В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
LaRento, у меня вылет был из за этого просто в алл.спавне у меня был прописан спавн гг в alife_l01_escape и alife_zaton после того как я удалил секцыю спавна гг из alife_zaton он прекратился я много раз перезагружал игру его не было.
Возник вопросик: как остановить зацикленный звук? Вызывается он у меня вот так (кусок функции):
Код
local snd_idle = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_idle:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0)
А пытаюсь остановить его вот так:
Код
if snd_idle:playing() then snd_idle:stop() end
Код
function gluhar() local active_slot = db.actor:active_slot() if active_slot==2 or active_slot==3 then db.actor:drop_item(db.actor:active_item()) end level.set_snd_volume(0.04) level.add_pp_effector("gluhar_start.ppe",777,true) level.add_cam_effector("camera_effects\\fusker.anm") local snd_start = sound_object("anomaly\\gluhar_start") local snd_idle = sound_object("affects\\tinnitus3a") snd_start:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) local time = time_global() local timer_start = time+(14)*1000 local timer_idle = time+(120)*1000 level.add_call( function() if time_global() > timer_start then return true end end, function() level.remove_pp_effector(777) level.add_pp_effector("gluhar_run.ppe",778,true) snd_idle:play_no_feedback(db.actor,sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector():set(0, 0, 0), 18.0) end) level.add_call( function () if time_global() > timer_idle then return true end end, function () level.set_snd_volume(1) level.remove_pp_effector(778) if snd_idle:playing() then snd_idle:stop() end end) end
Поясняю: ГГ заходит в рестриктор, получает контузию (роняет пушку, анимация камеры, постэффект, звук). Потом, через 14 секунд (длина звука) постэффект вырубается и врубается другой, играется зацикленный звук, включается таймер 120 секунд (у ГГ отходняк после контузии - планирую сделать рандомным). Когда заканчивается таймер, постэффект убирается, громкость окружающей среды восстанавливается, но зацикленный звук всё ещё играет.
Функция вызывается из логики рестриктора, поэтому прописана в xr_effects.script
Добавлено (03.06.2013, 01:57) --------------------------------------------- З.Ы. Пробовал использовать для выключения только snd_idle:stop() - не помогает
Сообщение отредактировал Wo1fRam - Понедельник, 03.06.2013, 01:53
В обоих вариантах. Эти схемы точно рабочие? Если да, то значит я что-то не так делаю. Эту же функцию в bind_stalker.sceipt прописывать не надо? Я просто вписал ее в диалоге так:
Добавлено (03.06.2013, 06:52) --------------------------------------------- Попробую через рестриктор сделать выдачу поршня через определенное время. Думаю проще будет.
В обоих вариантах. Эти схемы точно рабочие? Если да, то значит я что-то не так делаю. Эту же функцию в bind_stalker.sceipt прописывать не надо? Я просто вписал ее в диалоге так:
Моя рассчитана на прописывание в bind_stalker.script по скольку в диалогах функция один раз просчитывается, а для таймера нужно много кратное просчитывание фи-и (а иначе сам посуди если она один раз проиграется то ты только включишь таймер а проверять когда он будет вкл. и нужного времени не сможешь).
Сообщение отредактировал MODOSKEA - Понедельник, 03.06.2013, 10:26
BeeRsek, Свою функцию я на инфопоршнях не проверял, но на всём остальном прекрасно работает. Причём, как на ЗП, так и на ТЧ. В bind_stalker прописывать не надо. Может быть, проверка на инфопоршень неправильная, попробуй поэкспериментировать.
Сообщение отредактировал Wo1fRam - Понедельник, 03.06.2013, 10:27
У меня тут вопрос появился ,на счет таинственной анимации Ну по другому я её назвать не могу Случай ,когда непись начинает кидать болты в аномалию.Так вот ,я хочу узнать при каких условиях она может работать и как она вообще называется.Или она работает так же как и анимация анти-панихиды?Я лично её видел всего может раза 4 за все время.
Добавлено (03.06.2013, 11:41) --------------------------------------------- Встречалась в ТЧ.