В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга
• Не флудить • Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там • В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У меня вопрос, для общего развития и понимания происходящего. Компилирую локацию. Локация не моя, просто попросили помочь. По началу все шло довольно быстро, но вот на одной модели компилятор "застрял". "Потеет" он над ней уже третьи сутки. Нет процесс идет, медленно но движется. Мне просто интересно что может быть не так с этой моделью, что компилятор ее так долго и тщательно "пережевывает"? Модель эта: trees\new_trees\trees_rostki_3_05
Так ведь LIGHT: LMaps... появилась давно, потом стали появляться названия моделей которые добавлялись в лог и процент выполнения при этом рос довольно быстро и только на этой модели все словно замерло. За 2.5 суток процент выполнения вырос только, где-то в пределах 1-2%, в то время как на других (предыдущих) моделях все прошло за сутки и процент выполнения достигал 89 с "копейками". Просто наблюдая за логом, я сделал вывод, что именно на этой модели "застряло" построение лайтмапов.
ur3icf, ничего не застряло, если локация довольно увесистая, то так и должно быть, еще многое от компилятора зависит, оптимальный вариант для финальной компиляции использовать ускоренные компиляторы 2010, для черновой подойдет и х64 компилятор от К.Д. + на нем можно статику отключить. А то что долго то ничего, у меня 5 деревьев на максе собираються 30 минут, правда деревья не оригинальные но сути особо не меняет
оптимальный вариант для финальной компиляции использовать ускоренные компиляторы 2010, для черновой подойдет и х64 компилятор от К.Д.
Надо же! А я считал наоборот, что лучше использовать х64 компилятор от К.Д. К тому-же 2010 слетает по нехватки памяти, по этому для компиляции на макс. качестве использую именно 64 бит от К.Д. P.S. Ну вот зашел поитерисоваться за одно, а меня теперь озадачили совсем другим. А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?
Сообщение отредактировал ur3icf - Воскресенье, 16.10.2016, 10:53
Еще раз: обработка модели trees\new_trees\trees_rostki_3_05 завершена (это вам в логе и написано), далее идет построение лайтмапов освещенных текстур, так что - терпите! Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы. К стати в х64 по моему появилась опция не строить лайтмапы вообще - это существенно ускорит компиляцию, за счет отказа от статических карт овещения соответственно в режиме "статическое освещение".
Цитатаur3icf ()
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?
Ничем.
Сообщение отредактировал denis2000 - Воскресенье, 16.10.2016, 11:18
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы.
Хочу добавить, что xrAI x32(именно при компиляции АИ-сетки) не будет работать с геометрией, скомпилированной на xrLC x64, вчера лично убедился, это так, на всякий. Может, поможет кому, вот лог:
далее идет построение лайтмапов освещенных текстур - терпите!
Да я терплю! Мне просто интересно было понять что происходит. Спасибо за разъяснение!
Цитатаdenis2000 ()
Для финальной компиляции лучше использовать х64, по одной простой причине - они способны использовать болше памяти системы, а для больших локаций они вообще незаменимы.
Ну, я так и считал, а меня тут немножко напугали. Еще раз спасибо! Успокоили.
А чем х64 компилятор от К.Д. хуже от компилятора 2010?
х64, в угоду скорости портит лайтмапы, т.е. могут быть артефакты после компиляции. Схема такова, х32 2010, 20 гб подкачки, компьютер не трогать, особенно на стадии миксинга лайтмапов с текстурой террейна