Случайная подборка модов
Sins of the past. Пролог
3.3
Winter of Death: Ultimatum
4.0
Новый Арсенал 4.5
3.7
SRP mod
3.9
Old Story
4.1
Закон Дегтярева
3.5
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Wolfstalker
Среда, 02.03.2011, 09:50 | Сообщение # 1
Статус:
Легенда:
Сообщений: 2258
Награды: 15
Регистрация: 05.04.2010

Задаем разные вопросы касательно создания модов.
  Злобная реклама
Среда, 02.03.2011, 09:50
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 05.04.2010
Украина  kaizer96
Суббота, 13.08.2011, 21:02 | Сообщение # 1156
Статус:
Неопытный:
Сообщений: 575
Награды: 2
Регистрация: 25.12.2010

gif, тебе не надоело пи***ть чужие туторы)! Тем более квестостроение тч и зп имеет ряд отличий!
  Злобная реклама
Суббота, 13.08.2011, 21:02
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.12.2010
Российская Федерация  Rekongstor
Воскресенье, 14.08.2011, 01:10 | Сообщение # 1157
R-Z0ne Team
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 196
Награды: 2
Регистрация: 24.10.2010

Кто знает как спавнить монстров кучами? По 3 по 4...
если нужно сделать некую "базу" мутантов, где они бродят, то ставь home. в all.spawn его.
если просто, чтоб были, то alife():create(...) можно 3-4 раза строчку повторить (или циклом)

Как убрать прицел тоже через юзер.только не тот которым от плеча прицеливаешься,а которым от бедра?
Ты про команду hud_crosschair или Опции\Игра\Показывать прицел?

Мне не так надо.Я хочу чтобы ГГ спокойно шел к Кроту а он выводил меченого к тайнику стрелка и все я хочу квест этот убрать просто.
1) Убрать там всех военных
2) в config\scripts\agr\agr_krot изменить walker@hold так:
[walker@hold]
path_walk = agr_krot_hold_fake_walk
path_look = agr_krot_hold_fake_look
combat_ignore_cond = {!actor_enemy !fighting_actor}
meet = meet@hold
on_actor_dist_le = 8 | walker@well2
danger = danger_condition
3) мелкие правки: убрать встречающего сталкера, убрать рестриктор на дороге для облёта камеры.

может кто нибудь написать туториал по созданию сложного квеста по убийству нпс ?
достаточно в tasks_* на function_complete поставить нечто такое:
local dqdq = alife():story_object(стори айди npc)
if dqdq then
if dqdq:health() <= 0 then
return true
else
return false
end
end

причём убиваемый НПС должен быть прописан в all.spawn и (главное) иметь свой story_id (который, пишется в alife():story_object()
таким образом идёт проверка на живность НПС и после его смерти подзадание выполняется. делай что хочешь после этого.
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 01:10
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2010
Антарктика  FaLcon
Воскресенье, 14.08.2011, 06:18 | Сообщение # 1158
Проект Смерти Вопреки
Статус:
Опытный:
Сообщений: 2022
Награды: 8
Регистрация: 17.07.2011

мне для тч smile
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 06:18
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 17.07.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Воскресенье, 14.08.2011, 10:12 | Сообщение # 1159
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Quote (Rekongstor)
если нужно сделать некую "базу" мутантов, где они бродят, то ставь home. в all.spawn его.
если просто, чтоб были, то alife():create(...) можно 3-4 раза строчку повторить (или циклом)


Вот с этого места мог бы объяснить что значит поставить home?
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 10:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Воскресенье, 14.08.2011, 11:01 | Сообщение # 1160
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

;--------------------
;вопрос по тч
;--------------------

ребята помогите найти решение проблеммы я сейчас работаю над локацией восточная припять для тч я все объекты почти раставил как в зп и даже дверь поставил в кбо знайте такое здание логику для двери написал рестриктор тоже в нужное место вернул но когда я водхожу к вдери с улицы мне вот эта пишит на скрине

а когда я сдругой стороны захожу тоесть по лестнице к вдери спускаюсь вылетаетс таким логом

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : pri_b303_door_is_open

я инфопоршень написал вотак <info id= "pri_b303_door_is_open">

но все равно неработает вчем причина

ну и вот еще у кого есть распакованый аллспавн от сталкер чн желательно версии 1.5.10 ну если ранее тоже подойдет

блогодарность обеспечена
Прикрепления: 0690493.jpg (72.2 Kb)
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 11:01
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  gif
Воскресенье, 14.08.2011, 11:53 | Сообщение # 1161
Статус:
Новичок:
Сообщений: 397
Награды: 4
Регистрация: 31.05.2011

kaizer96, Я не воровал, все авторы тутора написаны, человек попросил я нашёл! Всё без притензий dry
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 11:53
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 31.05.2011
Российская Федерация  supei-sa
Воскресенье, 14.08.2011, 12:13 | Сообщение # 1162
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Quote (Kail)
а когда я сдругой стороны захожу тоесть по лестнице к вдери спускаюсь вылетаетс таким логом

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : pri_b303_door_is_open

У меня на новой локе была такая проблема.К примеру вот я перенес локу затон из зп для ТЧ на земснаряде там дверь есть если дальше нее прохожу или стрельну по ней вылет.С таким логом как и у тебя.Может быть что-то с алл.спавна не дописал пропустил что-то может быть.Не?
Сообщение отредактировал supei-sa - Воскресенье, 14.08.2011, 12:14
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 12:13
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Российская Федерация  RICK
Воскресенье, 14.08.2011, 12:56 | Сообщение # 1163
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

убери логику для этой двери что бы просто как физический объект был но тогда она и отркывается небудет

а если ты хочеш что бы ты открыть мог дверь тогда вот

моя секция плюс логика
путь к модели двери свою вписывай

[51]
; cse_abstract properties
section_name = physic_object
name = cop_door
position = 131.490005493164,2.17000007629395,-181.440002441406
direction = 3.14159297943115,1.57079601287842,0

; cse_alife_object properties
game_vertex_id = 47
distance = 0
level_vertex_id = 403978
object_flags = 0xffffff3a
custom_data = <<END
[logic]
cfg = scripts\door_metal_large_unlocked.ltx

[collide]
ignore_static
END

; cse_visual properties
visual_name = physics\doors\door_metal_220x260_01_l

; cse_ph_skeleton properties

; cse_alife_object_physic properties
physic_type = 0x3
mass = 10
fixed_bones = link

вот и все если бы подойдеш к двери мы можем ее открыть и закрыть
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 12:56
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Воскресенье, 14.08.2011, 12:59 | Сообщение # 1164
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Quote (Kail)
ребята помогите найти решение проблеммы я сейчас работаю над локацией восточная припять для тч я все объекты почти раставил как в зп и даже дверь поставил в кбо знайте такое здание логику для двери написал рестриктор тоже в нужное место вернул но когда я водхожу к вдери с улицы мне вот эта пишит на скрине

а когда я сдругой стороны захожу тоесть по лестнице к вдери спускаюсь вылетаетс таким логом

Expression : no_assert
Function : CXML_IdToIndex<class CInfoPortion>::GetById
File : e:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrgame\xml_str_id_loader.h
Line : 112
Description : item not found, id
Arguments : pri_b303_door_is_open


Да видел такое, но большинство людей когда переносят локации вообще дверей не делают в пример Lost World.Там в восточной припяти в прачечной дверей вообще нету.Так что лучше забить на логику с дверями.(ИМХО)
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 12:59
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Воскресенье, 14.08.2011, 13:05 | Сообщение # 1165
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

я на прачечной все двери вернул и уменя получилось и рупор вернул только пока он молчит

а дверь на кбо сделать как положено пока неполучается
Сообщение отредактировал Kail - Воскресенье, 14.08.2011, 13:06
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 13:05
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  Rekongstor
Воскресенье, 14.08.2011, 13:12 | Сообщение # 1166
R-Z0ne Team
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 196
Награды: 2
Регистрация: 24.10.2010

мне для тч
это для ТЧ
сложный квест, как я понял, это не однотипный, так?
строчка в tasks_ отвечает выполнение подзадания при возвращении функцией true. моя функция вернёт true если сталкер с указанным story_id умер. т.е. вот тебе сложный квест.

Вот с этого места мог бы объяснить что значит поставить home?
home - это поведение монстров.
[smart_terrains]
none = true
[logic]
active = mob_home@a2
[mob_home@a2]
path_home = waypoint
home_min_radius = 0
home_max_radius = 35
это пример. подробнее тут

Kail
тут, думаю, надо переписать логику двери. лучше использовать сэмплы логику обычной двери или сахаровской. (сам себе ответил?)
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 13:12
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 24.10.2010
Российская Федерация  RICK
Воскресенье, 14.08.2011, 13:24 | Сообщение # 1167
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

вопрос снят я сделал работает
как положено как в зп на кбо дверь откроется только со стороны лестницы а с улицы неоткрывается
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 13:24
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  EnerjaiZer
Воскресенье, 14.08.2011, 13:31 | Сообщение # 1168
Статус:
Отмычка:
Сообщений: 116
Награды: 5
Регистрация: 07.08.2011

Quote (Kail)
вопрос снят я сделал работает
как положено как в зп на кбо дверь откроется только со стороны лестницы а с улицы неоткрывается


Вот видишь если очень захотеть и ошибки пересмотреть то можно все что угодно сделать.
А у меня проблема появилась поэтому перестал мод делать вот ни в какую не могу сделать респаун простых военных на Кардоне в ЗП.
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 13:31
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 07.08.2011
Российская Федерация  RICK
Воскресенье, 14.08.2011, 13:44 | Сообщение # 1169
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1205
Награды: 4
Регистрация: 10.05.2011

респавн небудет работать без гулага

респавна та просто написать

просто пишим

respawn
mou_npc вообщем спавним как просто сталкера только пишим respawn имя респавнера берем из spawn_section.ltx

затем simulation.xml вгоняем вот и все

теперь нужен гулаг хотя можно еще вывести в онлайн нпс через спайс рестриктор

допустим вспавним рестриктор в его логике указываем поршень если гг это поршень получим спавним нпс

затем пиши секцию нпс в его логике пишим

spawner cond{+muy_info}

вот и все если гг попадет в область спайсрестриктора то непадалеку появится сталкер
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 13:44
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 10.05.2011
Российская Федерация  supei-sa
Воскресенье, 14.08.2011, 13:52 | Сообщение # 1170
Статус:
Ветеран:
Сообщений: 4356
Награды: 6
Регистрация: 25.10.2010

Народ у меня маленький вопрос.Как стереть текстуру прицела в каком она файле?Когда от бедра прицеливаешься shy
  Злобная реклама
Воскресенье, 14.08.2011, 13:52
Статус:
Сообщений: 666
Регистрация: 25.10.2010
Поиск: