Случайная подборка модов
Смерти Вопреки 2. Одним днем живу
3.4
Mysterious Zone
4.0
Вариант "Омега"
4.0
Зимний путь 1.2: Альтернатива
2.2
Долг. Философия Войны
4.0
Первые Дни Зоны:Создание в тумане
2.8
Последние обновленные темы Прямой эфир Самые популярные темы Последние новости
Архив - только для чтения
Модострой:Вопросница
Российская Федерация  Аdmin
Воскресенье, 03.11.2013, 19:36 | Сообщение # 1
Статус:
Опытный:
Сообщений: 1538
Награды: 11
Регистрация: 28.03.2011

В данной теме вы можете задавать любые вопросы касательно S.T.A.L.K.E.R. моддинга.

  • Не флудить
  • Предварительно просматривайте раздел. Ответ на ваш вопрос может быть там.
  • В своем вопросе указывайте платформу моддинга - Тень Чернобыля, Чистое небо или Зов Припяти.





    У кого есть желание, создать FAQ по основным вопросам моддинга - обращаемся в ЛС.


    Архив

    Архив#2
  •   Злобная реклама
    Воскресенье, 03.11.2013, 19:36
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 28.03.2011
    Украина  Stalker_2033691
    Четверг, 03.04.2014, 17:03 | Сообщение # 2401
    Статус:
    Зевака:
    Сообщений: 15
    Награды: 0
    Регистрация: 22.02.2014

    В СДК 0.7 при запаковке спавна через tool_create_spawn вылет когда: Bulding level game graph. В чем проблема?
    В батнике приписано ето: start bin\designer\release\xrai -no_separator_check -s agroprom out
      Злобная реклама
    Четверг, 03.04.2014, 17:03
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 22.02.2014
    Япония  HellRatz
    Пятница, 04.04.2014, 02:22 | Сообщение # 2402
    Оставшийся умирать
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 1416
    Награды: 12
    Регистрация: 19.02.2011

    Цитата Krievu_Okupants ()
    Можно ли узнать более подробный алгоритм? И возможно ли такое провернуть в Paint. Net?


    В ридми (Или какой-то другой текстовый файл, в общем там советы различные) к компиляторам ЗП читай, там все расписано подробно.
      Злобная реклама
    Пятница, 04.04.2014, 02:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 19.02.2011
    Российская Федерация  TYOPA
    Пятница, 04.04.2014, 16:09 | Сообщение # 2403
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    Доброго времени суток. Есть способ запуска погодных эффектов level.set_wealther_fx("name"), существует ли способ остановить этот эффект?
      Злобная реклама
    Пятница, 04.04.2014, 16:09
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  FantomICW
    Пятница, 04.04.2014, 19:27 | Сообщение # 2404
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    TYOPA, вот все "левельные" функции:
    Код
    namespace level {
             function add_complex_effector(string, number);
             function enable_input();
             function check_object(game_object*);
             function map_change_spot_hint(number, string, string);
             function game_id();
             function vertex_id(vector);
             function vertex_in_direction(number, vector, number);
             function change_game_time(number, number, number);
             function remove_complex_effector(number);
             function get_time_days();
             function set_pp_effector_factor(number, number, number);
             function set_pp_effector_factor(number, number);
             function rain_factor();
             function remove_pp_effector(number);
             function add_pp_effector(string, number, boolean);
             function get_bounding_volume();
             function set_snd_volume(number);
             function add_cam_effector(string, number, boolean, string);
             function add_call(const function<boolean>&, const function<void>&);
             function add_call(object, const function<boolean>&, const function<void>&);
             function add_call(object, string, string);
             function set_weather_fx(string);
             function add_cam_effector2(string, number, boolean, string, number);
             function get_snd_volume();
             function remove_calls_for_object(object);
             function prefetch_sound(string);
             function iterate_sounds(string, number, function<void>);
             function iterate_sounds(string, number, object, function<void>);
             function name();
             function environment();
             function remove_cam_effector(number);
             function high_cover_in_direction(number, const vector&);
             function spawn_phantom(const vector&);
             function object_by_id(number);
             function debug_object(string);
             function get_weather();
             function present();
             function hide_indicators();
             function physics_world();
             function get_time_hours();
             function remove_call(const function<boolean>&, const function<void>&);
             function remove_call(object, const function<boolean>&, const function<void>&);
             function remove_call(object, string, string);
             function set_weather(string, boolean);
             function show_indicators();
             function get_game_difficulty();
             function map_remove_object_spot(number, string);
             function remove_dialog_to_render(CUIDialogWnd*);
             function stop_weather_fx();
             function patrol_path_exists(string);
             function vertex_position(number);
             function show_weapon(boolean);
             function get_wfx_time();
             function disable_input();
             function map_add_object_spot(number, string, string);
             function get_time_minutes();
             function get_time_factor();
             function map_add_object_spot_ser(number, string, string);
             function set_game_difficulty(enum ESingleGameDifficulty);
             function low_cover_in_direction(number, const vector&);
             function is_wfx_playing();
             function set_time_factor(number);
             function client_spawn_manager();
             function map_has_object_spot(number, string);
             function add_dialog_to_render(CUIDialogWnd*);
             function start_weather_fx_from_time(string, number);
             function hide_indicators_safe();
             function debug_actor();
         };

    Но в данном случае, вероятно, тебя интересует функция stop_weather_fx.
      Злобная реклама
    Пятница, 04.04.2014, 19:27
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  TYOPA
    Суббота, 05.04.2014, 07:38 | Сообщение # 2405
    Тайна Зоны: История Стрелка
    Статус:
    Новичок:
    Сообщений: 226
    Награды: 0
    Регистрация: 10.08.2012

    FantomICW, спасибо....блин полчаса вглядывался в этот список в lua_help и не увидел эту строчку
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 07:38
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 10.08.2012
    Украина  Lex2013
    Суббота, 05.04.2014, 09:04 | Сообщение # 2406
    Статус:
    Неопытный:
    Сообщений: 462
    Награды: 3
    Регистрация: 24.07.2013

    Привет всем! подскажите, как сделать, что-бы уникальные стволы в ТЧ имели свои текстуры и отличались от штатных? текстуры у меня есть, а вот как приписать их к уникам- не знаю.
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 09:04
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 24.07.2013
    Украина  FantomICW
    Суббота, 05.04.2014, 11:56 | Сообщение # 2407
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Lex2013, создаешь новую секцию с наследованием параметров от оригинального ствола (на самом деле не обязательно, но так удобней, ведь не надо переписывать кучу параметров):
    Код
    [wpn_abakan_exclusive]:wpn_abakan

    Прописываешь любые изменение. В нашем случае - визуал для худа и визуал для мировой (ту, которую мы видим,когда предмет где-то валяется) модели. Для худовой нужно будет прописывать новую секцию оружейного худа. Ее тоже можно унаследовать от секции-родителя. Унаследовать все, кроме самой модели:
    Код
    [wpn_abakan_exclusive]:wpn_abakan
    visual                     = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_exclusive.ogf
    hud                        = wpn_abakan_exclusive_hud  

    [wpn_abakan_exclusive_hud ]:wpn_abakan_hud
    item_visual            = dynamics\weapons\wpn_abakan\wpn_abakan_exclusive_hud.ogf

    Далее нужно подключить саму текстуру. Если заметил, мы указали пути к новым моделям. Да, другого способам задать текстуру уникальному стволу нету. Идем в папку, где находятся модели, копируем худовую и мировую модели, переименовываем их. Текстуру можно подключить либо открыв модель в 3д редакторе, либо переконверитовав и открыв в СДК, либо блокнотом, как указано здесь.
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 11:56
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  huil12
    Суббота, 05.04.2014, 12:17 | Сообщение # 2408
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 162
    Награды: 1
    Регистрация: 27.03.2014

    Да и у меня ещё один вопрос как делать тайники типо как в тч (Рюкзаки кресты и тп)

    Добавлено (05.04.2014, 12:17)
    ---------------------------------------------
    Да и как сделать в смарт террейн 2 или 3 guard без эксклюзивов.

      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 12:17
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 27.03.2014
    Украина  FantomICW
    Суббота, 05.04.2014, 12:33 | Сообщение # 2409
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Цитата huil12 ()
    как сделать в смарт террейн 2 или 3 guard без эксклюзивов

    Не понял что-то...Выражайся, пожалуйста, понятней. И пунктуация желательно какую-то соблюдать:
    Цитата huil12 ()
    Да, и у меня ещё один вопрос: как делать тайники, типа как в тч (рюкзаки кресты и т.п.)?

    По вопросу, тут есть множество вариантов. Все равно, используется класс объекта inventory_box.
    1. Возвращать систему тайников из ТЧ/ЧН (адаптироватьtreasure_manager.script)/усовершенствовать ЗПную.
    2. Расставить по локации через СДК (ну, или, в крайнем случае, через all.spawn) объекты inventory_box: невидимые или динамические. Задать им метку и свою логику.
    3. Поступить по методом, который указаны на сталкер_инсайд:
    http://stalkerin.gameru.net/wiki....тайника
    4. Создать физический объект, заспавнить по координатам или на вейпоинте, заспавнить туда скриптом или логикой предметы, повесить метку через скрипт, в логике объекта прописать любые нужные условия и действия.
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 12:33
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  wind
    Суббота, 05.04.2014, 15:50 | Сообщение # 2410
    Reach mod + Slenderman
    Статус:
    Отмычка:
    Сообщений: 164
    Награды: 1
    Регистрация: 12.02.2011

    как определить look направление в сталкере зп
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 15:50
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 12.02.2011
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 05.04.2014, 18:15 | Сообщение # 2411
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    Скажите как заспавнить труп непися? Это что в логику писать? (на Зов Припяти)
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 18:15
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Украина  FantomICW
    Суббота, 05.04.2014, 18:22 | Сообщение # 2412
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Asfagan, вот:
    Код
    %=spawn_corpse(id_нпс:вейпоинт_для_спавна)%
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 18:22
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 05.04.2014, 18:43 | Сообщение # 2413
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW,
    Код
    [logic]
    active = sr_idle@spawn_tryp

    [sr_idle@spawn_tryp]
    on_info  = %=spawn_corpse(zat_b44_stalker_tryp:zat_b44_stalker_tryp_dead_walk)%


    так правильно будет?
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 18:43
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Украина  FantomICW
    Суббота, 05.04.2014, 18:49 | Сообщение # 2414
    Проект Смерти Вопреки
    Статус:
    Опытный:
    Сообщений: 2259
    Награды: 8
    Регистрация: 06.01.2013

    Asfagan, почти. Просто что-то мне кажется, он у тебя будет бесконечно спавнится. Переведи сразу после спавна рестриктор в nil-секцию (или в любую другую):
    Код
    [logic]  
    active = sr_idle@spawn_tryp  

    [sr_idle@spawn_tryp]  
    on_info  = sr_idle@nil %=spawn_corpse(zat_b44_stalker_tryp:zat_b44_stalker_tryp_dead_walk)%

    [sr_idle@nil]

    Можно еще проверку поставить:
    Код
    [logic]  
    active = sr_idle@spawn_tryp  

    [sr_idle@spawn_tryp]  
    on_info  = {-zat_b44_tryp_spawned} %=spawn_corpse(zat_b44_stalker_tryp:zat_b44_stalker_tryp_dead_walk) +zat_b44_tryp_spawned%
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 18:49
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 06.01.2013
    Российская Федерация  Asfagan
    Суббота, 05.04.2014, 19:05 | Сообщение # 2415
    Статус:
    Бывалый:
    Сообщений: 929
    Награды: 12
    Регистрация: 01.02.2014

    FantomICW, спасибо ща бум попробывать...)
      Злобная реклама
    Суббота, 05.04.2014, 19:05
    Статус:
    Сообщений: 666
    Регистрация: 01.02.2014
    Поиск: