Случайная подборка модов
MDRK mod 1.0
4.0
The Project Medeiros
3.7
Камень Преткновения. Пролог
4.1
Nature Winter v2.3 Black Edition
3.9
We Are Not Alone
4.0
PCFM COP Addon
3.7
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
⚙ Модострой: Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 24.02.2016, 00:25 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга


• Не флудить
• Предварительно просматривайте раздел, ведь ответ на ваш вопрос может быть там
• В своем вопросе указывайте платформу моддинга — Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти




F.A.Q

  Злобная реклама
Среда, 24.02.2016, 00:25
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 12:26 | Сообщение # 5161
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Сталкер ЗП. Добавлял бтр по уроку статья, и при экспорте из MilkShape в actor editor'е кости поворачиваются не так, как нужно. Например у кости mashine_gun_fire_point, откуда идёт стрельба, ось Z, в сторону которой бтр стреляет, направлена назад. С колёсами такая же проблема, поворачиваются не в стороны, а вверх вниз. Если загрузить модель бтр разрабов в милку, и потом экспортировать, то всё нормально. Так что плагин экспорта тут ни при чем. Делал так, загружал их модель, саму модель удалял, оставлял скелет, дальше привязывал к своей модели, экспортил - и опять кости не так повёрнуты...
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:26
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 12:41 | Сообщение # 5162
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 12:41
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Plan
Среда, 04.01.2017, 13:45 | Сообщение # 5163
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2885
Награды: 10
Регистрация: 01.05.2014

Цитата denis2000 ()
А они боятся?

В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"
Сообщение отредактировал Plan - Среда, 04.01.2017, 13:45
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 13:45
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.05.2014
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 14:27 | Сообщение # 5164
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Plan, вроде никакого значения нет, они начинают убегать, когда видят врага, но оружия у них нет

Добавлено (04.01.2017, 14:27)
---------------------------------------------
В общем, проблема с созданием костей в милке. Удалил кости, относящиеся к башне бтра, создал заново, и в актор эдиторе оси уже другие. Ось Z, куда должен стрелять бтр, направлена назад. Т.е. надо в милке ещё поворачивать их? А как правильно это сделать?
Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 14:28
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:27
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  denis2000
Среда, 04.01.2017, 14:38 | Сообщение # 5165
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Цитата jonn1990 ()
Можно как нибудь включить скриптовую функцию printf в зп?

Можно. Подробности в гугле.


Цитата Plan ()
В большинстве модов они зачастую убегают с криками типа "Ааа, отстать!"

Значит придется посмотреть в некоторых модах в некотором месте, поскольку прямых параметров (кроме panic_threshold для версии 1.004) в конфигах нет.


Цитата Major ()
Т.е. надо в милке ещё поворачивать их?

Там есть манипулятор Rotate, к сожалению оси в Милке просмотреть нельзя.
Сообщение отредактировал denis2000 - Среда, 04.01.2017, 14:44
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 14:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 15:38 | Сообщение # 5166
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

Вот их оси костей:



Вот оси моих костей, которые я создал:



Может в MilkShape есть какие то настройки скрытые координатных осей, или чего ещё?

Добавлено (04.01.2017, 15:38)
---------------------------------------------
Причем, как только я выбираю кость, и нажимаю двигать, то оси автоматически становятся как на нижней картинке, то есть совпадают с осями MilkShape

Сообщение отредактировал Major - Среда, 04.01.2017, 15:37
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:38
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 15:42 | Сообщение # 5167
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

del
Сообщение отредактировал jonn1990 - Среда, 04.01.2017, 16:12
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 15:42
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  jonn1990
Среда, 04.01.2017, 16:12 | Сообщение # 5168
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Все таки схема поведения kamp в зп выключена. Включил строчкой ["kamp"]="point_job" в gulag_general, но вот логика схемы работает не правильно - нпс дойдут до рандомных позиций во круг точки и просто стоят и глазеют на точку не реагируя ни на что. Ковырял ковырял, выяснил что не начинает вызываться action_wait:execute()(как я понял он вызывается движком на основе прекондишнов прописанных в add_to_binder) в xr_kamp. Вот вызовы методов

(ковырял printf - ловил вылеты, плюнул и вот так заколхозил)
Получается зацикливается на action_go_position:execute.
Что то не то с
action:add_precondition (world_property(properties["on_position"], false))
action:add_effect (world_property(properties["on_position"], true))
Но как работает add_to_binder не особо понимаю, люди объясните
Вот xr_kamp(много букав)
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 16:15 | Сообщение # 5169
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

В milkshape другая система координат, там ось x влево смотрит, а в actor editor вправо. Как можно это обойти, или поменять систему координат в самой милке или как нибудь ещё?
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:15
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Беларусь  TomlnFerno
Среда, 04.01.2017, 16:18 | Сообщение # 5170
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 75
Награды: 6
Регистрация: 01.01.2016

При создании смарта ловлю вылет
Код
FATAL ERROR

[error]Expression    : fatal error
[error]Function      : CScriptEngine::lua_error
[error]File          : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp
[error]Line          : 73
[error]Description   : <no expression>
[error]Arguments     : LUA error: ...\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\smart_terrain.script:836: attempt to index a function value


stack trace:


Менял смарт в лагере новичков, вот коды:

alife_l01_escape.ltx


way_l01_escape.ltx


gulag_escape .ltx


gulag_escape.script


у кого есть возможность , объясните , где я тут накосячил .
  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 16:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 01.01.2016
Российская Федерация  Major
Среда, 04.01.2017, 17:48 | Сообщение # 5171
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 83
Награды: 1
Регистрация: 28.10.2016

TomlnFerno, имена точек путей в way_l01_escape.ltx должны начинаться на имя смарта, т.е. должно быть:

  Злобная реклама
Среда, 04.01.2017, 17:48
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.10.2016
Российская Федерация  jonn1990
Четверг, 05.01.2017, 01:03 | Сообщение # 5172
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 186
Награды: 0
Регистрация: 19.10.2011

Пока ждал ответ, появился другой вопрос. Решил написать новую схему логики рестриктора. Для начала сделал копию с sr_light, переименовав все что нужно и прописав где был прописан sr_light. Но функции в файле новой логики не вызываются:
[error]Description gamedata\scripts\_g.script: attempt to call field 'clear_upa' (a nil value)
Как будто этот файл вообще не вгружается через load_scheme в modules.script. Я измучился уже, и по исходникам прошелся нотепадом, нигде sr_light не прописан. Как создавать эти чертовы схемы?
UPD: отключил sr_light в modules.script и все равно из sr_light вызываются функции, из моего sr нет.
Сообщение отредактировал jonn1990 - Четверг, 05.01.2017, 10:17
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 01:03
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.10.2011
Российская Федерация  KioShi
Четверг, 05.01.2017, 08:14 | Сообщение # 5173
Статус:
Зевака:
Сообщений: 25
Награды: 0
Регистрация: 04.12.2016

Можно ссылку на хороший анпакер? Спасибо.
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 08:14
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 04.12.2016
Российская Федерация  denis2000
Четверг, 05.01.2017, 10:46 | Сообщение # 5174
Время Альянса
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4070
Награды: 16
Регистрация: 19.07.2013

Plan, Делаешь секцию для НПС определенной группировки на базе сталкера:
Код
[dolg_stalker]:stalker
disp_walk_stand    =
disp_walk_crouch    =
disp_run_stand    =
disp_run_crouch           =
disp_stand_stand    =
disp_stand_crouch    =
disp_stand_stand_zoom   =
disp_stand_crouch_zoom  =

устанавливаешь в ней требуемые параметры кучности и используешь для спавнв НПС этой группировки.
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 10:46
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 19.07.2013
Украина  SHyZ
Четверг, 05.01.2017, 12:23 | Сообщение # 5175
Статус:
Зевака:
Сообщений: 20
Награды: 0
Регистрация: 28.08.2014

Тень чернобыля.
Вопросец такой - спавню Турель ПКМ через ACDC - но при старте игры её попросту нету. Может кто подсказать как заспавнить турель?
Секцыя спавна
  Злобная реклама
Четверг, 05.01.2017, 12:23
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 28.08.2014
Поиск: