по мере того, как игрок к ней приближается. И наоборот, локация, от которой игрок удаляется, постепенно исчезает из памяти компьютера. Таким образом, теоретически, можно сделать бесконечный мир - замкнуть первые и последние локации, чтобы получился эдакий гигантский шар, сотканный из локаций. Стартанув из одной точки, можно обогнуть шар, и вернуться обратно в место старта.
Однако, совсем уж бесконечный мир я делать не стану. В первую очередь, я хочу, чтобы путешествовать по виртуальному миру было бы интересно. При чём - пешком. Для этого я намереваюсь все локации создавать вручную, а не генерировать случайным образом при помощи компьютера. Понятно, что ручная выделка требует огромного количества ресурсов. А ресурсы ограниченны. Поэтому виртуальный мир в Пепле тоже будет не бесконечным.
Сообщение отредактировал victor_io - Среда, 19.09.2018, 12:23
Эпично, фантастично, может даже показаться нереалистично...но работы Загольского, Зандера драйвера, Хеллретц, Форест оф Шэдоуз и других людей, делавших и делающих впечатляющие проекты в одиночку, вселяют надежду что и здесь все может воплотиться в жизнь и нет ничего невозможного. Успеха.
Разработка вышла на финальный этап тестирования. Если всё будет хорошо и никакие серьёзные баги не вылезут, то релиз версии 0.5.0.0. Beta состоится в ближайшие дни.
Сообщение отредактировал victor_io - Воскресенье, 23.09.2018, 16:07