В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.
Не флудить
Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.
1. Какая стоит игра, с каким патчем? 2. Какой мод, версия мода? 3. Что правили своими ручками? 4. Конфиг компа. 5. Лог вылета и последние 25 строк (помещать под спойлер).
Структура папок и файлов в корневом каталоге игры:
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\anims – папка содержит исполнительные файлы эффектов (например от ПНВ).
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config – папка содержит основные конфигурационные файлы (т. е. большинство настроек игры)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\meshes – содержит модели игровых предметов и персонажей...
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts – папка со скриптами (рабочими файлами содержащими в себе наборы функций) – основная папка, отвечающая за ответные действия игры и действия производимых игроком в игре.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\shaders – папка содержит в себе конфигурационные файлы шейдеров.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\sounds – здесь находятся все звуки игры (разложены по своим каталогам и папкам)
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\spawns – содержит файл спавна – очень важный файл – не трогать без нужды!!!
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\textures – содержит разложенные по каталогам и папкам текстуры используемые в игре.
Теперь разберем папки в каталоге «config»
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures - содержит массу конфигурационных файлов, в основном отвечающих за взаимодействие Главного героя игры (в дальнейшем ГГ) и прочего окружения в игре и ТТХ самого ГГ.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\gameplay – содержит конфиг. файлы персонажей игры (НПС) отвечающие за внешний вид, статус, снаряжение. Файлы: character_desc_ххх (где ххх – название локации) и character_desc_general (отвечает за зомбированного персонажа). Также содержит файлы диалогов и профилей НПС.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc – конфиг.файлы торговцев (папки с именами торговцев), артефактов, брони, квестовых предметов, уникальных предметов, файл отвечающий за награды за автозадания, файл эффектов (алкоголизма, ранения, ПНВ и прочих)...
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\mp – среди прочих содержит важный файл mp_ranks – отвечающий за выпадение оружия и патронов из рук ГГ и НПС – без прописывания добавляемого в игру оружия в этот файл при выпадении нового оружия из рук ГГ\НПС будут следовать вылеты.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\text\rus – содержит файлы описаний всего и вся находящегося в игре (брони, артефактов, оружия, предметов и прочего).
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weapons – содержит конфиг.файлы оружия и боеприпасов используемых в игре.
…\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\weathers – содержит конфиг.файлы настройки погоды на локациях.
Теперь немного подробнее о файлах.
...\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc:
Папка shop_ххх (ххх – имя торговца) – содержит конфиг.файлы ассортимента торговца.
outfits – содержит секции конфигов костюмов.
artefacts - содержит секции конфигов артефактов.
items - содержит секции конфигов предметов.
monster_items - содержит секции конфигов частей монстров
postprocess - содержит секции конфигов пост. процессов (например: ПНВ).
quest_items - содержит секции конфигов квестовых предметов.
task_manager - содержит секции наград за автоквесты.
unique_items - содержит секции конфигов уникального оружия и костюмов.
У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.
А если анимация новая, то где ее дополнительно настраивать?
Что значит где настраивать? Есть анимация, указывай её в флаге a в своей определённой точке. А настройка анимаций - уже другое дело. Тут скрипты и всё.
А если анимация новая, то где ее дополнительно настраивать?
strelok200, описать и настроить анимацию у ЗП можно тремя способами: - как обычную анимацию, которую можно использовать в ремарках, на путях "|а = ...", и т.д.; - как смарт-кавер; - как анимпоинт;
Если, как смарт-кавер, то нужно создать скрипты: smart_covers_animpoint_новая_анима.script smart_covers_loophole_animpoint_новая_анима.script потом еще вписать ее здесь: smart_covers.script
Если, как анимпоинт, то надо будет создать сначала как смарт-кавер (описал выше в каких файлах), дальше у: state_mgr_animation_list_animpoint.script, state_mgr_animstate_list_animpoint.script, xr_animpoint_predicates.script Можно создать в файле state_mgr_scenario.script, не создавая уже в трех предыдущих файлах, это для квестовых анимаций.
Если, как обычную анимацию, то понадобиться библиотека state_lib.script та state_mgr_animation_list.script
Ну что с настройками - делай так, как делал это Stohe!!! Я считаю, настройки такие, (ИМХО), может где-то ошибаюсь, но вряд ли:
bodystate - состояние тела. Может быть move.standing или move.crouch //move.standing используется для стоячих положений тела (библиотека анимов patrol_fire, raid, sprint, wait_trade, probe_way, sit, guard_chasovoy, многие другие, все из библиотеки анимпоинтов) //move.crouch используется для положение крауч, согнутого положения тела(sneak_run, hide, wounded_heavy, hide_fire, другие) ЗЫ: Для smart covers анимации входа в бойницы - move.crouch, выхода из бойниц - move.standing Неизвестно почему относятся анимы "класса" sit до move.standing
movement - движение. Может быть move.stand, move.walk, move.run //move.stand - стоит (библиотека анимов guard_chasovoy, sit, wait, ward, многие другие, все из библиотеки анимпоинтов) //move.walk - идет (библиотека анимов walk, patrol_fire, другие) //move.run - бежит (библиотека анимов run, assault_fire, sprint, другие)
mental - какое есть состояние. Может быть anim.free, anim.panic, anim.danger //anim.free - спокойствие //anim.panic - паника //anim.danger - опасность
weapon - оружие //"strapped", - на спине //"unstrapped" - в руках //"none" - не имеет //"drop" - выброшено //"fire" - те анимы, что ведуть огонь
animstate - основная анимация положения тела , nil по умолчанию, за исключением из библиотеки анимпоинтов, та анимы "класса" sit
animation - основная анимация
У файле state_mgr_animation_list.script, и не только
Попытался добавить ак-47 с народной солянки в другой мод тоже с платформой ТЧ и чего-то не докопировал. Торговцу в ассортимент добавил и выбрасывает с игры при подходе на ~50метров к месу нахождения этого торгаша. Чёрт его знает что не добавил. Подскажите что нужно сделать для нужно этого?
Изучаю менеджер состояния тела сталкеров потихоньку комментирую, чтоб не забывать. Можете глянуть мои первые при первые результаты наверняка там плохой русский, потому что я шибко и не читал что я писал, так сделал заметки для себя, посмотрите может что не так пишу.
модуль state_mgr --[[запускается при начале бидоринга НПС его апдата апдейтит следующие менеджеры: self.animstate:update() self.animation:update() self.planner:update() данный модуль запускаться, как сказано выше из биндера НПС, который запускается метод bind_manager, который в свою очередь настраивает эвулаторы и действия:
их назначение понятно исходя из их названия также иницилизируется класс "state_manager"
"state_manager": При инициации первым делом запускается модуль state_mgr_goap через функцию goap_graph state_mgr_goap.goap_graph(self, npc) --бидарит много чего (из модуля state_mgr_animstate см state_mgr_animstate) по части GOAP - управления НПС goap - центральное планирование действий подробней см сам класс Адейтит см выше Данный класс по сути имеет методы Get_state & set_state, и апдейту, которая апдейтит выше перечисленные модули ]] ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------
модуль state_mgr_goap первым делом в момент инициации state_mgr, запускается модуль state_mgr_goap через функцию goap_graph state_mgr_goap.goap_graph(self, npc) --бидарит много чего, по части GOAP - управления НПС goap - центральное планирование действий подробней см сам класс устанавливает действия action и эвулаторы из модулей которые обычно начинаются с state_mgr имена конкретных эвулаторов и действий см в state_mgr_goap
-- как я понял тут эвулаторы которые запускаются из goap ------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------
модуль state_mgr_animstate --реализует анимации состояния тела которые выаолняются в стоячем состоянии --что бы состояние можно было реализовать оно должно иметь id в оьъекте npc - self.transfer_anim[self.current_state][id] --if self.st.animstate:state() == "busy" тогда мы чемто заняты устанавливается после того как анимация будет установленна --if state_lib.states[self.st.target_state].animstate == "sit" то нам нужно сидеть --if state_lib.states[self.st.target_state].animstate == "stand" то нам нужно стоять --if state_lib.states[self.st.target_state].animstate == "sit_knee" то нам нужно чидеть на колене --if state_lib.states[self.st.target_state].animstate == "wounded" то нам нужно быть раненым --if state_lib.states[sel+f.st.target_state].animstate == "sit_ass" то нам нужно сидеть на попе
Добавлено (20.09.2013, 15:09) --------------------------------------------- на сей момент прихожу к выводу, что все остальные модули, которые реализуют состояние тела, кроме главного модуля состояния тела state_mgr, биндяться из GOAP и работают через эвулаторы и action работы. Под словом всем модули понимаются все модули, у которых название начинаются с этого: state_mgr.