ViRuS909 01.06.2019, 20:40 #
38
0
причем тут лор и все остальное? ты говоришь о том, что делают долго по сравнению с модами на сталкер. при этом ты еще и упрекаешь в использовании чужих моделек. ты сам себе противоречишь. если делать абсолютно все с нуля, то к разработке прибавится еще лет 5. плюс ко всему, все сталкер моды используют чужие наработки. чего же тогда во всех модах одинаковые модельки нпс и оружия? почему все разрушаемые ящики одинаковые везде? почему модели машин старых одинаковые в каждом моде? почему многие моды используют модели из других игр, из той же метро? они что, не могут создать свои?
почему, если им можно, то нам нельзя? что за двойные стандарты?
второе. требовать от нас за год сделать все, ставя в пример моды на сталкер - это верх абсурда. ты понимаешь вообще. что, когда ты делаешь мод на сталкер, то у тебя уже все готово. весь геймплей, тебе остается как раз сделать локации, расставить нпс и прописать квесты. у нас же, за все это время было сделано огромное количества вещей С НУЛЯ. с нуля, понимаешь?
теперь приготовься, вот специально для таких, как ты, список того, что мы сделали (чего не было в крайзисе, да почти ни в одном для него моде):
1. система болтов (возможность кидать их)
2. система взаимодействия болтов и аномалий (эффект при попадании)
3. аномалии (все основные виды, ихх воздействие на гг, на нпс)
4. детектор артефактов (схема его использования)
5. взаимодействие детектора с артефактами (подсветка, пищание итд)
6. схема зарядки детектора
7. схема сажания батарейки детектора
8. детектор аномалий (пищание возле аномалий)
9. радиация (ее накопление)
10. использование антирада (уменьшение количества накопленной радиации)
11. использование водки (уменьшение радиации и эффект опьянения)
12. пополнение болтов из ящиков
13. возможность сна
14. диалоги с нпс
15. рандомный дождь
16. токсичные области
17. противогаз
18. замена фильтров противогаза
19. возможность сидеть у костра
20. разобрались с физикой ткани
21. источники света с возможностью включения/выключения (как в метро)
22. полтергейст (схема поведения, схема бросков объектов в гг, создание энергитических барьеров)
23. ии зомби (пока туповатый, но все же)
24. ии кровососа (в целом, довольно хороший, но без своих анимаций)
25. разрушаемые ящики с рандомным лутом
26. реакция болта на особые аномалии (например, притягивание его к магнитной аномалии)
27. имитация жизни в лагере (сталкеры ходят, занимаются своими делами итд)
28. голод
29. кровотечение
30. аптечка
31. бинт
32. консервы
33. первая текстовая версия инвентаря (нормальная версия в разработке)
34. налобный фонарик (да, тут даже нет изначально фонарика, прикинь, для него пришлось делать отдельную схему)
35. первая версия магазина (потом будет в GUI окошках, как в сталкере)
36. несколько архианомалий
37. прототип поведения контроллера
38. заготовки для квестов (все будет перерабатываться)
39. написан сюжет
40. множество катсцен
41. первая версия обыска трупов (опять же. потом будет окошко с выбором предметов)
42. ии для зомби с оружием
43. возможность менять костюмы (пока еще не доделана до конца)
44. характеристики гг (пулестойкость, броня, огнеупорность итд)
45. звуки окружения на карте, которые меняются с дневных на ночные
46. рандомные звуки на карте
47. тайники
кроме того, создано с нуля или портировано из других игр множество объектов. все объекты оптимизированы под движок, где возможно, созданы лоды (кое-где по несколько). проведена тотальная оптимизация, но еще не на финальной стадии. прописан ии врагов, чтобы они не тупо перли напролом. продумываются концепции симуляции жизни, случайные встречи итд. также в планах создание проводников, как фасттревела.
да, в общем ты прав, мы только херней страдаем и за 3 года расставили чужие объекты по карте и все.
а теперь задумайся, что в сталкере почти все эти вещи есть изначально и пойми, что твое сравнение абсолютно некорректное.