Случайная подборка модов
Новый Арсенал 6. Революция
3.5
Dead City Breakthrough
3.7
Call of Misery
4.1
Dragon`s MOD
2.5
HARDWARMOD - 3.2
4.0
Путь Человека
4.0
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Российская Федерация  Vl@Di
    Вторник, 08.01.2013, 15:40 | Сообщение # 2086
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2013

    Люди кто знает, как из section2.bin или section4.bin убрать локацию ??
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 15:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2013
    Украина  GunnerShadow
    Вторник, 08.01.2013, 15:42 | Сообщение # 2087
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 577
    Награды: 0
    Регистрация: 18.09.2012

    Vl@Di, В них прописаны граф-поинты. Попробуй собрать алл спавн игры без ненужной локации через СДК.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 15:42
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 18.09.2012
    Российская Федерация  Vl@Di
    Вторник, 08.01.2013, 15:52 | Сообщение # 2088
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2013

    GunnerShadow, спс я так и предполагал.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 15:52
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2013
    Украина  BozKurt
    Вторник, 08.01.2013, 16:16 | Сообщение # 2089
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    GunnerShadow
    Цитата
    Разрабы но_муве не зря ведь применяли. Я видел его в файлах логики. Та что все твои объяснения хороши, но в некоторых местах немного не срастаются.
    Мда...
    Это мой последний комментарий на эту тему...
    ПЫС в файлах оставили столько мусора, что его уже от туда не выгрести потому, что щелей полно в каждом файле.
    Перечитай ещё раз мои "объяснения" открой указанные файлы и посмотри сам. Поверь - по другому не может быть.
    Я не один месяц потратил на то, чтобы понять эту самую механику. Я долго и нудно тестировал, узнавал, выяснял, что делает каждая строчка в файлах логики, я не утрирую, на самом деле каждая строка.
    Мне не зачем переубеждать тебя в чём то - не хочешь верить доводам - пожалуйста, пиши данный параметр на здоровье. Только помни, что в случае, когда этим пользуешься только ты - это твоя проблема (по другому это не назовёшь, т.к. заблуждения ни к чему другому не приводят), но вот когда ты начинаешь упорно растолковывать это кому-то другому, при этом не приводя никаких доказательств, - это называется дезинформация, при этом страдают другие, которые расскажут об этом третьим, те в свою очередь - четвёртым и т.д. по наклонной. В итоге получается, что используя параметр, мододел требует от него работы по назначению, но он "почему-то" не работает, из-за чего появляются одни и те же вопросы - "А почему у меня НПС не стоит на месте?". Да потому, что этот параметр не считывается! Ты можешь написать в схему свою какую-то строку, да хоть стих туда впиши - игра не вылетит, потому что плевать ей на то, что ей не нужно (это касается исключительно файлов .ltx). А вот если ты не допишешь нужный ей параметр или с ошибкой напишешь на самом деле существующий, вот тогда ты увидишь вылет.
    Кстати, легко проверить. :)
    Если ты убеждён, что параметр no_move работает сделай следующие: поставь его куда нибудь в схему, в любую, и неправильно напиши для него значение, например так:
    Код
    no_move = eurt
    Если последует вылет, я публично извинюсь, в случае предоставления тобой gamedata, который спровоцирует вылет с данным условием, и покину моддинг навсегда.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:16
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 08.01.2013, 16:29 | Сообщение # 2090
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    ColR_iT, что скажешь по моему вопросу?
    В xr_walker.script упоминания об no_move нет, но почему при одних и тех же условиях, и с одной и той же логикой НПС или стоит, или "бродит".. Дело не в no_move, видимо. Вопрос в чём?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:29
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  BozKurt
    Вторник, 08.01.2013, 16:30 | Сообщение # 2091
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Kirk, конкретно в данный момент ничего сказать не могу, т.к. нет под рукой файлов и ресурсов ЗП. Приду домой - обследую этот вопрос на ЗП.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:30
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Молдова  6poHR777
    Вторник, 08.01.2013, 16:33 | Сообщение # 2092
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    Так. Вопрос не знаю где задать. А в разделе новую тему создавать не начал, и так почистить бы его.
    Сам вопрос. Он про торговлю и экономические отношения в Зоне. Вот все знают, что Сахаров на Янтаре скупает все.
    Но не было бы логичнее сделать так, что его как ученого интересует только артефакты и части тел монстров? :)
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Украина  BozKurt
    Вторник, 08.01.2013, 16:40 | Сообщение # 2093
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    6poHR777, что мешает подредактировать файл торговли Сахарова?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:40
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Молдова  6poHR777
    Вторник, 08.01.2013, 16:49 | Сообщение # 2094
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    ColR_iT, ничего. :D (С этим проблем нету)
    Вот мне просто интересно стало, а как же логично все должно выглядеть.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 08.01.2013, 16:58 | Сообщение # 2095
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Цитата (ColR_iT)
    Приду домой - обследую этот вопрос на ЗП.

    Благодарю. Очень этот вопрос интересует, и как оказывается не только меня.
    Попутно вопрос по combat_ignore_cond. На сколько я понял с wiki, более высокий приоритет имеет параметр прописанный в активной на данный момент схеме, правильно? И почему некоторые НПС игнорируют
    Код

    [logic]
    combat = combat_ignore

    [combat_ignore]
    combat_ignore_cond = always
    combat_ignore_keep_when_attacked = true


    А если указать combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked в активную логическую схему, то всё ОК.
    Сообщение отредактировал Kirk - Вторник, 08.01.2013, 17:05
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  BozKurt
    Вторник, 08.01.2013, 17:23 | Сообщение # 2096
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Kirk, перечитай ещё раз внимательно то, что написано про секцию combat_ignore: >>ClicK Me<<.
    Секция combat_ignore не нуждается в параметрах их для неё просто нет.
    Вероятно ты не очень понимаешь, что такое секция, а что такое оверрайд.
    Секции могут быть прописаны как в секцию logic, так и непосредственно в какую-то схему, правда справедливо это не для всех секций.
    Оверрайды можно вписывать только в конкретную схему.
    Таким образом указанные оверрайды в секции просто игнорируются. В отличии от случая, когда прописываются внутри активной схемы, о чём ты и написал.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 17:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Vl@Di
    Вторник, 08.01.2013, 17:32 | Сообщение # 2097
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2013

    Нужна помощь срочно. Декомпильнул кордон для зп. открыл и компильнул только спавн. Чтоб в спавне были графы только кордона. Начинаю компилировать спавн батником и тут вылет
    Expression : cnt>=3
    Function : CLocatorAPI::_initialize
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
    Line : 770
    Description : false, true, gamedata\

    а в логе компилится вообще другая лока, которую я сам моделил . В батнеке всё исправил и ничего понять не могу :(
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 17:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2013
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 19:04 | Сообщение # 2098
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Vl@Di, посмотри верно ли у тебя настроен fs.ltx
    должно так
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  STARS1212
    Вторник, 08.01.2013, 19:31 | Сообщение # 2099
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 465
    Награды: 2
    Регистрация: 02.02.2012

    Вопрос такой,почему у меня на локации не отражаются текстуры террейна с новыми названиями,например terrain_les - земля гладкая,а если назову terrain_zaton все нормально,в тч это решалось прописыванием новой текстуры в файл textures.ltx а как решить это в зп?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.02.2012
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 19:36 | Сообщение # 2100
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Ребята, как сделать затемнение перед телепортацией актора делаю так.

    Код

    on_info = {+jup_help_teleport_actor} %=run_postprocess(black)% remark@teleport

    и в remark@teleport

    Код
    on_info = %=teleport_actor(jup_a6_actor_walk:jup_a6_actor_look) =stop_postprocess(black) =destroy_object%

    актера телепортит, тёмный экран есть но после телепорта постпроцес не убирается.

    Добавлено (08.01.2013, 19:36)
    ---------------------------------------------
    STARS1212, нужно сделать THM файла, если пропхать текстуру через сдк он сам все сделает, тебе будет только нужно скопировать terrain_les.thm

      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Поиск: