Случайная подборка модов
Sky anomaly
4.0
Oblivion Lost Remake 2.5
4.4
Dollchan 7: Inception
2.9
Золотой обоз. Часть первая
3.5
Road To The North
3.7
The Second Sun
2.9
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Понедельник, 22.10.2012, 14:58 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Понедельник, 22.10.2012, 14:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.04.2010
    Молдова  6poHR777
    Вторник, 08.01.2013, 16:49 | Сообщение # 2086
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1480
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2012

    ColR_iT, ничего. :D (С этим проблем нету)
    Вот мне просто интересно стало, а как же логично все должно выглядеть.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2012
    Российская Федерация  Kirk
    Вторник, 08.01.2013, 16:58 | Сообщение # 2087
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 267
    Награды: 0
    Регистрация: 08.01.2012

    Цитата (ColR_iT)
    Приду домой - обследую этот вопрос на ЗП.

    Благодарю. Очень этот вопрос интересует, и как оказывается не только меня.
    Попутно вопрос по combat_ignore_cond. На сколько я понял с wiki, более высокий приоритет имеет параметр прописанный в активной на данный момент схеме, правильно? И почему некоторые НПС игнорируют
    Код

    [logic]
    combat = combat_ignore

    [combat_ignore]
    combat_ignore_cond = always
    combat_ignore_keep_when_attacked = true


    А если указать combat_ignore_cond и combat_ignore_keep_when_attacked в активную логическую схему, то всё ОК.
    Сообщение отредактировал Kirk - Вторник, 08.01.2013, 17:05
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 16:58
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 08.01.2012
    Украина  BozKurt
    Вторник, 08.01.2013, 17:23 | Сообщение # 2088
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1753
    Награды: 3
    Регистрация: 25.05.2012

    Kirk, перечитай ещё раз внимательно то, что написано про секцию combat_ignore: >>ClicK Me<<.
    Секция combat_ignore не нуждается в параметрах их для неё просто нет.
    Вероятно ты не очень понимаешь, что такое секция, а что такое оверрайд.
    Секции могут быть прописаны как в секцию logic, так и непосредственно в какую-то схему, правда справедливо это не для всех секций.
    Оверрайды можно вписывать только в конкретную схему.
    Таким образом указанные оверрайды в секции просто игнорируются. В отличии от случая, когда прописываются внутри активной схемы, о чём ты и написал.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 17:23
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 25.05.2012
    Российская Федерация  Vl@Di
    Вторник, 08.01.2013, 17:32 | Сообщение # 2089
    Статус:
    Гость:
    Сообщений: 69
    Награды: 0
    Регистрация: 05.01.2013

    Нужна помощь срочно. Декомпильнул кордон для зп. открыл и компильнул только спавн. Чтоб в спавне были графы только кордона. Начинаю компилировать спавн батником и тут вылет
    Expression : cnt>=3
    Function : CLocatorAPI::_initialize
    File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrCore\LocatorAPI.cpp
    Line : 770
    Description : false, true, gamedata\

    а в логе компилится вообще другая лока, которую я сам моделил . В батнеке всё исправил и ничего понять не могу :(
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 17:32
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 05.01.2013
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 19:04 | Сообщение # 2090
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Vl@Di, посмотри верно ли у тебя настроен fs.ltx
    должно так
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  STARS1212
    Вторник, 08.01.2013, 19:31 | Сообщение # 2091
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 465
    Награды: 2
    Регистрация: 02.02.2012

    Вопрос такой,почему у меня на локации не отражаются текстуры террейна с новыми названиями,например terrain_les - земля гладкая,а если назову terrain_zaton все нормально,в тч это решалось прописыванием новой текстуры в файл textures.ltx а как решить это в зп?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:31
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.02.2012
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 19:36 | Сообщение # 2092
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    Ребята, как сделать затемнение перед телепортацией актора делаю так.

    Код

    on_info = {+jup_help_teleport_actor} %=run_postprocess(black)% remark@teleport

    и в remark@teleport

    Код
    on_info = %=teleport_actor(jup_a6_actor_walk:jup_a6_actor_look) =stop_postprocess(black) =destroy_object%

    актера телепортит, тёмный экран есть но после телепорта постпроцес не убирается.

    Добавлено (08.01.2013, 19:36)
    ---------------------------------------------
    STARS1212, нужно сделать THM файла, если пропхать текстуру через сдк он сам все сделает, тебе будет только нужно скопировать terrain_les.thm

      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  holod
    Вторник, 08.01.2013, 19:41 | Сообщение # 2093
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 736
    Награды: 5
    Регистрация: 21.11.2012

    не подскажите как вырезать оригинальный сюжет и локации из зп,да и почему не показана локация на карте,добавил новую локацию в зп,а на карте её нет,что делать?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:41
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.11.2012
    Российская Федерация  STARS1212
    Вторник, 08.01.2013, 19:43 | Сообщение # 2094
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 465
    Награды: 2
    Регистрация: 02.02.2012

    MesnikAnd, Есть таковая текстура с расширением тхм.
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:43
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.02.2012
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 19:49 | Сообщение # 2095
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    holod, Если ты вырезаешь все оригинальные локации, то сюжет сам по себе убирается, тебе не нужно их вырезать просто не используй их.
    Что бы новая локация появилась на глобальной карте тебе нужно прописать её в configs\game_maps_single.ltx, и указать её положение, сделать это можно с помощью проги Map Dragger

    Добавлено (08.01.2013, 19:49)
    ---------------------------------------------
    STARS1212, а текстура хоть назначена самому Terrain, если у него стоит текстура с именем terrain_zaton то ясное дело что другая не подойдет

      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  holod
    Вторник, 08.01.2013, 19:49 | Сообщение # 2096
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 736
    Награды: 5
    Регистрация: 21.11.2012

    MesnikAnd, спасибо сейчас попробую,а можно хотябы убрать оригинальные локи с глобальной карты,чтоб место не занимали
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 19:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 21.11.2012
    Российская Федерация  STARS1212
    Вторник, 08.01.2013, 20:01 | Сообщение # 2097
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 465
    Награды: 2
    Регистрация: 02.02.2012

    MesnikAnd, Все правильно назначено,единственное маски нет, это может влиять?
    Сообщение отредактировал STARS1212 - Вторник, 08.01.2013, 20:01
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 20:01
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.02.2012
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 20:07 | Сообщение # 2098
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    STARS1212, на рендере р2 или р3 маска цветами назначает материалы, например это тот же плавный переход между землей и асвальтом
    Цитата (STARS1212)
    Вопрос такой,почему у меня на локации не отражаются текстуры террейна с новыми названиями,например terrain_les - земля гладкая,а если назову terrain_zaton все нормально,в тч это решалось прописыванием новой текстуры в файл textures.ltx а как решить это в зп?

    ну тогда давай подробней со скринами
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 20:07
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Российская Федерация  STARS1212
    Вторник, 08.01.2013, 20:14 | Сообщение # 2099
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 465
    Награды: 2
    Регистрация: 02.02.2012

    MesnikAnd, Я играю на полном динамическом,это если не изменяет память r2 тут вот такие дела.

    а на статике вообще вылет с логом

    ранше я его не видел surprised
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 20:14
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 02.02.2012
    Украина  MesnikAnd
    Вторник, 08.01.2013, 20:18 | Сообщение # 2100
    World of War Mod
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 389
    Награды: 3
    Регистрация: 16.02.2012

    STARS1212, ты локацию в каком качестве компилировал?
      Злобная реклама
    Вторник, 08.01.2013, 20:18
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 16.02.2012
    Поиск: