В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
ALEX13, smi345, proger_Dencheek, я с таким вылетом сталкивался, когда в акшионе диалога была прописана несуществующая функция или скрипт. Проверить правильность написания в акшионе и скрипте соответственно.
proger_Dencheek, вылет из-за одной тупости, я разобрался. Маму так зовут.
Добавлено (14.08.2013, 12:16) --------------------------------------------- FantomICW, как бы глупо не звучало но я ставил шокерскую модель абакана, пока сама модель в геймдате была сохранения не грузились, из одного пака тоже абакан брал похожий вылет когда в руки берёшь.
здравствуйте Мне это нужно для того чтобы к примеру: при наступлении н-го события происходил запуск скрипта. Мне известен способ запуска, при диалоге. Читаю на сей момент кучу мануалов и бывает слышу такие понятия, как биндер, мотиватор, что они делают и как работают. Как сейчас я понял что скрипт xr_logic имеет функцию:configure_schemes из описания
Предназначение: -- вызывается при включении набора скриптов через секцию logic у персонажа. Если в секции logic присутствует только -- поле cfg, использует конфигурационный файл, заданный в этом поле, и возвращает новый ini file. -- Здесь: -- npc - персонаж, для которого будет активирована схема -- ini - его customdata -- stype - тип скрипта. Поскольку имя секции все еще неизвестно, его нужно задавать явно. Допустимые значения -- перечислены в файле modules.script. -- section - имя секции logic -- gulag_name - имя гулага, если скрипт включается гулагом, а не биндером
Не совсем понял в каком случае это срабатывает, сами посмотрите по этому поводу есть описание в спойлере.
wanes101, посмотри здесь: >>ClicK Me<<, я немного описывал колбеки. По поводу твоего вопроса о "глобальных переменных", в частности того, что такое {} - это не просто массив - это таблица, точнее конструктор таблицы. Почитай что это такое в Lua, без этого Lua не кажется таким простым, как ты думаешь.
wanes101, "биндер" - это метод, который периодически вызывается движком, простыми словами - апдейтится. А "мотиватор" - это файл xr_motivator.script, который отвечает за всех НПС в частности по отдельности, т.е. при спавне каждого НПС создается экземпляр класса из этого файла.
Об кастом дата, как в ней прописывать логику НПС?, смотрел этоhttp://modostroi.ru/stat/logika_nps.htm, мало там пояснено что прописывать в ltx для кастом даты, чтобы еще почитать
Добавлено (14.08.2013, 20:58) --------------------------------------------- Сейчас начинаю понимать кастом дату, кое что опишу если ошибаюсь то поправьте: [logic] active = walker ;тип активной логики в данном случае walker т.е. перемещение по путям [walker] ;описание путей path_walk = значения приписаные в смарте, это вэй-поинт path_look = значения приписаные в смарте, это вэй-поинт on_info = {+dialog_speak_stalker} walker2@new_zone [walker2@new_zone] path_walk = значения приписаные в смарте, это вэй-поинт path_look = значения приписаные в смарте, это вэй-поинт Либо можно сделать под гулаговую работу. В логике писать. [smart_terrains] не понял !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! esc_lager = true не понял !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! esc_new_lager = true не понял !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! esc_lager = {-dialog_speak_stalker}не понял !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! esc_new_lager = {+dialog_speak_stalker}не понял !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
О логике почитай здесь: >>ClicK Me<<, да и вообще полюбопытствуй сайтом в целом - самый большой сборник статей по модостроению, можешь ещё полистать этот раздел, можно найти стоящий материал, на АМК полно полезной информации, на офф сайте игры на форуме есть чем полюбопытствовать, ну и думая на сталкер-портале. Но основное из этого то, что это нужно читать - по новой в сотый раз тебе никто ничего рассказывать не будет, да и полезнее порою найти самому, причём видно, что ты не глупый, посему труда тебе это не составит.
У меня вопрос по скриптам. В общем, у меня стоит функция на убор статиков при использовании бинокля, статики при его использовании убирались, всё ок. Я занёс в функцию actor_binder:net_spawn(data) свои статики, которые выводятся на худ, всё работало ок, но у меня возникла проблема... если переключаться с широкоформатного разрешения на квадратное - статики пропадают, и не появятся пока ты не перезапустишь игру. Эту проблему я решил повесив функцию в actor_binder:update(delta), но при использовании бинокля статики тогда не пропадают, как быть?
И ещё, кто знает как исправить пропадание миникарты, проблема происходит также как я написал выше. Я узнал что это связано с движком, но без его правки вылечить нельзя?
Сообщение отредактировал Streels - Четверг, 15.08.2013, 02:01
ColR_iT, приветствую и рад, что ты не поддался на троллинг на SP.В своё время ты объяснил доходчиво,как пользоваться функцией function load_states(gname, type). Зная, что ты очень хорошо в этом разбираешься, не подскажешь ответ на несколько вопросов по настройке смартов.Как образец я взял файл:gulag_deadcity.script.Никак не получается выдать инфопоршень на хит или смерть от Актора.Смарт игнорирует нормально, но припопытке выдать поршень, сразу открывают огонь при появлении ГГ.Вот часть работы смарта.Как склеить правильно обидчивость НПСей.
Код
for i = 1, 6 do t = {section = "logic@"..gname.."_sleep"..i, idle = 0, prior = 8, state = {0}, squad = squad, group = groups[4], online = "{-vibros_ogsm}", in_rest = "", out_rest = "", predicate = predicate_d} table.insert(sj, t)
Streels, не повесив В, а повесив НА. Вообще actor_binder:net_spawn(data) - этот коллбэк вызывается 1 раз при спавне актора, потому твои статики и пропадают при смене разрешения, да и вообще, если они были 1 раз убраны, то больше не появились бы, кроме как принудительно, как и в первый раз. Скажу еще, я уверен тут не экстрасенсы сидят, что бы знать, чего ты там по навешал на апдейт, осмелюсь лишь предположить, что они(статики) пропадают и сразу же появляются, так как функция висит на постоянном апдейте.
Сообщение отредактировал Viнt@rь - Четверг, 15.08.2013, 02:27