Случайная подборка модов
Путь Человека
4.0
История Кота
3.4
История Борова
3.6
Хроники Зоны: Viam Fata
3.0
Clear Sky: MYSTERY v2.0
4.0
Зона обр.2010г.
3.1
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Сомали  ur3icf
Суббота, 15.10.2016, 08:31 | Сообщение # 4216
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата POCIFIST ()
а на локации исчезла текстура земли, как это можно решить?

https://www.youtube.com/watch?v=ISGxq4Jh6RU
Смотри на 7 минуте.
  Злобная реклама
Суббота, 15.10.2016, 08:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  Neptun
Суббота, 15.10.2016, 12:21 | Сообщение # 4217
Связной
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 672
Награды: 9
Регистрация: 25.03.2012

Добро. ЗП.
Хочу добавить новый детектор в игру, но ловлю вылет:
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CInifile::r_string
[error]File          : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\Xr_ini.cpp
[error]Line          : 513
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : Can't find variable inv_weight in [detector_eger_vyvert]

Просто копировал уже готовые секции, может, кроме devices.ltx, нужно ещё где-то прописывать детектор?
  Злобная реклама
Суббота, 15.10.2016, 12:21
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.03.2012
Российская Федерация  D_E_M_A_N
Суббота, 15.10.2016, 12:41 | Сообщение # 4218
Статус:
Гость:
Сообщений: 49
Награды: 6
Регистрация: 08.08.2016

mmihaill,

[detector_eger_vyvert]
inv_weight = 0.35 ; - добавь в конфиг своего детектора...
  Злобная реклама
Суббота, 15.10.2016, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 08.08.2016
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 07:35 | Сообщение # 4219
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

У меня вопрос, для общего развития и понимания происходящего.
Компилирую локацию. Локация не моя, просто попросили помочь.
По началу все шло довольно быстро, но вот на одной модели компилятор "застрял". "Потеет" он над ней уже третьи сутки.
Нет процесс идет, медленно но движется. Мне просто интересно что может быть не так с этой моделью, что компилятор ее так долго и тщательно "пережевывает"?
Модель эта: trees\new_trees\trees_rostki_3_05
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 07:35
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 16.10.2016, 08:58 | Сообщение # 4220
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

ur3icf, Эта модель давно обработана, идет построение лайтмапов.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 08:58
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 09:25 | Сообщение # 4221
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата denis2000 ()
идет построение лайтмапов.

Так ведь LIGHT: LMaps... появилась давно, потом стали появляться названия моделей которые добавлялись в лог и процент выполнения при этом рос довольно быстро и только на этой модели все словно замерло. За 2.5 суток процент выполнения вырос только, где-то в пределах 1-2%, в то время как на других (предыдущих) моделях все прошло за сутки и процент выполнения достигал 89 с "копейками".
Просто наблюдая за логом, я сделал вывод, что именно на этой модели "застряло" построение лайтмапов.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 09:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  MesnikAnd
Воскресенье, 16.10.2016, 10:25 | Сообщение # 4222
World of War Mod
Статус:
Новичок:
Сообщений: 389
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2012

ur3icf, ничего не застряло, если локация довольно увесистая, то так и должно быть, еще многое от компилятора зависит, оптимальный вариант для финальной компиляции использовать ускоренные компиляторы 2010, для черновой подойдет и х64 компилятор от К.Д. + на нем можно статику отключить. А то что долго то ничего, у меня 5 деревьев на максе собираються 30 минут, правда деревья не оригинальные но сути особо не меняет biggrin
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 10:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.02.2012
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 10:40 | Сообщение # 4223
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата MesnikAnd ()
оптимальный вариант для финальной компиляции использовать ускоренные компиляторы 2010, для черновой подойдет и х64 компилятор от К.Д.

Надо же! А я считал наоборот, что лучше использовать х64 компилятор от К.Д.
К тому-же 2010 слетает по нехватки памяти, по этому для компиляции на макс. качестве использую именно 64 бит от К.Д.
P.S. Ну вот зашел поитерисоваться за одно, а меня теперь озадачили совсем другим. biggrin
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?
Сообщение отредактировал ur3icf - Воскресенье, 16.10.2016, 10:53
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 10:40
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 16.10.2016, 11:01 | Сообщение # 4224
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата ur3icf ()
Так ведь LIGHT: LMaps... появилась давно

Аргументный аргумент!
Цитата ur3icf ()
и только на этой модели все словно замерло

Еще раз: обработка модели trees\new_trees\trees_rostki_3_05 завершена (это вам в логе и написано), далее идет построение лайтмапов освещенных текстур, так что - терпите!
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы. К стати в х64 по моему появилась опция не строить лайтмапы вообще - это существенно ускорит компиляцию, за счет отказа от статических карт овещения соответственно в режиме "статическое освещение".
Цитата ur3icf ()
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?

Ничем.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 16.10.2016, 11:18
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Overfirst
Воскресенье, 16.10.2016, 11:04 | Сообщение # 4225
Статус:
Бывалый:
Сообщений: 1081
Награды: 19
Регистрация: 11.06.2015

Цитата denis2000 ()
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы.

Хочу добавить, что xrAI x32(именно при компиляции АИ-сетки) не будет работать с геометрией, скомпилированной на xrLC x64, вчера лично убедился, это так, на всякий. Может, поможет кому, вот лог:

Если делаете что-то одно на x64, то и всё остальное тоже нужно делать на х64 во избежании таких вылетов.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:04
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 11.06.2015
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 11:09 | Сообщение # 4226
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата denis2000 ()
далее идет построение лайтмапов освещенных текстур - терпите!

Да я терплю! Мне просто интересно было понять что происходит. Спасибо за разъяснение!
Цитата denis2000 ()
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы.

Ну, я так и считал, а меня тут немножко напугали. Еще раз спасибо! Успокоили. smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:09
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Российская Федерация  denis2000
Воскресенье, 16.10.2016, 11:12 | Сообщение # 4227
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата BoBaH_671 ()
Хочу добавить, что xrAI x32(именно при компиляции АИ-сетки) не будет работать с геометрией, скомпилированной на xrLC x64

Именно поэтому и собран xrAI x64, поскольку старый 32 битный не совместим с файлом build.cform от xrLC x64.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 11:15 | Сообщение # 4228
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата BoBaH_671 ()
Если делаете что-то одно на x64, то и всё остальное тоже нужно делать на х64 во избежании таких вылетов.

Ну, я так и делал с другими локами, даже и не пытался экспериментировать с другими компиляторами, но все равно спасибо.
Учту на будущее.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 11:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Украина  MesnikAnd
Воскресенье, 16.10.2016, 13:15 | Сообщение # 4229
World of War Mod
Статус:
Новичок:
Сообщений: 389
Награды: 3
Регистрация: 16.02.2012

Цитата ur3icf ()
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?

х64, в угоду скорости портит лайтмапы, т.е. могут быть артефакты после компиляции.
Схема такова, х32 2010, 20 гб подкачки, компьютер не трогать, особенно на стадии миксинга лайтмапов с текстурой террейна
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 13:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 16.02.2012
Сомали  ur3icf
Воскресенье, 16.10.2016, 13:43 | Сообщение # 4230
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2667
Награды: 7
Регистрация: 04.06.2012

Цитата MesnikAnd ()
Схема такова, х32 2010, 20 гб подкачки, компьютер не трогать, особенно на стадии миксинга лайтмапов с текстурой террейна

У меня 16 Гиг ОЗУ и ставил даже 60 на подкачку, ничего не трогал, а х32 2010 слетал по не хватке памяти и только с 64 бит компилятором все пошло.
  Злобная реклама
Воскресенье, 16.10.2016, 13:43
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.06.2012
Поиск: