Случайная подборка модов
Ветер времени
4.5
OGSE 0.6.9.2
4.1
STALKER: [O.F.F.L.I.F.E.]
4.1
ArmSTALKER: Warzone 2.0
3.9
DMX MOD 1.3.5
3.7
Альтернатива 1.1 Beta
3.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 12:26 | Сообщение # 5161
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. Добавлял бтр по уроку статья, и при экспорте из MilkShape в actor editor'е кости поворачиваются не так, как нужно. Например у кости mashine_gun_fire_point, откуда идёт стрельба, ось Z, в сторону которой бтр стреляет, направлена назад. С колёсами такая же проблема, поворачиваются не в стороны, а вверх вниз. Если загрузить модель бтр разрабов в милку, и потом экспортировать, то всё нормально. Так что плагин экспорта тут ни при чем. Делал так, загружал их модель, саму модель удалял, оставлял скелет, дальше привязывал к своей модели, экспортил - и опять кости не так повёрнуты...
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 12:41 | Сообщение # 5162
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Plan
Среда, 04.01.2017, 13:45 | Сообщение # 5163
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2885
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

Цитата denis2000 ()
А они боятся?

В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 04.01.2017, 13:45
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 13:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.05.2014
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 14:27 | Сообщение # 5164
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Plan, вроде никакого значения нет, они начинают убегать, когда видят врага, но оружия у них нет

Добавлено (04.01.2017, 14:27)
---------------------------------------------
В общем, проблема с созданием костей в милке. Удалил кости, относящиеся к башне бтра, создал заново, и в актор эдиторе оси уже другие. Ось Z, куда должен стрелять бтр, направлена назад. Т.е. надо в милке ещё поворачивать их? А как правильно это сделать?
Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 14:28
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 04.01.2017, 14:38 | Сообщение # 5165
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата jonn1990 ()
Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?

Можно. Подробности в гугле.


Цитата Plan ()
В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"

Значит придется посмотреть в некоторых модах в некотором месте, поскольку прямых параметров (кроме panic_threshold для версии 1.004) в конфигах нет.


Цитата Major ()
Т.е. надо в милке ещё поворачивать их?

Там есть манипулятор Rotate, к сожалению оси в Милке просмотреть нельзя.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 04.01.2017, 14:44
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 15:38 | Сообщение # 5166
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Вот их оси костей:



Вот оси моих костей, которые я создал:



Может в MilkShape есть какие то настройки скрытые координатных осей, или чего ещё?

Добавлено (04.01.2017, 15:38)
---------------------------------------------
Причем, как только я выбираю кость, и нажимаю двигать, то оси автоматически становятся как на нижней картинке, то есть совпадают с осями MilkShape

Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 15:37
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 15:42 | Сообщение # 5167
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

del
Сообщение отредактировал jonn1990 - Среда, 04.01.2017, 16:12
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 16:12 | Сообщение # 5168
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Все таки схема поведения kamp в зп выключена. Включил строчкой ["kamp"]="point_job" в gulag_general, но вот логика схемы работает не правильно - нпс дойдут до рандомных позиций во круг точки и просто стоят и глазеют на точку не реагируя ни на что. Ковырял ковырял, выяснил что не начинает вызываться action_wait:execute()(как я понял он вызывается движком на основе прекондишнов прописанных в add_to_binder) в xr_kamp. Вот вызовы методов

(ковырял printf - ловил вылеты, плюнул и вот так заколхозил)
Получается зацикливается на action_go_position:execute.
Что то не то с
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], false))
action:add_effect (world_property(properties["on_position"], true))
Но как работает add_to_binder не особо понимаю, люди объясните
Вот xr_kamp(много букав)
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 16:15 | Сообщение # 5169
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

В milkshape другая система координат, там ось x влево смотрит, а в actor editor вправо. Как можно это обойти, или поменять систему координат в самой милке или как нибудь ещё?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Беларусь  TomlnFerno
Среда, 04.01.2017, 16:18 | Сообщение # 5170
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

При создании смарта ловлю вылет
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\smart_terrain.script:836: attempt to index a function value


stack trace:


Менял смарт в лагере новичков, вот коды:

alife_l01_escape.ltx


way_l01_escape.ltx


gulag_escape .ltx


gulag_escape.script


у кого есть возможность , объясните , где я тут накосячил .
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 17:48 | Сообщение # 5171
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

TomlnFerno, имена точек путей в way_l01_escape.ltx должны начинаться на имя смарта, т.е. должно быть:

  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Четверг, 05.01.2017, 01:03 | Сообщение # 5172
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Пока ждал ответ, появился другой вопрос. Решил написать новую схему логики рестриктора. Для начала сделал копию с sr_light, переименовав все что нужно и прописав где был прописан sr_light. Но функции в файле новой логики не вызываются:
[error]Description gamedata\scripts\_g.script: attempt to call field 'clear_upa' (a nil value)
Как будто этот файл вообще не вгружается через load_scheme в modules.script. Я измучился уже, и по исходникам прошелся нотепадом, нигде sr_light не прописан. Как создавать эти чертовы схемы?
UPD: отключил sr_light в modules.script и все равно из sr_light вызываются функции, из моего sr нет.
Сообщение отредактировал jonn1990 - Четверг, 05.01.2017, 10:17
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 01:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  KioShi
Четверг, 05.01.2017, 08:14 | Сообщение # 5173
Статус:
Зевака:
Сообщений: 25
Награды: 0
Регистрация: 04.12.2016

Можно ссылку на хороший анпакер? Спасибо.
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 08:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.12.2016
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 05.01.2017, 10:46 | Сообщение # 5174
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Plan, Делаешь секцию для НПС определенной группировки на базе сталкера:
Код
[dolg_stalker]:stalker
disp_walk_stand    =
disp_walk_crouch    =
disp_run_stand    =
disp_run_crouch           =
disp_stand_stand    =
disp_stand_crouch    =
disp_stand_stand_zoom   =
disp_stand_crouch_zoom  =

устанавливаешь в ней требуемые параметры кучности и используешь для спавнв НПС этой группировки.
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 10:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  SHyZ
Четверг, 05.01.2017, 12:23 | Сообщение # 5175
Статус:
Зевака:
Сообщений: 20
Награды: 0
Регистрация: 28.08.2014

Тень чернобыля.
Вопросец такой - спавню Турель ПКМ через ACDC - но при старте игры её попросту нету. Может кто подсказать как заспавнить турель?
Секцыя спавна
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 12:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2014
Поиск: