В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
Rap4ik,не знаю,почему у монстров не работает on_actor_dist_le_nvis = 15|. Скорее всего, неправильно настроена логика монстра.Внешне может быть незаметно. У которого я проверял:active = mob_home и точка в way около террейна.У меня,многие монстры бегают на шейпе террейна, а не на заданных координатах.Так что,если профи скажут,что это on_actor_dist_le_nvis = 15| работает у монстров в ЗП,ищи ошибку в логике. Если у монстров не работает,а только у НПС,тогда предлагаю через спейсрестриктор по стори_ид:
function dist_to_story_obj_le(actor, npc, p) local story_id = p and p[1] local story_obj_id = get_story_object_id(story_id) if story_obj_id == nil then return true end local se_obj = alife():object(story_obj_id) return se_obj.position:distance_to(db.actor:position()) <= p[2] end
4)Делаешь рестриктор и пишешь в него: [logic] active = sr_idle
[sr_idle@nil] ----------------------------------------------- 25 - расстояние до объекта(Хочешь флешь,а хочешь, что хочешь). Можешь sr_idle@nil убрать и делать проверки, типа: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_info = {=dist_to_story_obj_le(svinota_id:25)} sr_idle@wair %+gar_svinka_help% [sr_idle@wait] on_info = {=dist_to_story_obj_ge(svinota_id:55)} sr_idle %-gar_svinka_help%
Подошёл к свиноте на 25м, получил инфо,отошёл на 55 - минус инфо.
Но если этот параметр on_actor_dist_le_nvis = 15| у монстров работает в ЗП, тогда у нас ,у обоих, ошибка в логике монстра. НО РАБОТАЕТ ЛИ ОН???
Добавлено (05.03.2013, 11:11) --------------------------------------------- Rap4ik, on_actor_dist_le_nvis = 15| работает на 100%. Я проверял на кровососе и suitable = делал на сквад. Логика makdm на 100% рабочая.
Arist, что мешает убедиться в этом самому, заглянув в mob_home.script? Дабы не утруждать, скажу - в ЗП для схем mob_walker, mob_remark, mob_jump и mob_home параметры переключения НЕ работают, по той причине, что они отключены. Причина, как видите, проста и не понятна - для чего это было делать совершенно не ясно (хотя я и не копал в эту сторону ЗП). НО! Это можно легко поправить... Для всех четырёх схем есть метод update, если в него вписать следующий код, то параметры переключения схемы вновь будут работать:
Код
if xr_logic.try_switch_to_another_section(self.object, self.st, actor) then return end
Обратите внимание, что в некоторых биндерах данные строчки уже присутствуют в виде комментариев, поэтому их можно просто раскоментировать. Ещё одно... Возможно ПЫС отключили их не спроста, может быть они конфликтуют с каким-то скриптом/функцие/частью кода, а возможно это ошибка - всё это нужно тестировать.
lllee, если движок не ругается на отсутствие поршня, то можете не прописывать.
ColR_iT, переключение со схемы на схему отлично работает в ЗП и без апдейта. Я не копал глубоко, но очевидно этот "манёвр" был передан движку. Вот логика снорков при атаке на Зулуса в Припяти, как видите "куча" перключений сх схемы на схему и всё работает.
lllee, я не вникал в это. Зачем забивать голову тем, что не приводит к проблемам. Вот будет ругаться на отсутствие поршня ( у меня за два года писанины скриптов ни разу не было ), тогда и подумаем.
makdm, хочешь посмеяться? ПЫС вынесли параметры переключения из непосредственно схем, в ... биндер монстров. И как обычно, из каких соображений это было сделано - совершенно не ясно.
ColR_iT, для меня эти mob_home.script - китайская грамота.Ошибка была в логике монстра.Проверка на принадлежность к скваду не всегда видимо срабатывает.Было,типа:suitable = {=target_squad_name(squad_bloodsuker) } true - не работало.Поменял на : suitable = {=is_monster_bloodsucker} true - всё О-кей(В xr_conditions добавил,конечно проверку на кровососа). И параметры переключений вроде работают,как обычно Добавил из ТЧ файл mob_fake_death и в модулес:load_scheme("mob_fake_death", "mob_fake_death", stype_mobile)
логика отлично работает.Из точки спавна сквада зомби разбегаются по своим точкам home_zomb_ и при подходе Актора лежат на этих точках,как в ТЧ. Видимо не догоняю(неважно).
Добавлено (05.03.2013, 15:21) --------------------------------------------- Майк, zaton\zat_b101_logic.ltx.Добавь к квестам по поиску вертолётов свой квест:
Майк, рядом с местом появления ГГ на локации сделайте спейс-рестриктор и пропишите ему в логику всё, что хотите видеть в начале игры. Можете посмотреть, как это сделано в ЗП. Файлы zat_a1_logic.ltx и zat_b101_logic.ltx
Сообщение отредактировал makdm - Вторник, 05.03.2013, 15:23
Люди пожалуйста подскажите мне как в моде shadow of oblivion 2.1 на ТЧ, во много увеличить время респауна врагов и тайников или вообще убрать респаун этих вещей???